Das schwarze Auge

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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Das Geheimnis des Drachenritters in Österreich kaufen.
Einsteigerset
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Produktinformationen
In der mittelreichischen Grafschaft Heldentrutz braut sich Unheil zusammen. R�uber, Orks und wilde W�lfe treiben ihr Unwesen und bedrohen Leib und Leben der friedlichen Bewohner der Grafschaft. Nur ein mysteri�ser Drachenritter konnte bisher verhindern, dass in der Heldentrutz Chaos ausbricht. Doch wer verbirgt sich hinter dem Fremden?
Es braucht tapfere Helden, um die Gefahr zu bannen und das Geheimnis des Drachenritters zu l�ften. Es braucht dich und deine Freunde!

Die Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters enth�lt alles, was du f�r einen gelungenen Einstieg in die f�nfte Edition des phantastischen Rollenspiels Das Schwarze Auge ben�tigst. Ob f�r Kinder oder Erwachsene, Rollenspielneulinge oder alte Hasen: Wer eine Einf�hrung f�r Das Schwarze Auge sucht, liegt mit dieser Box genau richtig. Einfach die Box aufmachen und anfangen! Es sind keine Vorkenntnisse notwendig.
Begleite einen von vier spielfertigen Helden in sein allererstes Abenteuer und lerne mit ihm die Welt Aventurien und die Regeln von Das Schwarze Auge kennen. Oder �bernimm die Rolle der Spielleiterin und f�hre deine Spieler durch die ersten Einsteigerabenteuer, die euch w�hrend des Spielens alle Regeln erkl�ren, die ihr ben�tigt. Die Box enth�lt dar�ber hinaus zus�tzliche Szenarien, sodass deine Gruppe ohne Aufwand eine ganze Abenteuer-Reihe spielen kann. Zus�tzlich liegt der Box ein Regelheft bei, in dem alle Regeln aus den Abenteuern zusammengefasst und leicht verst�ndlich pr�sentiert werden.

Aber das ist noch nicht alles, was dir die Einsteigebox bietet. Um das Spiel besser auszugestalten, erh�ltst du eine Kurzbeschreibung der Grafschaft Heldentrutz, in der die Abenteuer spielen.

Damit ihr in allen Situationen die �bersicht behaltet, liegen zudem Spielmarker f�r eure Helden und deren Gegner bereit, mit denen ihr die Positionen aller Kampfteilnehmer auf beiliegenden Pl�nen immer im Auge behalten k�nnt.
Au�erdem enth�lt die Box ein Set an W�rfeln, bestehend aus jeweils vier zwanzig- und vier sechsseitigen W�rfeln, die zum Spielen von Das Schwarze Auge ben�tigt werden.

St�rze dich in deine ersten Abenteuer und erlebe die phantastische Welt von Aventurien und Das Schwarze Auge!

Geeignet f�r drei bis f�nf Spieler ab 12 Jahren

Inhalt:
  • 4 spielfertige Helden
  • 4 Soloabenteuer, je eines f�r jeden Helden
  • 2 Abenteuer f�r eine Heldengruppe
  • weitere Szenarien f�r eine Abenteuer-Reihe
  • Beschreibung der Grafschaft Heldentrutz
  • Spielregeln
  • Spielpl�ne
  • 8 Spezialw�rfel
  • 4 Heldenmarker
  • 37 Charaktermarker
Einfach und sicher online bestellen: Die Hexe von Schattenwasser in Österreich kaufen.
Erweiterung f�r Einsteigerbox
Buch
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5. Edition:

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Kompendium (Hardcover) in Österreich kaufen.
240 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Ob in tiefen W�ldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelm��ig m�ssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren.

Mit dem Aventurischen Kompendium h�ltst du einen Regelerweiterungsband f�r DSA5 in den H�nden, der dir zahlreiche neue Optionen f�r den Kampf er�ffnet. Erlerne m�chtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern bekannt sind. �be dich in der geheimen Technik des Hruruzat oder bringe deine Gegner im Zyklop�ischen Ringen zu Fall.

Egal ob du einen jungen Abenteurer erschaffen m�chtest, der gerade erst am Beginn seines Heldenlebens steht, oder einen schlachtgest�hlten Veteranen � in diesem Band findest du alles, was du dazu brauchst.

Doch nicht nur Krieger kommen auf ihre Kosten, auch alle �brigen Heldentypen k�nnen von den im Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Neben neuen M�glichkeiten zum Einsatz von Talenten und deren Anwendungsgebieten erwarten dich zahlreiche Fokusregeln zu unterschiedlichen Themenkomplexen. Hierbei wird die Jagd ebenso vertieft wie das Kr�utersammeln, die Recherche in Bibliotheken oder die Herstellung von Waffen und R�stungen.

Das Aventurische Kompendium enth�lt dar�ber hinaus eine gro�e Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Von der Schmiedekunst �ber die Geheimnisse der Astrologie bis hin zu neuen Sprachen und Schriften kann jeder Spieler f�r seinen Helden neue und reizvolle F�higkeiten entdecken.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische Magie in Österreich kaufen.
240 Seiten, Hardcover
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Produktinformationen
Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband f�r DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausf�hrlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zauberspr�chen und Besonderheiten.

Du erf�hrst mehr �ber die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle F�higkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterf�hrenden Sonderfertigkeiten darstellen.

Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpl�ne f�r deinen Helden w�hrend seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so st�rker seine F�higkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.

Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zauberspr�chen zus�tzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu ver�ndern.

Au�erdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.

Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, �ber die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch f�r einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische Namen in Österreich kaufen.
96 Seiten, Hardcover
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Produktinformationen
�Jeder Held braucht einen Namen mit dem man ihn ruft, den seine Gegner f�rchten lernen und mit dem man seiner Taten gedenkt, wenn er selbst l�ngst Geschichte ist.�

�altes Aventurisches Sprichwort

Dieser Band ist ein unsch�tzbares Nachschlagewerk f�r all jene, die Interesse an phantasievoller Benennung und aventurischer Namensherkunft haben. Meister, die schnell einen Namen nachschlagen wollen oder h�nderingend nach einer passenden Bezeichnung f�r einen NSC suchen, werden hier ebenso f�ndig wie Spieler, die auf der Suche nach einem klangvollen Namen f�r ihren Helden sind.

Aventurische Namen enth�lt:

- Namen der menschlichen Kulturen Aventuriens von A bis Z

- Namen kulturschaffender nichtmenschlicher Spezies von A bis Z, darunter neben den verschiedenen Elfen- und Zwergenv�lkern auch Echsenmenschen, Goblins, Grolme, Oger, Orks und Trolle

- historische Namenslisten aus dem alten Bosparan, aus Cyclopea, den Landen der Urtulamiden und der Alhani sowie Namen der legend�ren Hochelfen

Die Namensgebung der Kulturen und Spezies wird ausf�hrlich erl�utert, und es gibt zahlreiche Beispiele f�r Vor- und Familiennamen, Namen des Adels, Vater- und Mutternamen, Ehren- und Schandnamen, und auch die Benennung nach bedeutenden Helden oder Heiligen sowie �bersetzungsbeispiele aus fremden Sprachen kommen nicht zu kurz.

Exkurse beleuchten Spezialthemen, etwa den Einsatz von Anagrammen und sprechenden Namen am Spieltisch oder die Herkunft des Allerweltsnamen �Alrik�. Es gibt weiterhin Auswahllisten f�r Magier- und Weihenamen, B�hnen- und K�nstlernamen, Modenamen vom S�dkontinent Uthuria sowie f�r die Benennung nach den Zw�lfg�ttern.

Aventurische Namen enth�lt dar�ber hinaus auch Neue Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten rund um die Namensgebung. In einem Anhang finden sich Listen zu allerlei n�tzlichen Themengebieten wie Namen f�r Reittiere, Tierbegleiter oder pers�nliche Waffen und ein Namensgenerator f�r zuf�llige mittelreichische oder tulamidische Namen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische R�stkammer (Hardcover) in Österreich kaufen.
160 Seiten
Buch | ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine B�cher aus.

Die Aventurische R�stkammer enth�lt Beschreibungen von Dutzenden n�tzlicher Ausr�stungsgegenst�nde, Waffen und R�stungen f�r reisende Helden.

Von den verschiedenen Magiergew�ndern �ber typische Abenteurerausr�stung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenst�nde beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen.

Die R�stkammer erg�nzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den furchteinfl��enden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die m�chtige Ogerschelle. Und auch speziellere R�stungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanr�stung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt.

Neben den Ausr�stungsgegenst�nden finden sich in diesem Band erg�nzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausr�stung und zu besonderen Eigenschaften von Waffen und R�stungen wie zum Beispiel die Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche R�stungen.

Alle Gegenst�nde werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu k�nnen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Kompendium Taschenbuchausgabe in Österreich kaufen.
240 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Ob in tiefen W�ldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelm��ig m�ssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren.

Mit dem Aventurischen Kompendium h�ltst du einen Regelerweiterungsband f�r DSA5 in den H�nden, der dir zahlreiche neue Optionen f�r den Kampf er�ffnet. Erlerne m�chtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern bekannt sind. �be dich in der geheimen Technik des Hruruzat oder bringe deine Gegner im Zyklop�ischen Ringen zu Fall.

Egal ob du einen jungen Abenteurer erschaffen m�chtest, der gerade erst am Beginn seines Heldenlebens steht, oder einen schlachtgest�hlten Veteranen � in diesem Band findest du alles, was du dazu brauchst.

Doch nicht nur Krieger kommen auf ihre Kosten, auch alle �brigen Heldentypen k�nnen von den im Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Neben neuen M�glichkeiten zum Einsatz von Talenten und deren Anwendungsgebieten erwarten dich zahlreiche Fokusregeln zu unterschiedlichen Themenkomplexen. Hierbei wird die Jagd ebenso vertieft wie das Kr�utersammeln, die Recherche in Bibliotheken oder die Herstellung von Waffen und R�stungen.

Das Aventurische Kompendium enth�lt dar�ber hinaus eine gro�e Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Von der Schmiedekunst �ber die Geheimnisse der Astrologie bis hin zu neuen Sprachen und Schriften kann jeder Spieler f�r seinen Helden neue und reizvolle F�higkeiten entdecken.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches G�tterwirken I Taschenbuch in Österreich kaufen.
240 Seiten
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches G�tterwirken I in Österreich kaufen.
240 Seiten, Hardcover
Buch
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Produktinformationen
Aventurisches G�tterwirken ist ein Regelerweiterungsband f�r DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zw�lfg�tterpantheons und der bekanntesten Halbg�tter werden ausf�hrlich beschrieben. Dazu geh�rt auch ein Blick auf die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die Aspekte der Gottheit. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur individuelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle Geweihten einer Kirche sind gleich und je nachdem, welcher Denkschule sich ein Priester angeschlossen, kann er auf unterschiedliche F�higkeiten zur�ckgreifen. Dar�ber hinaus wird gekl�rt, was es mit dem neuaufgetretenen Ph�nomen der Zeloten auf sich hat und �ber welche Kr�fte die niederen Diener der G�tter verf�gen, die sogenannten Akoluthen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine gro�e Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Au�erdem bekommen alle Liturgien noch zus�tzliche Erweiterungen verliehen, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zus�tzlichen, spannenden F�higkeiten ausstatten.

Neben den erg�nzenden Fokusregeln enth�lt Aventurisches G�tterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete f�r s�mtliche Zw�lfg�ttergeweihte, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise die nach Wissen suchenden Draconiter und die schweigsamen Ordenskrieger der Golgariten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch f�r einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Kunst des schwarzen Auges in Österreich kaufen.
Hardcover
Buch
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Kurs S�dmeer in Österreich kaufen.
Buch
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Produktinformationen
Um Gef�hle ging es bei der Verlobung von Sabella
Cardunetti nicht. Die horasische Witwe hoffte sehnlichst auf einen Ehemann
jenseits des S�dmeers und auf gn�diges Vergessen. Doch der Vergangenheit zu
entkommen, erweist sich als deutlich schwieriger als angenommen.

Pericomo ya Frecelli, frisch geweihter Diener der G�ttin
Peraine, wollte eigentlich nur Zierg�rten bepflanzen und im Hospital aushelfen.
Sabella samt Zofe zu begleiten, kam in seinen Pl�nen ebenso wenig vor, wie die
anderen Komplikationen auf der Reise.

Elissea Braiolini, Kapit�nin des Piratenschiffs
Morgentau, liebt Rum, Gold und ihre Freiheit. Als auch nach Wochen noch keine
Beute in Sicht ist und die Mannschaft unruhig wird, verl�sst sie kurzerhand die
vertrauten Gew�sser, um ein Schiff kapern - mit ungeahnten Folgen f�r alle
Beteiligten.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Meisterschirm Kleinformat in Österreich kaufen.
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Kein langwieriges Bl�ttern in alten Folianten mehr!

Der DSA5-Meisterschirm enth�lt alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterst�tzen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie und G�tterwirken �bersichtlich zusammengefasst, sodass m�hseliges Suchen in B�chern der Vergangenheit angeh�rt.

Mit den neuen Fokusregeln f�r Alkohol und Tavernenspiele, Regeln f�r Qualit�t und Preise sowie Optionalregeln f�r Pr�geleien und Kneipenschl�gereien kannst du am Spieltisch f�r ebenso lebendiges wie spannendes Kneipenflair sorgen.

Obendrein enth�lt der Meisterschirm eine 32-seitige Spielhilfe zum Thema Tavernen. Dort kannst du alles �ber aventurische Alkoholika nachlesen, mit Zufallstabellen deine eigene Taverne erschaffen oder dich mit deinen Gef�hrten in diversen Karten-, W�rfel- und Geschicklichkeitsspielen messen.

Es werden au�erdem drei beispielhafte Herbergen und Tavernen unterschiedlichster Preis- und Qualit�tsstufen vorgestellt:

Der Krakenk�nig, die sch�bigste Kneipe Havenas
Zum Herdfeuer, eine gastliche Wegherberge an der Reichsstra�e III
Das Rundrad, ein luxuri�ses Hotel im Herzen Punins

Alle �rtlichkeiten, wichtige Bewohner und G�ste sind ausf�hrlich beschrieben, und jede Sch�nke verf�gt �ber einen farbigen Plan, sodass du sie direkt im Spiel zur Einkehr oder als Abenteuerschauplatz verwenden kannst.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Magie Taschenbuchausgabe in Österreich kaufen.
240 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband f�r DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet.

Jede beschriebene magische Tradition wird ausf�hrlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zauberspr�chen und Besonderheiten.

Du erf�hrst mehr �ber die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle F�higkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterf�hrenden Sonderfertigkeiten darstellen.

Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpl�ne f�r deinen Helden w�hrend seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so st�rker seine F�higkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.

Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zauberspr�chen zus�tzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu ver�ndern.

Au�erdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.

Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, �ber die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch f�r einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Regelwerk (Taschenbuchausgabe) in Österreich kaufen.
416 Seiten, Softcover
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Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen �bernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldl�uferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gef�hrten das von vielen Kriegen geschw�chte Mittelreich, die exotischen L�nder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des S�dens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam k�nnt ihr unschuldige Opfer aus den H�nden namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten St�dten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr f�r Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es f�r mutige Helden mehr als genug zu tun!

Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zus�tzlichen F�higkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch gr��eren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu st�rzen, brauchst du nur ein paar Stifte, W�rfel und dieses Buch. In diesem Regelwerk erf�hrst du alles �ber die Regeln des Spiels und �ber die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und f�hre ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder w�hle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich!

Es handelt sich um die farbige Softcover-Version mit Leimbindung im kleineren Format (etwa A5).

EMPFOHLEN F�R 1 SPIELLEITER UND 3�6 SPIELER
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Regelwerk (Hardcover) in Österreich kaufen.
368 Seiten
Buch | ab 12 Jahren
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Spiel: 
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Produktinformationen
Das schwarze Auge im neuen 2014 �berarbeitet Stil.

In diesem Regelwerk erf�hrst du alles �ber die Regeln des Spiels und �ber die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und f�hre ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder w�hle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich!

Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen �bernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldl�uferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gef�hrten das von vielen Kriegen geschw�chte Mittelreich, die exotischen L�nder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des S�dens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam k�nnt ihr unschuldige Opfer aus den H�nden namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten St�dten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr f�r Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es f�r mutige Helden mehr als genug zu tun!

Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zus�tzlichen F�higkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch gr��eren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu st�rzen, brauchst du nur ein paar Stifte, W�rfel und dieses Buch.

Das neue Regelwerk kann sich allein schon von Umfang und Ausstattung her sehen lassen: Aus satten 368 Seiten in Vollfarbe ist dieses Buch unverzichtbar f�r eure Abenteuer in Aventurien. Die Normalausgabe des Regelwerks bekommt einen matten Hardcover-Einband und ist ausgestattet mit zwei Leseb�ndchen und einer beigelegten Aventurienkarte.

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische R�stkammer (Taschenbuch) in Österreich kaufen.
Buch | ab 12 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische R�stkammer Taschenbuch in Österreich kaufen.
160 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine B�cher aus.

Die Aventurische R�stkammer enth�lt Beschreibungen von Dutzenden n�tzlicher Ausr�stungsgegenst�nde, Waffen und R�stungen f�r reisende Helden.

Von den verschiedenen Magiergew�ndern �ber typische Abenteurerausr�stung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenst�nde beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen.

Die R�stkammer erg�nzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den furchteinfl��enden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die m�chtige Ogerschelle. Und auch speziellere R�stungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanr�stung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt.

Neben den Ausr�stungsgegenst�nden finden sich in diesem Band erg�nzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausr�stung und zu besonderen Eigenschaften von Waffen und R�stungen wie zum Beispiel die Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche R�stungen.

Alle Gegenst�nde werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu k�nnen.

Quellenb�nde:

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Kompendium 2  Taschenbuch in Österreich kaufen.
Quellenband
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Bestiarium Taschenbuch in Österreich kaufen.
Quellenband, 128 Seiten, Softcover
Buch
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D�monenj�ger, Chim�renbezwinger, Drachent�ter � Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.
Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Unget�me im Kampf bezwingen.

In den W�ldern, S�mpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre n�chste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Gr��e stellen diese Bestien eine t�dliche Gefahr f�r jeden dar, der ihnen zu nahe kommt.

Das Aventurische Bestiarium enth�lt vierzig grauenvolle Monstren und �ber zwei Dutzend gef�hrlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon getr�umt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu pl�ndern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht.

Das Quellenbuch beschreibt D�monen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger.

Aber nicht nur Unget�me und �bernat�rliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gef�hrlichen, interessanten oder n�tzlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung f�r alle reisenden Helden dar.

Alle Wesen werden ausf�hrlich beschrieben, sind mit einem vollst�ndigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enth�lt das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten f�r den Tierkampf.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Heldenrevier der Sonnenk�ste in Österreich kaufen.
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Kamaluq Vademecum in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Nandus Vademecum in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
Herkunft: 
Spiel: 
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Pand�monium 2 in Österreich kaufen.
Taschaenbuch
Buch
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Spiel: 
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: R�stkammer der Sonnenk�ste in Österreich kaufen.
Buch
Herkunft: 
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Bestiarium 2 Hardcover in Österreich kaufen.
Quellenband
Buch | ab 14 Jahren
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Taschenbuch
Buch | ab 14 Jahren
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264 Seiten, Hardcover
Buch | ab 14 Jahren
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Spiel: 
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Produktinformationen
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entf�hrt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen �berblick �ber den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.

Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage f�r euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleicherma�en. In der Regions�bersicht erfahrt ihr alles �ber die verschiedenen aventurischen L�nder und ihre Br�uche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergr�nen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausma�en des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der W�ste Kh�m, die T�cken der Echsens�mpfe, die Bingen der Zwergenv�lker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten St�dte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausfl�ge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten f�r ausgew�hlte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes �ber Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und G�tterwirken. Aber auch ber�hmte Pers�nlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell f�r den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten.

Dem Band liegen zwei Poster mit gro�formatigen Karten des Kontinents bei.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurischer Almanach (Taschenbuch) in Österreich kaufen.
264 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entf�hrt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen �berblick �ber den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage f�r euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleicherma�en. In der Regions�bersicht erfahrt ihr alles �ber die verschiedenen aventurischen L�nder und ihre Br�uche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergr�nen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausma�en des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der W�ste Kh�m, die T�cken der Echsens�mpfe, die Bingen der Zwergenv�lker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten St�dte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausfl�ge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten f�r ausgew�hlte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes �ber Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und G�tterwirken. Aber auch ber�hmte Pers�nlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell f�r den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Das Taschenbuch ist auf dem Stand der �berarbeiteten 2. Auflage.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Auf Aves Pfaden in Österreich kaufen.
160 Seiten, Hardcover
Buch
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Produktinformationen
Auf Avespfaden eignet sich hervorragend als stimmungsvolle Erg�nzung zum Aventurischen Almanach und ist f�r Meister wie Spieler gleicherma�en geeignet. Regelkenntnisse sind zur Lekt�re nicht erforderlich.

�Welch unglaubliche Ehre! Herr Aves, ich danke dir auf Knien f�r dieses gro�e Abenteuer! Wir werden die bekannte Welt bereisen und all ihre Wunder blicken, um sie getreulich f�r die Nachwelt zu beschreiben.�
-aus dem Reisetagebuch der Avesgeweihten Riziana Winzberg

F�r die Neuausgabe des Groszen Aventurischen Atlas hat die Aveskirche weder Kosten noch M�hen gescheut und schickt die junge Geweihe Riziana mit ihren Gef�hrten aus, den Kontinent zu bereisen.

Auf Avespfaden macht diese Expedition in Reiseberichten und Tagebucheintr�gen erlebbar und bringt den Lesern nicht nur Aventurien n�her, sondern erz�hlt auch die unterhaltsame Geschichte einer ungleichen Reisegemeinschaft.
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Quellenband
Buch | ab 12 Jahren
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Aventurien ist bev�lkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden k�nnen Ungeheuern �berall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den W�ldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen W�sten des Hohen Nordens oder den entlegensten T�lern des Raschtulswalls.

Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gef�hrlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen k�nnen.

Das Quellenbuch beschreibt auch �bernat�rliche Wesenheiten wie D�monen, Chim�ren und Drachen, etwa den S�ured�mon Sordul, dessen Ber�hrung alles ver�tzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Gr��e schon so manchen Helden das F�rchten lehrte, oder den mit einem t�dlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien,
auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben.

Alle Wesen werden ausf�hrlich beschrieben, sind mit einem vollst�ndigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enth�lt das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln f�r Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten f�r den Tierkampf
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Die m�rchenhaften St�dte des Dornenreiches sind die Heimat phexgef�lliger H�ndler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.

Mit dieser Regionalspielhilfe erh�ltst du erg�nzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das K�nigreich f�hrt dich von den schlangenverseuchten Mangrovens�mpfen des Yalaiad, �ber die Gorische Steppe S�daraniens und die fruchtbare H�gellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Pal�sten Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.

Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinast�mme im Westen des K�nigreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem S�den. Unter der Oberfl�che g�ren Verschw�rungen geheimer Zirkel und B�nde, die ihre eigenen Pl�ne verfolgen und immer wieder m�ssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verschwiegene Tochter Niobaras, der abenteuerliche Rosenritter, die aranische Sippenkriegerin und das Ordensmitglied der Mada Basari, dessen phexgef�llige �berzeugungskraft die T�r zu manchem Palasttor �ffnet.

Weiterhin sind enthalten:
  • Ausf�hrliche Hintergr�nde der aranischen Geschichte, zu allen kulturellen Vorlieben der Bewohner Araniens, ihrer Religion, Zauberei, ein Einblick in Flora, Fauna und Kreaturenvielfalt der Region sowie ein Kennenlernen mit den wichtigsten Personen des Reiches
  • Eine st�dtische Karawanserei, die sowohl als Rastst�tte f�r Helden dienen kann als auch als Abenteuerschauplatz oronischer Verschw�rungen
  • Mehr zur altehrw�rdigen Tradition der verschiedenen Qabalya-Magier und den lebenslustigen Majuna-T�nzern
  • Neue Waffen und R�stungen, darunter der elegante Eisenf�cher der Balayanim oder die abscheuliche Klingengei�el der Oronis
  • Fokusregeln zu Wesensz�gen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Ausw�rfeln deines Heldenhintergrundes
  • Neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien
  • Ein extra gro�es Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufh�ngern speziell f�r den Spielleiter
  • Eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpl�ne von Zorgan, Baburin, Elburum, Palmyrabad, Anchopal und Llanka.
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Waldinsel, Quellenband
Buch | ab 14 Jahren
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Quellenband
Buch | ab 14 Jahren
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Buch | ab 14 Jahren
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160 Seiten, Hardcover
Buch
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Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden K�nigreiche nennt.

Das Heldenbrevier begleitet zwei wackere Ritter auf ihrem Weg durch Nostria & Andergast, die unterschiedlicher kaum sein k�nnten. W�hrend eine Nostrierin aus dem an der K�ste gelegenen Seenland aufbricht, macht sich ein Andergaster aus der Freiherrschaft Albumin im Osten des Thuransees auf die Reise. Was werden die beiden erleben? Welche Gefahren lauern auf ihrem Weg? Wie nehmen sie ihre Heimat und seine Bewohner wahr? Und was wird geschehen, wenn die beiden schlie�lich aufeinander treffen?

Entdecke die W�lder der Waldwildnis, die geheimnisvollen Klippen von Haller� im Ingvaltal und die t�dliche Messergrassteppe. Erfahre aus erster Hand mehr �ber die uralte Fehde zwischen den Reichen, �ber ihre Bewohner und die Geister des Landes, die hier verehrt werden. Was denken Nostrier und Andergaster wirklich �ber ihre Herrscher, die Zaubermacht der Hexen oder die geheimnisvollen Sumen? Und was �ber den Feind auf der anderen Seite der Grenze?

Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gew�hrt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gef�hlswelt der Einheimischen. Es bietet unz�hlige Inspirationen f�r spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden.

Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Erg�nzung zur Regionalspielhilfe Die Streitenden K�nigreiche. Es ist f�r Meister wie Spieler gleicherma�en geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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160 Seiten, Hardcover
Buch
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindk�ste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Das Heldenbrevier begleitet vier Bewohner der K�stenlande, die unterschiedlicher nicht sein k�nnten: eine lebenslustige Winhaller Bardin, einen kampferprobten Grenzreiter, einen stolzen Sippenkrieger aus dem Windhag und eine efferdgl�ubige Seefahrerin von den Sturminseln. In Tageb�chern und Briefen berichten die ungleichen Gef�hrten von ihrer abenteuerlichen Suche nach dem verschollenen Krebsritter Cancradoc und ihrer Reise durch das Land am Gro�en Fluss. Ihr Weg f�hrt sie vom mystischen Schleiensee durch die finstere Muhrsape bis zur bunten Hafenmetropole Havena. Erfahre mehr �ber die Gefahren der Siebenwindk�ste, die Eigensinnigkeit der Windhager, den tiefsitzenden Hass auf die Nordm�rker, das Wirken m�chtiger Feen und den unersch�tterlichen Glauben an Efferd, den Herrn von Wind und Wogen.

Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gew�hrt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gef�hlswelt der Einheimischen. Es bietet unz�hlige Inspirationen f�r spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden.

Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Erg�nzung zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindk�ste. Es ist f�r Meister wie Spieler gleicherma�en geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Quellenband
Buch | ab 14 Jahren
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Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfk�nste und ihren Einfallsreichtum abverlangt.

Mit dem Aventurischen Kompendium II h�ltst du einen Regelerweiterungsband f�r DSA5 in den H�nden, der dir neue Optionen f�r den Kampf und Talenteinsatz er�ffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweiterten die M�glichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterh�ltigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil f�r deinen Abenteurer finden.

Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle �brigen Heldentypen k�nnen von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enth�lt zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, �ber Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von n�tzlichen Fokusregeln f�r das Spiel.

Das Aventurische Kompendium II enth�lt dar�ber hinaus eine gro�e Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker st�rker spezialisieren und mit neuen F�higkeiten ausstatten.

Dar�ber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin ausw�hlen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Landkartenset Aventurien in Österreich kaufen.
7 Karten
Buch
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Echte Helden brauchen einen Plan!

Dieses Landkartenset bringt Aventurien im Gro�format an euren Spieltisch. Ob als Referenz f�r den Meister oder als Handout direkt f�r die Spieler � die gro�formatigen Aventurien-Karten sind unverzichtbar f�r einen gelungenen Spieleabend.

Passend zum Aventurischen Almanach bieten die Pl�ne einen �berblick �ber die Welt Dere und den phantastischen Kontinent Aventurien. Neben der irdischen Aventurienkarte, einer Regions�bersicht und einer politischen Karte enth�lt das Kartenset dar�ber hinaus InGame-Karten von Dere und Aventurien, mit denen eure Helden ihre abenteuerlichen Reisen direkt am Spieltisch planen k�nnen.

Alle enthaltenen Landkarten wurden komplett neu designt und sind hochwertig laminiert. Ausgeliefert wird das Set in einer praktischen Kartenbox, die sich auch als Aufbewahrungsort f�r k�nftige Regionalkarten eignet. Zus�tzlich zu den insgesamt sieben Karten enth�lt das Set dar�ber hinaus ein doppelseitiges A1-Poster mit den Covermotiven des Almanachs und des Regelwerks.

Das Set enth�lt die folgenden Karten:

Detaillierte Aventurienkarte, A1
Aventurien Poster, A3
S/W Aventurienkarte, A3
InGame Aventurienkarte, A2
InGame Karte Deres, A3
Regions�bersicht von Aventurien, A3
Politische Aventurienkarte, A3

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Pand�monium in Österreich kaufen.
Quellenband
Buch | ab 14 Jahren
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Die D�monenbeschw�rung geh�rt zu den m�chtigsten, aber auch zu den gef�hrlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschw�ren aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sph�re und zwingen d�monische Wesenheiten unter ihre Kontrolle.

Das Aventurische Pand�monium stellt dir mehr als sechzig D�monen aus den Niederh�llen und ihre erzd�monischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen k�nnen.

Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sph�re, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und der unsichtbare J�ger Grakvaloth. Neben schon bekannten D�monen stellt das Pand�monium eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz�madraa, die lebendige R�stung Deolgolup und den aufr�hrerischen Xarrmalk.

Alle Wesen werden ausf�hrlich beschrieben, sind mit einem vollst�ndigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der D�monen enth�lt das Aventurische Pand�monium Fokusregeln f�r die Beschw�rung, zus�tzliche Wesensf�higkeiten, um siebtsph�rischen Wesen gr��ere Macht zu verleihen, und Regeln f�r Rudelbeschw�rung, Kontroll�bernahme und Wahre Namen von D�monen.
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Quellenband, 128 Seiten
Buch | ab 12 Jahren
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D�monenj�ger, Chim�renbezwinger, Drachent�ter � Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.

Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Unget�me im Kampf bezwingen.

In den W�ldern, S�mpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre n�chste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Gr��e stellen diese Bestien eine t�dliche Gefahr f�r jeden dar, der ihnen zu nahe kommt.

Das Aventurische Bestiarium enth�lt vierzig grauenvolle Monstren und �ber zwei Dutzend gef�hrlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon getr�umt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu pl�ndern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht.

Das Quellenbuch beschreibt D�monen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger.

Aber nicht nur Unget�me und �bernat�rliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gef�hrlichen, interessanten oder n�tzlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung f�r alle reisenden Helden dar.

Alle Wesen werden ausf�hrlich beschrieben, sind mit einem vollst�ndigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enth�lt das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten f�r den Tierkampf.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: R�stkammer des Dornenreichs in Österreich kaufen.
Buch
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Die m�rchenhaften St�dte des Dornenreiches sind die Heimat phexgef�lliger H�ndler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.

Die Aranier gelten als ein wehrhafter und rondragef�lliger Menschenschlag und so verwundert es nicht, dass sie �ber ein bemerkenswertes Arsenal an Waffen verf�gen. Die gewandten Balayanim sind ber�hmt f�r ihren geschickten Umgang mit dem Kriegs- und Eisenf�cher. Die Baburiner Kriegerinnen hingegen wissen vorz�glich mit dem Al�Qitar, dem Streitwagenbogen, umzugehen. Die Reiterkrieger von Palmyramis bevorzugen eine Lanze, die Mashiq genannt wird, und den geschwungenen Reiters�bel Bin-Kalish.

Die R�stkammer des Dornenreiches zeigt viele typische Waffen, R�stungen und weitere Ausr�stungsgegenst�nde sowie einzigartige Artefakte aus Aranien und dem untergegangenen Moghulat Oron in Wort und Bild. In der R�stkammer sind au�erdem zahlreiche aranische Waffen mit langer Tradition aufgef�hrt, etwa der Anchopaler Silberstern, der von vielen phexgef�lligen Dieben getragen wird, der Mendlicumer Stechhammer, die Waffe der Baburenkrieger, und der gekr�mmte Zorganer Dolch, die erste Wahl f�r jeden Meuchelm�rder.
Neben Waffen finden sich in der R�stkammer auch die traditionsreichen R�stungen der Aranier, etwa der Spiegelpanzer oder der Baburiner Ringelpanzer. Dar�ber hinaus werden auch Waffen und R�stungen der Oronis und einzigartige St�cke, beispielsweise die Amethystl�win und Talismane der zw�lfg�ttlichen Kirchen, etwa Phexens Wurfstern, beschrieben.

Der Band enth�lt zus�tzlich eine spielfertige Beschreibung eines Kontors der Mada Basari samt angeschlossener Karawanserei, in dem die Helden einkaufen und �bernachten k�nnen.

Dieser Band erg�nzt die Regionalspielhilfe Das Dornenreich mit umfangreicheren und allgemeing�ltigen Regeln f�r die besonderen Gegenst�nde der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
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32 Seiten, Softcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindk�ste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarde aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. W�hrend die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schw�rt und den Havener Buckler als Schild f�hrt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen.

Die R�stkammer der Siebenwindk�ste zeigt viele typische Waffen, R�stungen und weitere Ausr�stungsgegenst�nde sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild. Der Harbener S�bel und der ber�chtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgef�hrt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin pr�sentiert der Band, wof�r die Siebenwindk�ste an Ausr�stung bekannt, ber�hmt oder ber�chtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung, �ber die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opall�win, die einst der legend�re Schwertk�nig f�hrte.

Im Band finden sich zudem auch spielfertige Beschreibungen zweier typischer Schmuggler mitsamt ihrer Verstecke, die den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren k�nnen.

Dieser Band erg�nzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindk�ste mit umfangreicheren und allgemeing�ltigen Regeln f�r die besonderen Gegenst�nde der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
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32 Seiten, Softcover
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Dieser Band erg�nzt die Regionalspielhilfe Die Streitenden K�nigreiche mit umfangreicheren und allgemeing�ltigen Regeln f�r die besonderen Gegenst�nde der Region.

Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden K�nigreiche nennt.

Ihr seid auf der Suche nach einem �Schwert zu drei H�nden� f�r den Andergaster Ritter oder einem Langbogen f�r die wildniskundige nostrische Waidfrau?

Die R�stkammer der Streitenden K�nigreiche stellt typische Waffen und R�stungen aus Nostria & Andergast in Wort und Bild vor. Auch Ausr�stungsgegenst�nde aus der Region und einzigartige Artefakte werden mit spielfertigen Werten und den dazugeh�rigen Regeln vorgestellt. Neben besonderen Klingen wie dem Hirschf�nger der Andergaster Kampfmagier oder dem Ritualdolch der Sumen werden auch gebr�uchliche Jagdwaffen und R�stzeug f�r Ritterturniere vorgestellt.

Die Bewohner der Streitenden K�nigreiche sind au�erdem findige Handwerker und nutzen auch so manchen Alltagsgegenstand wie die nostrische Deichgabel als improvisierte Waffe oder bauen ihr Ernteger�t kurzerhand zur gef�rchteten Sturmsense um.

Neben den vorgestellten Ausr�stungsgegenst�nden finden sich in diesem Band auch spielfertige Beschreibungen dreier typischer H�ndler. Zwar sind gerade Waffen vielerorts ein rar ges�tes und �beraus teures Gut, aber hier k�nnen sich eure Helden nach Herzenslust f�r ihr n�chstes Abenteuer ausr�sten � solange die Barschaft reicht.

Kenntnisse des DSA5-Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
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Buch | ab 14 Jahren
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Regionalband, 192 Seiten, Hardcover
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Schon seit beinahe zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man darum auch Die Streitenden K�nigreiche nennt.
Mit dieser Regionalspielhilfe erh�ltst du erg�nzendes Hintergrundmaterial zu den verfeindeten Reichen im Nordwesten Aventuriens. Lerne die streitbaren Bewohner und ihre Heimat kennen, erfahre mehr �ber die raue K�ste des Seenlands, die Gefahren der Waldwildnis oder die t�dliche Messergrassteppe des Ostens. Entdecke die Geheimnisse der Sumen und Hexen und lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die finsteren Marwolde oder die t�ckischen Drachenlibellen bestehen.

Mehr als zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der Andergaster Ritter, der nostrische Deichbauer, die wissende Schlangenhexe oder die geheimnisvollen Druiden, die man in Andergast voller Ehrfurcht Sumen nennt.

Weiterhin sind enthalten:

� ein frei auf nostrischer oder andergaster Seite bespielbares Dorf in der Waldwildnis

� mehr zur Tradition der Ritter und den gro�en K�nigsturnieren

� neue Waffen und R�stungen, darunter der m�chtige zweih�ndige Andergaster und der Nostrische Langbogen

� Fokusregeln zu Wesensz�gen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen

� neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Rituale und Zauber sowie die geheimnisvollen Ahnenzeichen

� ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufh�ngern speziell f�r den Spielleiter

� eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpl�ne von Andergast, Nostria, Joborn, Salza & Salzerhaven und Teshkal
Buch
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Siebenwindk�ste Albernia & der Windhag in Österreich kaufen.
Regionalband, 192 Seiten, Hardcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindk�ste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erh�ltst du erg�nzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen S�mpfen und Feenw�ldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilk�ste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergr�nde das weitgehend unerforschte Delta des gro�en Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder l�ftet die Geheimnisse von Ahnenbl�tigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut flie�t.

Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene K�stenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindk�ste ausschlagen w�rde.

Weiterhin sind enthalten:

-eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den W�ldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann
-mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie �berall an der Siebenwindk�ste anstimmen
-neue Waffen und R�stungen, darunter das gef�rchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen
-Fokusregeln zu Wesensz�gen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen
-neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem f�r Feenbl�tige
-Regeln zu Feenwelten und Feenpakten -ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufh�ngern speziell f�r den Spielleiter
-eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpl�ne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall
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Aves, der mythische Stammvater aller Aventurier, sammelte bei einer Reise durch die zw�lfg�ttlichen Paradiese die sch�nsten Teile aller heiligen Tiere und vereinigte sie schlie�lich im Paradiesvogel, seinem pr�chtigen und buntschimmernden Symboltier.

�Auszug aus Aventurische G�tter- und Heldensagen

Welche Geheimnisse locken Avesgeweihte hinaus in die Welt? Gibt es unterschiedliche Str�mungen, die verschiedene Aspekte ihres Gottes beleuchten? Tritt ein tulamidischer Geweihter anders auf, als eine Glaubensschwester von den Zyklopeninseln? Wer ist der Weltwandelnde, das Oberhaupt des Aveskultes? Welche Melodien oder Worte sind f�r den liturgischen Alltag der Kirche �berliefert? Und hat der Fr�hliche Wanderer wirklich heldenhafte Nachkommen gezeugt, die bis heute die Lande durchstreifen, die Aves� Namen tragen?

Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Aventurisches G�tterwirken.

Das Aves-Vademecum wurde von einer weitgereisten Geweihten verfasst und enth�lt umfangreiches Hintergrundmaterial �ber den Gott nebst Gefolge sowie die Gemeinschaft der Zugv�gel. Verschiedene Auslegungen werden ebenso vorgestellt, wie Gebete, Gebr�uche, ausgew�hlte Liturgien, Zeremonien und Segnungen.

Neben aventurischen Quellen und Zitaten bietet das Buch weiterhin viele Anregungen f�r Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Avesgeweihten im Spiel unterst�tzen.

Das Aves-Vademecum ist eine stimmungsvolle Erg�nzung f�r das Spiel in Aventurien. Es ist f�r Meister wie Spieler gleicherma�en geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.

Einfach und sicher online bestellen: DSA: Boron Vademecum in Österreich kaufen.
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"Wir alle sterben. Allein Boron wei�, wann deine Stunde gekommen ist.�

-Auszug aus dem Schwarzen Buch

Was sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in Al'Anfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Chor�le und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiederg�ngern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird?

Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten �ber Heilige und Talismane der Boronkirche enth�lt dieses B�chlein auch eine ausf�hrliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider gro�er Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Erg�nzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise f�r Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel.

Diese Spielhilfe ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Efferd Vademecum in Österreich kaufen.
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� Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.�
?aus den Schriften des Sankt Admares

Wer sind die Gischtt�chter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er w�hrend des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter.

Das Efferd-Vademecum enth�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grunds�tze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausf�hrliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten.
Kurzum: Das Efferd-Vademecum pr�sentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
Einfach und sicher online bestellen: DSA: Firun Vademecum in Österreich kaufen.
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"Eis ist nicht Tod, es ist Erinnerung. Eis will keineStarre, es will Geduld und Warten. Eis zerst�rt nicht, es bewahrt."
-Lehrsatz von Bruder Eisbart

Was ist die Wilde Jagd und wer geh�rt ihr an? Was istder Winterschl�ssel? Wie ist der Wortlaut des Gebetes desSchwanenflugs? Kann eine Ifirngeweihter die Tiergestaltwirken? Welche Handlungen vollzieht ein Firungeweihter w�hrend der Liturgie Seelengef�hrte? Was bedeuten Eis undSchnee den Dienern des Alten vom Berge? Welche Stellung hat die Jagd bei ihnen?Gibt es �berhaupt eine einheitliche Kirche Firuns? Worin unterscheiden sich diemittell�ndischen H�ter der Jagd und die Waldl�ufer des Nordens? Was bedeutetdie Gemeinschaft den Ifirngeweihten und was denen des Firun? Dervorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft dieTexte aus Wege der G�tter.

Das Firun-Vademecumenth�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Kinder desFrosts und die Geschwister der Tiere, wie die Kirchen von Firun und Ifirn immerwieder genannt werden: Grunds�tze, Gruppierungen, Geschichte und die Organisationsowie eine ausf�hrliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen.Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisef�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und dierollenspielerische Darstellung eines Firungeweihten oder einer Ifirngeweihten.Kurzum: Das Firun-Vademecum pr�sentiert einen tiefen Einblick in dieDenk- und Sichtweisen eines Firundieners oder einer Ifirngeweihten.
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�Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschm�ht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein M�hen und unn�tz seine Werke.�
aus dem Buch der Weisheit

Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte w�hrend Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesinde-Geweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Str�mungen und Sekten gibt es ? und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis?

Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter.

Das Hesinde-Vademecum enth�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber den Immerw�hrenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grunds�tze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausf�hrliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Hesinde-Geweihten. Kurzum: Das Hesinde-Vademecum pr�sentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Hesindianers.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Kirche Hesindes und zur Ausgestaltung eines Hesinde-Geweihten.

F�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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160 Seiten, Hardcover
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Schlie�lich traten drei Schwestern der Giganten zu ihrem Bruder Ingerimm und baten den Gott, sie selbst zur Waffe zu schmieden. Er tat es, obgleich er Tr�nen aus fl�ssigem Stein dabei vergoss, und schmiedete aus Hazaphar eine gelbe Klinge, einhundert Meilen gro�, aus Mithrida eine rote Klinge, zweihundert Meilen gro�, und aus der gr��ten der Schwestern, Sokramor, eine schwarze Klinge, dreihundert Meilen gro�. Und er selbst griff nach der gelben Sichel, Rondra nach der roten ? und nur ihr Sohn Kor war stark genug, um die schwarze Sichel zu ergreifen. Lange w�hrte der Kampf, und tausend Ungeheuer mussten bezwungen werden, w�hrend Ingerimm, Rondra und Kor die Vielleibige zerst�ckelten.
?aus alter Zeit, zusammengetragen von Mirgion Pyrrios, ein dem Ingerimm geweihter Einsiedler zu Mylamas

Ist Ingerimm eher eine unbeherrschte Urgewalt oder ein g�ttlicher Feinmechaniker? Wie f�hrt man Liturgien aus, die eher Handwerk als Andacht sind? Welche ingerimmgef�lligen Weltwunder gibt es? Wie steht der Ingerimmkult zu den Manufakturen des Horasreichs? Welche verderbten Elemente des Erzd�mons Agrimoth bedrohen die Diener des g�ttlichen Schmieds? Wie stehen die Kulte von Ingerimm und Ingra zu Gravesh, dem Schmiedegott der Orks?

Das Ingerimm-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Kulte des Feurigen ? �ber Ingerimm, Ingra, Angrosch und Gravesh sowie ihre Geweihten. Unterschiede zwischen dem nord- und s�dl�ndischen Kult, dem zyklop�ischen Glauben, selbst Gedanken �ber die Riten der Orks finden sich ebenso darin wie Geschichten �ber Heilige und g�ttliche Talismane.
Der Gott in all seinen Formen wird in Handwerksliedern und Hymnen, Walzversen und Rhythmusreimen geehrt. Und obgleich Ingerimm zuvorderst als g�ttlicher Schmied verehrt wird, werden ingerimmgef�llige Handwerke in ganz Aventurien beleuchtet.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Kirche Ingerimms, zum Kult Angroschs und zur Ausgestaltung eines Geweihten und ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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"Wenn das Blut der K�mpfenden den Boden tr�nkt und der Jubel des Siegers das Wehklagen der Besiegten �bert�nt, kannst Du den Atem des Schwarzen Mantikors sp�ren.�
-Auszug aus dem Khunchomer Kodex

Welche Herausforderungen erwarten einen Diener des Geifernden Schnitters au�erhalb der Schlacht und welche Anspr�che stellt die Kirche an einen Anw�rter auf das Noviziat? �ber wie viel Befehlsgewalt verf�gen die drei h�chsten Geweihtendes Schwarzen Manikors und welchen Einfluss haben sie auf die Bruderschaft des Blutes? Was unterscheidet einen Korgeweihten aus dem tiefen S�den von seinem Glaubensbruder in den Schattenlanden und wie legt die erstarkende Geweihtenschaft im Bornland die Prinzipien ihres Herrn aus? Gibt es einen einheitlichen Vertrag f�r S�ldner und welche Bedeutung hat der Begriff der Ehre f�r einen Bruder des Blutes?

Das Kor-Vademecum bietet aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Geweihtenschaft des Donnernden Himmelsreiters und dessen Prinzipien. Liturgien und der Gottheit gef�llige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die wenigen Alveraniare Kors und der einzige in der Geweihtenschaft akzeptierte Heilige. Neben zahlreichen aventurischen Quelltexten und Zitaten enth�lt das Buch dar�ber hinaus umfangreiche Anregungen f�r Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Korgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen.

Das Kor Vademecum ist eine stimmungsvolle Erg�nzung f�r das Spiel in Aventurien. Es ist f�r Meister wie Spieler gleicherma�en geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Das Korn von gestern ist die Saat von heute und die �hre von morgen.

Verbringen Perainegeweihte wirklich ihr ganzes Leben im selben Dorf? Wie stehen sie zu Andersgl�ubigen? M�ssen Perainegeweihte wirklich jedem helfen? Welches sind der g�tigen G�ttin liebste Pflanzen? Was geschieht beim Saatfest und welche Wirkung hat die Schale der Wundersamen Heilung? Wof�r wird die Heilige Selma verehrt? Hat die freundliche G�ttin Peraine auch eine zornige Seite? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter.

Das Peraine-Vademecum enth�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die g�tige G�ttin, ihre Dienerschar und ihre Geweihten, seien es Missionare, Heiler, Mystiker oder H�retiker.
Mehrere G�tterdiener haben zu diesem Band beigetragen und so finden sich unterschiedliche Ausgestaltungen von G�ttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern, philosophische �berlegungen ebenso wie praktische Hinweise. Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und Prinzipien und die rollenspielerische Darstellung einer Perainegeweihten.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Perainekirche und zur Ausgestaltung einer Geweihten und ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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"So zahlreich sind die Arten Phex zu ehren, wie die Zahl seiner Sterne am Himmel."
-Mharbal al'Tosra, die Stimme des Mondes

Sind alle Phexgeweihten kriminell oder lediglich ehrliche H�ndler? Wer f�hrt als mysteri�ser Mond die Kirche, oder gibt es den legend�ren Anf�hrer der Phexgeweihtenschaft wom�glich doch nicht? Erkenne ich die Geweihten des Heimlichen daran, dass sie stets eine Gegenleistung verlangen? Enth�llt dieser Band die Mysterien des Kultes, oder wirft die Lekt�re etwa nur weitere R�tsel auf? Wie lauten die Worte, mit denen ein Kundiger die G�tterwaffe Sternenschweif rufen kann? Und wie findet man einen geheimen Phextempel, wenn man fremd in der Stadt ist? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter.

Das Phex-Vademecum enth�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Dienerschaft des Gottes der H�ndler und Diebe sowie der Gemeinschaft ihrer Geweihten. Verfasst von einem anonymen Lehrmeister, tr�gt dieses Werk das Wissen vieler Geweihter und Gl�ubiger zusammen. Enthalten sind Ausgestaltungen von Gottesdiensten, Gebeten, Ritualen und Gebr�uchen. Dar�ber hinaus finden Sie in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Phexgeweihten verschiedener Kultausrichtungen.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Phexkirche und zur Ausgestaltung der Geweihten des Fuchsgottes und ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. Neben einer Menge Geheimnisse der Kirche finden Sie im Band auch einige chiffrierte Seiten mit knackigen R�tseln f�r all jene unter Ihnen, die wahrhaft dem Fuchsgott die Treue halten.
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�Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!�
F�rst-Illuminata Gwid�henna von Faldahon, 1034 BF.

Wie klingt der Kanon zum Gru� der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte w�hrend Praios? Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors pr�fendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Str�mungen und Orden gibt es ? und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wof�r wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne?

Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter.

Das Praios-Vademecum enth�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des G�tterf�rsten Praios: Grunds�tze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausf�hrliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Praiosgeweihten.

Kurzum: Das Praios-Vademecum pr�sentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners. Es ist als begleitende Spielhilfe zur Quanionsqueste konzipiert, enth�lt als besonderen Zusatz aber auch ein Kapitel zu den Folgen dieser heiligen Suche.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Kirche des Praios und zur Ausgestaltung eines Praiosgeweihten.

F�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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�Siehe die Leidenschaft in allen Dingen und du wirst das Wirken der Sch�nen G�ttin selbst an den ungew�hnlichsten Orten finden.�
?aus den Schriften der Sankta Dorlen von Joborn

Welches Opfer brachte die liebliche Rahja, um ihren Sohn Levthan aus den Klauen der Erzd�monin Belkelel zu retten? Vermag die Liturgie RAHJAS SINNLICHKEIT wirklich f�r kurze Zeit, Unverwundbarkeit zu verleihen? Wie wird man zum Geliebten der G�ttin gew�hlt? Was erwartet einen Frevler, der sich gegen die Gebote der Kirche vers�ndigt hat? Wie ist das Verh�ltnis zu den anderen Kirchen der Zw�lfe? Und was geschieht, wenn g�ldenl�ndische Harmonielehre und urtulamidische Mystik aufeinanderprallen?

Das Rahja-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Kirche der Sch�nen G�ttin und ihre Geweihten. Neben Geschichten �ber Heilige und Talismane der Rahja-Kirche enth�lt dieses B�chlein auch eine ausf�hrliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Ausz�ge aus dem legend�ren Rahjasutra mit reicher Bebilderung sind ebenso enthalten, wie wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Rahja-Geweihten. Kurzum: Dieses Vademecum pr�sentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rahja-Dieners und der Gemeinschaft der Gl�ubigen.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Kirche Rahjas und zur Ausgestaltung eines Rahja-Geweihten und ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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Buch | ab 14 Jahren
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Wie war der Wortlaut der Segnung der St�hlernen Stirn? Welche Handlungen vollzieht ein Geweihter beim Gro�en Weihesegen der Waffe? Wie sieht ein Rondra-Geweihter die Ehre? Wie steht die Schwertschwester zum Blutopfer? Worin unterscheiden sich die Ornate des S�dens von denen des Bornlands?

Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter. Das Rondra-Vademecum enth�lt aventurisches Hintergrundmaterial �ber den Bund des Schwerts, die Kirche Rondras, seine Grunds�tze, Geschichte und Sennen sowie eine ausf�hrliche Darstellung von Liturgien und Gebeten. Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise f�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Rondra-Geweihten.
Das Rondra-Vademecum gibt insgesamt einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rondrianers.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende Informationen zur Kirche Rondras und zur Ausgestaltung eines Rondra-Geweihten.

F�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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Buch
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Produktinformationen
Heimat, die Gemeinschaft der Familie und ihre unverbr�chliche Treue braucht der Mensch zum Leben wie der Durstende das Wasser.�

-traviagef�llige Weisheit

Bindet ein vor Travia geschworener Eid wirklich auf ewig? Welche Rolle spielt die G�tige Mutter im Leben eines Aventuriers? Was muss ich tun, um jemandem mit wahrhaft traviagef�lliger Gastfreundschaft zu begegnen? Warum suchte der heilige Badilak immer wieder Freudenh�user auf, wo die Kirche doch eheliche Treue vorschreibt? Wann muss ich mit einer waschechten Gardinenpredigt rechnen, und wie steht die Traviakirche eigentlich zu umherziehenden Abenteurern?

Das Travia-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Kirche und ihrer Geweihten. Neben Geschichten �ber Heilige und Talismane der Traviakirche enth�lt dieses B�chlein auch eine ausf�hrliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken der Geweihten und der Traviakirche am Spieltisch erfahrbar. Erg�nzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, Informationen zu Orden wie den G�nserittern oder den Badilakanern. Weiterhin enth�lt der Band wertvolle Hinweise f�r Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung einer Traviageweihten und deren Einbindung ins Spiel.

Diese Spielhilfe ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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Buch
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Produktinformationen
"Der Tod aber istder Anfang eines neuen Lebens."
-Jaccino Ulfhartseiner Wiederauferstehnung 1006 BF

Sind Tsageweihte zwingend Pazifisten? Ern�hren sich die Diener der jungen�ttin wirklich alle vegetarisch? Und welches Verh�ltnis hat man als Tsageweihte zu Obrigkeit und Umsturz? Kann das mysteri�se Eidechsenauge selbst Todgeweihte wieder ins Leben zur�ckzuholen? In welcher Form verehren die Echsen die Zsahh? Verleiht Tsas Jugend einem Menschen Unsterblichkeit? Gehen in den Tempeln der Ewigjungen Feenwesen und Kobolde ein und aus? Kann man in Gemeinschaft ohne Hierarchien, die st�ndigem Wandel ist, eigentlich von einer Kirche sprechen? Und wie kann es �berhaupt ein vollendetes Tsa-Vademecum geben, wo doch die meisten ihrer Geweihten als unstet gelten? Der vorliegende Band gibt auf solche Fragen, erg�nzt und vertieft die Texte aus Wege der G�tter.

Das Tsa-Vademecum ent�lt vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial �ber die Dienerschaft der jungen G�ttin und der Gemeinschaft ihrer Geweihten ist dabei ebenso wandelbar, die G�ttin selbst. G�tterdiener haben ihr Wissen zusammengetragen,in diesem einzigartigen Dokument aventurischer Zeit- und Glaubensgeschichte zusammengefasst. Enthalten sind Ausgestaltungen G�ttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern. Dar�ber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisef�r Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die Darstellung einer Tsageweihten.
Kurzum: Dieses Vademecum pr�sentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen einer Tsageweihten und der Gemeinschaft der Gl�ubigen.

Diese Spielhilfe enth�lt viele weiterf�hrende zur Tsakirche und zur Ausgestaltung der Geweihten der G�ttin und ist f�r Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

Regelbuch:

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische Magie 3 Taschenbuch in Österreich kaufen.
Buch
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: R�stkammer der Flusslande in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Die sanften und fruchtbaren Auen des Gro�en Flusses und die eifers�chtig geh�teten Gebirgsz�ge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gem�tlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Tradition und der jahrhundertelange Austausch mit dem Volk der Zwerge pr�gen Schmiedekunst und Handwerk in den Flusslanden.

Doch zugleich ist es auch dem stetig nach Verbesserung strebenden Erfindungsgeist der Waffenschmiede, Plattner und Armbrustbauer zu verdanken, dass dort Waffen und R�stzeug von au�erordentlicher Kunstfertigkeit und G�te geschaffen werden. Schon mancher Recke hat eine weite Reise in Kauf genommen, um einen echten Elenviner Reiterhammer, eine als Angbarer Mauerwehr bekannte Repetierarmbrust oder ein unverw�stliches Isnatoscher Kettengeflecht aus zwergischer Fertigung zu erstehen.

Die R�stkammer der Flusslande zeigt viele typische Waffen, R�stungen und weitere Ausr�stungsgegenst�nde sowie einzigartige Artefakte aus den Nordmarken und dem Kosch in Wort und Bild. Neben den vorgestellten Ausr�stungsgegenst�nden beinhaltet dieser Band auch eine Betrachtung von Handwerk, Walz und Werkstatt in der Region sowie die spielfertige Beschreibung eines typischen Flussseglers und seiner Mannschaft. Dieser Band erg�nzt die Regionalspielhilfe Die Flusslande mit umfangreichen und allgemeing�ltigen Regeln f�r die besonderen Gegenst�nde der Region.

Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Schrecken aus der Tiefe in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Eine Weisheit im Delta des Gro�en Flusses besagt: Wenn sich Nebel �ber die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enth�llt werden wollen, um noch gr��ere Geheimnisse zu verbergen.�

Die Helden werden von einer jungen H�ndlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zun�chst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen k�nnen, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Unendlichkeit und Tiefenrausch in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Unendlichkeit & Tiefenrausch ist eine Spielhilfe f�r Havena - Versunkene Geheimnisse und beinhaltet weiterf�hrende Informationen und Regeln f�r das Spiel in der Havener Unterstadt sowie f�r die Gegenspieler des Efferd im Zwist der Meeresg�tter.

Neben einem erweitertenen Bestiarium der Unterstadt und praktischen Ausr�stungspaketen f�r Abenteurer, Schatzsucher und Gardisten, enth�lt die Spielhilfe ausf�hrliche Regeln zu der Tradition und den Liturgien der Numinorupriester sowie Regeln f�r D�monenpakte und Paktgeschenke der Erzd�monin Charyptoroth.

Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird au�er dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Havena - Versunkene Geheimnisse vorausgesetzt.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches G�tterwirken 2 in Österreich kaufen.
Buch
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Produktinformationen
Aventurisches G�tterwirken II ist ein Regelerweiterungsband f�r DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden n�her beleuchtet.

Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenst�nden.

Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine gro�e Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Au�erdem werden alle Liturgien, einschlie�lich die des Regelwerks, durch Erweiterungen erg�nzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zus�tzlichen, spannenden F�higkeiten ausstatten.

Neben den erg�nzenden Fokusregeln enth�lt Aventurisches G�tterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete f�r s�mtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch f�r einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische Magie 2 in Österreich kaufen.
Softcover
Buch
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurische Magie 3 in Österreich kaufen.
Buch
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Produktinformationen
Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband f�r DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausf�hrlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zauberspr�chen und Besonderheiten.
Du erf�hrst mehr �ber die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kr�fte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden.

In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Beschw�rungen, Sph�renreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor.
Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zauberspr�chen zus�tzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu ver�ndern.

Au�erdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.
Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den geheimnisvollen Druiden mit ihrer Elementar- und Beherrschungsmagie, �ber die zwergischen Geoden und ihre uralte Zauberei, bis hin zu den Animisten der Stammeskulturen, die ihre Zauberkr�fte nutzen, um ihre k�rperlichen F�higkeiten zu verbessern erwarten dich mehr als zwei Dutzend Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch f�r einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
Hardcover
Buch
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Einfach und sicher online bestellen: Ilaris - Das alternative Regelwerk f�r DSA in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Schlanke Regeln f�r Aventurien

Aventurien ist ein Rollenspieluniversum wie kaum ein anderes: bunt, vielschichtig und detailreich. Segle auf Drachenschiffen durch die eisigen Wellen des Nordmeers, sammle die Truppen des Mittelreichs im Kampf gegen die Kriegsf�rsten der Schattenlande und entdecke die Tempel l�ngst gefallener G�tter. In Aventurien warten unz�hlige Abenteuer auf dich und deine Freunde!

Ilaris bietet dir neue Regeln f�r diese Abenteuer und eine schlanke und einheitliche Alternative zum Schwarzen Auge:

Regeln aus einem Guss. Von der Charakter�erschaffung bis zur Beschw�rung eines Zants mit Blutmagie - alle Regeln zu Ilaris finden sich in diesem einen Buch.
W�hle deinen Charakter. Dir stehen mit einem Regelbuch alle profanen Charaktere, aber auch alle Zauberer und Geweihten offen. Durch das freie Generierungssystem sind der Ausgestaltung deines Charakters kaum Grenzen gesetzt.

Verliere keine Zeit. Schlanke und eing�ngige Regeln verringern den Verwaltungsaufwand und stellen den Spielspa� in den Vordergrund.
Erlebe Aventurien neu!

Um Ilaris zu spielen, ben�tigst du nur dieses Buch, einige W�rfel und ein paar Mitspieler. Wenn du die Spielwelt Aventurien nicht kennst, empfehlen wir zus�tzlich den Aventurischen Almanach, da Ilaris keine Informationen zur Spielwelt enth�lt.

Dieses Buch ist eine inoffizielle Spielhilfe f�r die Welt von DAS SCHWARZE AUGE

Abenteuer:

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Neue Bande und uralter Zwist in Österreich kaufen.
Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
Buch
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Tiefer Hass entzweit die Bewohner der Streitenden K�nigreiche seit Menschengedenken. Ein gewagtes B�ndnis soll dies nun �ndern und die Vers�hnung einl�uten. Alle Hoffnungen ruhen daher auf der Hochzeit, die dieser Tage in Joborn gefeiert wird, der umk�mpften Grenzstadt am Ornib. Doch das Misstrauen ist gro� und l�ngst nicht jeder in Nostria und Andergast sehnt sich nach Frieden.

Und sollte das B�ndnis scheitern, droht ein Blutvergie�en, wie es die Region schon lange nicht mehr gesehen hat. Als zu allem �berfluss dann auch noch die Braut verschwindet, steht den Helden eine Reise durch die Streitenden K�nigreiche bevor, die sie mit verwunschenen W�ldern und den rauschenden Wassern des Ingvals konfrontiert. Das Schicksal der Streitenden K�nigreiche liegt in den H�nden eurer Helden, und all ihr K�nnen ist gefragt, um einen weiteren Krieg zwischen den Reichen abzuwenden.

Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden K�nigreiche, welche euch das Spielsetting in Nostria und Andergast detailliert vorstellt. Zum Spielen werden neben der passenden Regionalspielhilfe lediglich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurischen Almanach ben�tigt.

Genre: Abenteuergeschichte

Voraussetzungen: Heimlichkeit, wehrhafte und naturerfahrene Helden

Ort: Joborn, Nordvest, der Ingval im Nostrisch-Andergastischen Grenzgebiet, der Wald

Zeit: ab 1040 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): gering / mittel

Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent

Wichtige Fertigkeiten:

Kampf: XXOO

K�rpertalente: XXXO

Naturtalente: XXOO

Lebendige Geschichte: XXOO
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Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige gro�e St�dte trotzen der urt�mlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren �ber das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Ph�nomenen begleitet wird. Der �rtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugens�mpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den S�mpfen entf�hrt oder ist gar dunkle Magie am Werk? Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands f�hrt - und werden mit einer l�ngst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer f�hrt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere M�chte behaupten m�ssen, die noch �lter und gef�hrlicher sind als das Land selbst.

Die Quelle des Nagrach wurde f�r diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, �berarbeitet und umfangreich erg�nzt. Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden.

Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair

Voraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, G�tterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft

Orte: Das Bornland von Silling �ber Notmark bis zur namensgebenden Quelle

Zeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): einfach / mittel Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent Anforderungen: Kampf 2/4 Naturtalente 3/4 Gesellschaftstalente 2/4 Lebendige Geschichte 2/4
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Buch | ab 14 Jahren
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Santobal � Ein Name, der in S�daventurien niemanden kalt l�sst. Faustgro�e Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums Al�Anfas. Doch f�r jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgef�hrlichen Stollen der Gef�ngnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es hei�t, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen h�tte die Mine je lebend wieder verlassen.

Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, M�rder und skrupellose Schurken. Frauen und M�nner, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben m�gen. F�r jene Ungl�cklichen aber, die allein eine d�stere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der t�gliche Kampf ums �berleben einen Spie�rutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden.

Und so w�rde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er h�tte einen wirklich guten Grund.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 risikobereite Helden.

Genre: Gef�ngnis-Abenteuer
Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsf�higkeit
Ort: Al'Anfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik
Zeit: ab 1041 BF
Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich

Anforderungen:

  • Gesellschaftstalente 3 von 4
  • K�rperliche Talente 3 von 4
  • Kampf 2 von 4
  • Lebendige Geschichte 1 von 4
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Heldenwerk-Archiv 2 in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Das Heldenwerk-Archiv 2 vereint sieben phantastische Kurzabenteuer, die deinen Helden Herausforderungen in ganz Aventurien bieten. Alle Abenteuer wurden f�r diese Sammelausgabe von den jeweiligen Autoren kommentiert und mit zus�tzlichem Spielmaterial erg�nzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte erschien als Sonderausgabe zu Kaiser-Raul-Konvent und RatCon 2018.

In Deicherbe stehen die Helden an der st�rmischen K�ste Nostrias einem Deichbauern bei und retten nicht nur seinen Hof, sondern l�sen auch Geheimnisse aus alten Zeiten.

Die R�benernte f�llt einem kleinen bornischen Dorf besonders �ppig aus. Doch wird die Freude von Geistererscheinungen gest�rt und sp�testens als eine Rattenplage ausbricht, scheint es sicher, dass diese Ernte verflucht ist.

Sklaven f�r eine Nacht f�hrt die Helden in Sklavenketten nach Al2019Anfa und in den Besitz intriganter Granden. Um ihre Freiheit wiederzuerlangen und Rache nehmen zu k�nnen, m�ssen sie geschickt die Intrigen eines Grandenhauses und die Launen ihrer Besitzer navigieren.

Rache ist Stockfisch ist ein Abenteuer um Recht und Gerechtigkeit in Thorwal, die Helden stehen einem M�dchen bei, den M�rder ihrer Mutter zu finden und einer ungerechten Strafe zu entgehen.

Auch in Blutiger Wein gibt es einen Mord aufzukl�ren. Diesmal am Rande eines almadanischen Weinfestes und der alten Fehde zweier Winzerfamilien, die als einzige �ber das Geheimnis einer speziellen Weinsorte verf�gen.

Die Paligan-Akten sind voll von brisanten Informationen, die dem Mittelreich gro�en Schaden zuf�gen k�nnten. Im Auftrag des Reiches versuchen die Helden die Akten in Perricum an sich zu bringen, doch mehrere gerissene Konkurrenten versuchen ihnen zuvor zu kommen.

Drei Farben Schnee f�hrt die Helden ins winterliche Sewerien, den abgelegenen Norden des Bornlands, wo Bronnjaren die unumstrittenen Herren ihres Landes sind und der Schnee nicht nur die Landschaft, sondern auch alte S�nden und dunkle Geheimnisse verbirgt.

Sieben DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden:
  • Genre: Abenteuergeschichte
  • Voraussetzungen: je nach Abenteuer
  • Ort: Al2019Anfa, Almada, das Bornland, Nostria, Rommilys, Thorwal
  • Zeit: je nach Abenteuer, ab 1035 BF bis 1040 BF oder sp�ter
  • Komplexit�t: (Spieler/Meister): gering - hoch / gering - hoch
  • Erfahrung der Helden: unerfahren bis meisterlich
  • Wichtige Fertigkeiten:
    Gesellschaft:⬛⬛⬛⬜⬜
    Kampf:⬛⬛⬜⬜⬜
    K�rper:⬛⬛⬜⬜⬜
    Lebendige Geschichte:⬛⬛⬜⬜⬜
Zum Spielen ben�tigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der
Abenteuer wie Wertek�sten, Karten und Pl�ne sowie Handouts sind im Band
enthalten.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Heldenwerk-Archiv 3 in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Krallenspuren in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Als gastlicher und weltoffener Ort konnte das D�rfchen Samra wohl noch nie gelten, trotz seiner zentralen Lage an gleich mehreren bedeutenden Handelswegen durch die Lande der Tulamiden. Seit jeher jedoch greift der Schatten der nahegelegenen Ruinen von Zhamorrah um sich und s�t Aberglauben und Misstrauen in den Herzen der Samraner. Und so hat Hexander Ponziani von Kuslik, ein Geweihter der Hesinde aus dem Horasreich, seine liebe Not, die Dorfbewohner zur Mithilfe zu bewegen dabei geht es ihm doch nur darum, zum Wohle aller und der G�ttin zum Wohlgefallen die Mysterien dieses geschichtstr�chtigen Ortes zu ergr�nden!

Seit einiger Zeit jedoch ist die sonst so eingeschworene Dorfgemeinschaft ins Wanken geraten. Wie viel an den w�tenden Vorw�rfen der Dorfbewohner gegen die junge Katzenhexe des Dorfes dran ist, wer tats�chlich hinter dem Verschwinden ihres Vertrautenkaters steckt und ob tats�chlich ein D�monenb�ndler seine Finger im Spiel hat, wie hinter vorgehaltener Hand gemunkelt wird; all das wird ohne einen unvoreingenommenen Blick von au�en kaum zu beantworten sein. Und so f�llt es tapferen Helden zu, die Geschehnisse um Samra aufzukl�ren und letztlich das Dorf vor einem grausigen Schicksal zu bewahren all das unter den wachsamen Augen der allgegenw�rtigen Ruinenkatzen von Zhamorrah.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 ebenso hilfs- wie risikobereite Helden

Genre: Mysterien- & Dungeonabenteuer
Voraussetzungen: Neugier, Forscherdrang, Beharrlichkeit und eine gewisse F�higkeit zur Selbstbehauptung
Ort: Samra und die Ruinen von Zhamorrah
Zeit: ab 1042 BF
Komplexit�t (Spieler / Meister): gering / mittel
Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich

Wichtige Fertigkeiten:

Wissen:⬛⬛⬛⬜
Kampf:⬛⬛⬜⬜
Gesellschaft :⬛⬛⬜⬜
Lebendige Geschichte:⬛⬛⬜⬜
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Ketten f�r die Ewigkeit in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochk�nigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden � und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Unget�me aus l�ngst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dr�uenden Gefahr.
Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden k�nnen mit seiner Hilfe in einem B�ndnis aus Mensch und Zwerg Ketten f�r die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum f�r alle Zeiten zu bannen. Doch dazu m�ssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit st�rrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege �
Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.

  • Genre: Reiseabenteuer
  • Ort: Elenvina, Albenhus, die Zwergenbingen der Koschberge und die H�gellande am Angbarer See
  • Voraussetzungen: eine Heldentruppe mit aufrechter Gesinnung und voller Einsatzbereitschaft f�r Herzog und F�rst, aber auch zum Wohle des Reiches; vor allem zwergische Helden sind sehr geeignet
  • Zeit: ab 1040 BF
  • Komplexit�t (Spieler/Meister): niedrig / mittel
  • Erfahrung der Helden: erfahren
    • Wichtige Fertigkeiten:
    • Gesellschaft 3 von 4
    • Kampf 3 von 4
    • Wissen 2 von 4
    • Lebendige Geschichte 2 von 4
Zum Spielen ben�tigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Flusslande. F�r Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Der Preis des Greifen in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Spiel: 
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Sternenj�ger 1
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Sternentr�ger 2 - Der Klang des Feyraasal in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Sternentr�ger 4
Buch | ab 14 Jahren
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Rabenkrieg 3
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: Brennen Soll Bosparan in Österreich kaufen.
360 Seiten
Buch
Herkunft: 
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Produktinformationen

Alle Wege f�hren nach Bosparan: Nicht nur die junge Alhanierin Shinja und der Aveshapriester Yagheer m�ssen feststellen, dass Schicksal und Zufall auf diesen Wegen Hand in Hand gehen. Auch f�r den jungen Legaten Jelianus, der k�rzlich einen Putsch in Puninum angezettelt hat, hei�t die n�chste Sprosse auf der Karriereleiter Bosparan.

Denn auf dem Meer n�hern sich die gef�rchteten Drachenboote der Torwjalder, und der von Visionen geplagte Dalek-Horas II. ist unf�hig, dieser Bedrohung zu begegnen.

Die Konflikte der Menschen spitzen sich um die Hundertt�rmige zu, und selbst alte Echsenwesen, untiefe G�ttinnen und falkengesichtige Halbg�tter haben ihre Augen auf die Stadt und in die Herzen der Menschen gerichtet.

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Offenbarung des Himmels in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Das F�rstentum Kosch ist bekannt f�r seine atemberaubend sch�nen, urt�mlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die l�ndliche Idylle zu genie�en, denn schnell m�ssen sie feststellen, dass es im kleinen D�rfchen Altenbr�ck nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der G�tter gleicherma�en in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufkl�ren � eure Helden!

Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet f�r Einsteigerhelden und bietet ausf�hrliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, �rtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen f�r eure Helden. Zum Spielen ben�tigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertek�sten, Karten und Pl�ne sowie Handouts sind im Band enthalten.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 hilfsbereite Helden.

Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte

Voraussetzungen: keine

Ort: ein kleines Dorf in den Koschbergen, ansonsten beliebig zu verorten

Zeit: Rahja 1038 BF, davor auch beliebig fr�her zeitlich verortbar

Komplexit�t (Spieler/Meister): gering / gering

Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent

Anforderungen:

Gesellschaftstalente ���O

Kampf ��OO

Naturtalente �OOO

Lebendige Geschichte: �OOO
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Unheil �ber Arivor in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Arivor, Herz des Rondraglaubens, Hort der aufrechten Ardariten, Heimat ber�hmter Waffenschmiede, R�stungsbauer und edlen Rebenbluts.
Fanfaren k�nden vom gro�en Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige wie rondrafromme Pilger in die Stadt gestr�mt. Als streitbare Turnierteilnehmer, k�hne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen N�hten platzt.
Pl�tzlich aber bricht das Unfassbare �ber die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug ger�t stattdessen zum Kampf ums nackte �berleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist!

Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist geeignet f�r erfahrenere Helden und bietet ausf�hrliche Beschreibungen zur Stadt Arivor vor, w�hrend und nach der beschriebenen Katastrophe. Der Band gibt euch alles N�tige an die Hand, um Schaupl�tze, Verlauf, Meisterpersonen und Gefahren f�r eure Heldengruppe auszugestalten und dieses aventurische Gro�ereignis zu bespielen. Ihr ben�tigt lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertek�sten, Karten und Pl�ne sind im Abenteuer enthalten.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 zum �berleben entschlossene Helden.

Genre: Katastrophenszenario

Voraussetzungen: keine

Ort: Arivor, Horasreich

Zeit: Rahja 1039 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich

Anforderungen:

K�rpertalente: ����

Gesellschaftstalente: ���O

Kampf: ��OO

Lebendige Geschichte: ����
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Der rote Schl�chter in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
S�bel und Axt, sie sind deine treuesten Begleiter. Du vertraust deinen Kameraden, aber noch mehr vertraust du deinen F�higkeiten, deinem Geschick und deiner Entschlossenheit. Du bist ein K�mpfer, ein guter K�mpfer, und gute K�mpfer werden in Tobrien gebraucht. Die Landschaft ist rau, teilweise noch immer d�monisch verseucht, gef�hrliche Kreaturen lauern �berall. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie fr�her, als Borbarad, der D�monenmeister, das Land unterwarf und die Menschen knechtete. Nominell haben sie ihre Freiheit wiedererlangt, doch wenn sich Verb�ndete als Unterdr�cker entpuppen, wenn der Baron unf�hig ist, sein Volk zu sch�tzen, wenn die S�ldnerf�hrerin Gardula und ihr Hauptmann Sarkum, der rote Schl�chter, ihre Maskerade fallen lassen, dann wird ein Held gesucht, der vielleicht selbst noch nicht ahnt, dass er genau dieser wird sein m�ssen.

Der rote Schl�chter ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen S�ldner und begegnest beim Lesen Abschnitt f�r Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine F�higkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.

Du ben�tigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger S�ldner, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erkl�rt.

Auf ins Abenteuer!

Ein Solo-Abenteuer f�r einen kampfstarken Helden

  • Genre: Schlachtenepos
  • Voraussetzungen: keine
  • Ort: Tobrien
  • Zeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BF
  • Komplexit�t (Spieler/Meister): gering / -
  • Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden)
Wichtige Fertigkeiten:

  • Kampf ◼◼◼◻
  • Handwerk ◼
  • K�rpertalente ◼
  • Lebendige Geschichte ◼
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Der Vampir von Havena in Österreich kaufen.
Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Du h�rst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, h�rst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pf�tzen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so gro�en �rger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Geh�r noch viel weniger. Zu viele Ger�usche hallen in den Stra�en wieder, das Fauchen einer Katze, der Fl�gelschlag eines kr�chzenden Raben � und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu n�hern scheinen �

Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt f�r Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine F�higkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du ben�tigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erkl�rt.
Auf ins Abenteuer!


Ein Solo-Abenteuer f�r einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.

Genre: Detektivgeschichte, Mystery

Voraussetzungen: keine

Ort: Havena

Zeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): gering / �

Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)

Anforderungen:

Handwerk �OOO

K�rpertalente ��OO

Kampf �OOO

Lebendige Geschichte: �OOO
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Eiserne Flammen in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch | ab 14 Jahren
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Eiserne Flammen
von Anni D�rr, Julian H�rtl und David Luka�en

Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren l�sst. Kaum ein Ort ist den Niederh�llen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der D�monenverehrer. Widernat�rliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch d�stere Gassen. In der D�monenschmiede dr�hnen tausende H�mmer, die unaufh�rlich Konstrukte erschaffen, deren blo�e Existenz ein Frevel an den Zw�lfen ist.
Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkst�tten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzd�monen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern.

Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterst�tzung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu t�ten. Dies liegt in den H�nden deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet.


Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterd�mmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der D�monensplitter behandelt, kann jedoch losgel�st von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden.


Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 todesmutige Helden

Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer
Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zw�lfg�tter und die F�higkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen
Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak)
Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF
Komplexit�t (Spieler/Meister): hoch / hoch
Erfahrung der Helden: legend�r oder h�her

Wichtige Fertigkeiten:

Kampf:⬛⬛⬛⬜
K�rpertalente:⬛⬛⬛⬜
Gesellschaftstalente:⬛⬛⬛⬜
Lebendige Geschichte:⬛⬛⬛⬛

Zum Spielen des Abenteuers sind zus�tzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches G�tterwirken notwendig.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Ewiger Hass in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Die Helden k�nnen in diesem Abenteuer tiefe Einblicke in Gegenwart und Vergangenheit des Landes gewinnen. Sie werden verborgenen Wahrheiten �ber den unvers�hnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kr�fte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden K�nigreiche aus�ben.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden.
�Der Wald� � so nennen Nostrianer und Andergaster die Waldwildnis, die dichten und kaum erforschten W�lder im Grenzgebiet der Streitenden K�nigreiche. Die Region wird auf vielen Landkarten lediglich als gro�er, bewaldeter Fleck dargestellt. Eine Gegend, die als menschenfeindlich und gef�hrlich gilt. Selbst Holzf�ller und Fallensteller betreten ihn nur mit gro�er Vorsicht und nur in den Randgebieten, um nicht streitlustigen Goblins, Waldschraten oder schlimmeren Kreaturen zum Opfer zu fallen.

Manches Geheimnis ruht seit Jahrtausenden unbemerkt im Schatten des Waldes, doch nur die Wagemutigsten und Verzweifelsten dringen freiwillig in die Tiefen der Wildnis vor.

Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das, was sie gesucht haben und m�ssen all ihr K�nnen aufbieten, damit sie nicht selbst zu jenen werden, deren Spur sich in der Waldwildnis verliert.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Gunst des Fuchses in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Man hat von ihm geh�rt, doch nur wenigen war verg�nnt, es je zu sehen: das M�dchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines fr�h verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen M�zens und Sammlers, der das Gem�lde eifers�chtiger h�tet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgew�hlten G�sten nun eine Begegnung mit der bet�renden Sch�nheit des Gem�ldes gew�hrt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit - denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen f�r das wertvolle Gem�lde zu bezahlen.

Erliegen eure Helden den Lockungen des M�dchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?

Die Gunst des Fuchses wurde f�r diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, �berarbeitet und erg�nzt.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 phexgef�llige Helden.

Genre: Gaunerst�ck, Einbruchsabenteuer
Voraussetzungen: Heimlichkeit, gesellschaftliches Fingerspitzengef�hl

Ort: Belhanka, Horasreich
Zeit: beliebig
Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel/hoch
Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich

Anforderungen:

Gesellschaftstalente 4/4
Kampf 1/4
K�rpertalente 2/4
Lebendige Geschichte 1/4

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Gefangen in der Gruft der K�nigin in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Habsucht. Neugier. Hoffnung.
Tatendrang. Die Gr�nde, die euch in dieses l�ngst vergessene Grab gef�hrt haben, m�gen vielf�ltig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedr�ckend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gef�hl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer f�r ihren Wagemut bezahlen m�ssen.

Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch gro�e Gefahr ihr geratet w�rdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zur�ck zu verfolgen, an dem findige Grabr�uber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen.

Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der K�nigin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! �berwindet m�rderische Fallen, l�st uralte
R�tsel und �berwindet zornige Kriegermumien - sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 schatzsuchende und r�tselfreudige Helden

  • Genre: Dungeon-Abenteuer
  • Voraussetzungen: Neugier, Wagemut und unersch�tterlicher �berlebenswille
  • Ort: Befreites Tobrien
  • Zeit: ab 1040 BF
  • Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel/mittel
  • Erfahrung der Helden: meisterlich
Wichtige Fertigkeiten:
  • Kampf ◼◼◼◻
  • K�rper ◼◼◼◻
  • Wissen ◼◼◼◻
  • Lebendige Geschichte: ◼◻◻◻
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Jadegr�n und Kobaltblau in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch | ab 14 Jahren
Herkunft: 
Spiel: 
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Klingen der Nacht in Österreich kaufen.
Abenteuer, 96 Seiten, Softcover
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos �ber den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen tr�gt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die wei�e W�ste, die nun diese Menschen bedroht.

Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zur�ckgezogen lebte, dass ihr Name blo� als Schauerm�r die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern lie�: Shakagra �

K�nnen deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosen Nachtalben in ihre finsteren St�dte zur�ckschlagen?



Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem f�r erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle n�tigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen f�r eure Helden auszugestalten.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertek�sten, Karten und Pl�ne sind im Band enthalten.



Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden.

Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, Kulturerfahrung

Voraussetzungen: keine, jedoch sind Wetterfestigkeit und Gr�nde der Helden f�r die Anwesenheit im Norden empfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschl�ge)

Ort: Hoher Norden rund um die Bernsteinbucht

Zeit: Winter 1040 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich

Anforderungen: Kampf ���O, Naturtalente ��OO, Wissensstalente ��OO

Lebendige Geschichte: ���O
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Labyrinth der Intrigen in Österreich kaufen.
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
nicht lagernd - wird auf Kundenwunsch bestellt
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Mondsilberne Mysterien in Österreich kaufen.
Buch
Herkunft: 
Spiel: 
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Produktinformationen
Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras�Lamasshu eine altehrw�rdige Sphinx und sorgt f�r das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empf�ngt r�tselhafte Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten R�tsel aufgeben.

Die letzte Weissagung der Sphinx handelt von ihrem eigenen Schicksals und den Mondsilbernen Mysterien. Um diesen auf den Grund zu gehen, ben�tigt sie tapfere Streiterinnen, die f�r sie Nachforschungen anstellen.

Doch die Helden sind nicht die einzigen, die hinter dem Geheimnis her sind. Aus dem Verborgenen streckt eine finstere Macht ihre Klauen aus, um den Gl�cksrittern zuvorzukommen. Das Abenteuer wird die Helden von den Gassen Zorgans aus in die aranische Provinz und zu unentdeckten Orten f�hren, in denen sie mehr �ber die Vergangenheit des Landes in Erfahrung bringen k�nnen.

Wem k�nnen die Helden trauen? Wird sich die Prophezeiung der Sphinx in all ihrem Unheil erf�llen? Und was genau hat es mit den Mondsilbernen Mysterien auf sich?

Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Das Dornenreich, welche euch das Spielsetting Aranien detailliert vorstellt.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Niobaras Verm�chtnis in Österreich kaufen.
Abenteuer, 104 Seiten
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Gro�e Ver�nderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor.

Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 r�tselfreudige Helden.

Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Verm�chtnis hinter einem dichten Schleier aus R�tseln.

Um Niobaras Verm�chtnis bergen und verstehen zu k�nnen, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten R�tseln, die sie quer durch Aventurien f�hrt: vom Svelltland �ber das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die S�dsee.

Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von N�ten � ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen k�nnen? Nur die Zukunft kann dies zeigen�
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Sternentr�ger 5 - Das Tosen �ber Liretena in Österreich kaufen.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 1 - Der Wei�e See in Österreich kaufen.
Abenteuer, 68 Seiten, Softcover
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Die Thorwalertrommel, Symbol f�r Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Fr�hjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter F�hrung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zur�ck zu holen � am liebsten mit Gewalt.
Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von J��ni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission � und f�hrt schlie�lich zur Katastrophe.

In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, V�lker und Machtgruppen eingef�hrt. Der wei�e See ist jedoch auch losgel�st aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden

Genre: Abenteuergeschichte

Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter)

Ort: Festum, Bornstra�e, Hardener Seenplatte, Rote Sichel

Zeit: Herbst 1039 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: erfahren

Anforderungen:

Gesellschaftstalente: ���O

Kampf : ��OO

Naturtalente: ���O

Lebendige Geschichte: ��OO
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 2 - Das blaue Bauch in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Verm�chtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, f�hrt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken f�hrt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen M�nchen und unberechenbaren Besessenen sto�en die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen f�r die Gegenwart verhei�t. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie fr�hzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht.

Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pl�ne. Alternativ k�nnt ihr �Das Blaue Buch� auch einzeln spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig.



Genre: Horror

Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder Norbardenhasser

Orte: Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Gro�e Mosse, Korswandt und Umgebung

Zeit: Firun 1039 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent



Anforderungen:

Gesellschaftstalente ��OO

Kampf ���O

Naturtalente ��OO

Lebendige Geschichte ���O
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 3 - Der schwarze Forst in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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�Der Tapferste� � diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche H�ndlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der ru�igen Eisenh�tte, treten daher Rondragl�ubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu k�ren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen d�rfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu geh�ren und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zur�ckgekehrt ist.

Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die T�chter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne k�nnt ihr �Der Schwarze Forst� aber auch als Einzelabenteuer spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen.

Genre: Phantastisches Reise-Abenteuer

Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands

Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen

Zeit: Tsa 1039 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: kompetent



Anforderungen:

Gesellschaftstalente ��OO

Kampf ���O

Naturtalente ��OO

Lebendige Geschichte ���O
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 4 - Der gr�ne Zug in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragl�ubige Bronnjaren sind derweil nach S�den gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bew�hren. Zur�ck geblieben sind nur wenige gr��tenteils sewerische Adlige und Teile des prestigetr�chtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gr�ndete.

Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Fl�gelr�stungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu h�ren bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergn�gliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notm�rkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken ber�chtigt sind.

Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, l�ften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu k�mpfen und in die bornischen Geschichtsb�cher einzugehen. Alternativ zur Kampagne k�nnt ihr �Der Gr�ne Zug� aber auch als Einzelabenteuer spielen.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.

Genre: Kriegstagebuch

Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands

Orte: Norburg, Drauhager H�hen, Notmark, Sewerien

Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: kompetent

Anforderungen:

Gesellschaftstalente ���O

Kampf ���O

Naturtalente ��OO

Lebendige Geschichte ����
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 5 - Die silberne Wehr in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund milit�risch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausma� angerichtet hat, muss zerst�rt werden � wenn auch niemand wei�, wie das anzustellen ist. W�hrend der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimt�ckischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verb�ndeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.

Im f�nften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verb�ndete als auch scheinbar �berwundene Verr�ter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund f�r das Erwachen des Bornlands und ergr�nden das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne k�nnt ihr �Die Silberne Wehr� aber auch als Einzelabenteuer spielen.


Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.


Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.


Genre: m�rchenhafte Fantasy

Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten f�r das Bornland; Wehrhaftigkeit

Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das �berwals

Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent



Anforderungen:

Kampf ����

Naturtalente ��OO

Gesellschaftstalente ��OO

Lebendige Geschichte ���O
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 6 - Der rote Chor in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne k�nnen die Helden ihre Erkenntnisse �ber das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und M�chtigen des Landes diskutieren.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden, die sich f�r die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren.

Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt best�tigt zu werden, w�hrend sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen.

Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anf�hrerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum �berwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die �blichen Verd�chtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgef�lligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt er�ffnen ein anderes Bild.
W�hrend Pl�ne f�r eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im gesch�ftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer b�rgerlicher und religi�ser Kr�fte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schl�ssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.

Zum Spielen des Abenteuers ist zus�tzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne k�nnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Ein Tod in Grangor in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Grangors neuer Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen.

Die Investition in eine Fahrt zum legendenumrankten S�dkontinent Uthuria machte Sumudan de Vries �ber Nacht zu einem der reichsten M�nner an der Phecadim�ndung. Von den Patriziern geachtet, von den Kaufleuten bewundert und von Phex geliebt war dem waghalsigen H�ndler eine steile Karriere in Gesellschaft und Stadtpolitik beschieden � und mit einer weiteren Unternehmung stand er kurz davor, zur Legende zu werden.

Sein pl�tzlicher Tod wirft Fragen auf.

Die Suche nach dem M�rder f�hrt deine Helden von prachtvollen Kaufmannspal�sten in sch�bige Spelunken und halb im Waat versunkene Mietskasernen. Wo Handel und Kommerz entlang prachtvoller Kan�le erbl�hen, lauern Armut und Kriminalit�t im Dunkel enger Gassen. Doch die Gier hat viele Gesichter und wer unvorsichtig ist, findet sich nur allzu schnell mit dem Kopf nach unten in einem stillen Waat wieder.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 hartgesottene Helden

Genre: Kriminal-Abenteuer

Voraussetzungen: Kriminalistisches Gesp�r und gesellschaftliches Fingerspitzengef�hl, ab und an eine harte Faust, f�r die ein Waffenverbot kein Hindernis ist; keine Exoten

Ort: Grangor

Zeit: Ein Efferdmond ab 1038 BF

Komplexit�t (Spieler/Meister): niedrig/mittel

Erfahrung der Helden: erfahren

Gesellschaftstalente ����

Kampf ��OO

K�rperliche Talente ��OO

Lebendige Geschichte �OOO
Einfach und sicher online bestellen: Tharun Schwerter und Giganten in Österreich kaufen.
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Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sph�rentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. G�tter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit �onen als letzte Zuflucht.
Zersplittert auf neun Inselreiche leben die Tharuner in Demut vor den Urgewalten und unterwerfen sich der heiligen Ordnung der Acht G�tter, deren Priester ihnen Halt und Orientierung geben. Die Kr�fte, die in Tharun wirken, verlangen seinen Herrschern, den virtuosen Schwertmeistern, das �u�erste ab. Allzeit bereit, im Schwertkampf das Leben einzusetzen, um die Pr�fungen der G�tter zu bestehen und die Ordnung gegen alle Feinde und die Bestien der Wildnis zu verteidigen, verk�rpern sie die Prinzipien ihrer kriegerischen Welt.

Das Abenteuer Unter fremder Sonne von Ren� Littek f�hrt die Helden auf abenteuerliche Weise in die f�r sie noch unbekannte Hohlwelt. Sie entdecken Zauber und Schrecken Tharuns auf der Insel Balmora im m�rchenhaften Reich Lania, deren Gef�ge aus dem Gleichgewicht geraten ist. Auf der Spur eines gro�en Frevels dringen die Helden tief in die Geheimnisse der Insel ein. Werden sie in Tharun heimisch oder nach bestandener Mission den R�ckweg antreten?

Schauplatz des Abenteuers Im Fliederwald von Marcus J�rgens ist die Insel Dimvat im Reich Ilshi Vailen, in dem ein strenges Kastensystem die Geschicke der Menschen bestimmt. Am Ende einer Reise, die von vielerlei Zwischenf�llen begleitet wird, steht ein mystisches Heiligtum, das Aufschluss �ber die Zukunft der Insel und das Schicksal der herrschenden Roten Kaste geben soll. Die Helden m�ssen mehr als einmal entscheiden, auf welcher Seite sie stehen.

Im Abenteuer Die Jagd von Japen werden die Helden in die politischen Verflechtungen und Intrigen der Herrscherh�fe des hashandrischen Archipels Garkia verwickelt. Im Zentrum des Geschehens steht ein gemeinsamer Jagdausflug der Schwertmeister auf die Dschungelinsel Japen, die von einem Berggiganten dominiert wird. Zwischen den einander zutiefst misstrauenden Jagdgesellschaften spitzen sich die Konflikte immer weiter zu � bis zur unvermeidlichen Entladung.

Der vorliegende Band ist regelfrei gehalten, kann aber nach den in Wege nach Tharun ver�ffentlichten Regeln ebenso wie mit den aktuellen DSA 5-Regeln gespielt werden. Er enth�lt drei Farbkarten der zu den Abenteuern geh�renden Schaupl�tze.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Unbezwingbare Wut in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus l�ngst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zw�lf wahren G�tter verk�ndete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn d�stere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im D�mmerschlaf lagen, pl�tzlich erwachen?

Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu l�ften, begeben sich die Helden auf die Festung Al'Muktur. Hier beginnt f�r sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes f�hrt. Auf der F�hrte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze St�dte, finstere W�lder, vergessene Kultst�tten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das R�tsel zu l�sen und uraltes Wissen zu ergr�nden. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch sch�rferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pl�ne zu vereiteln, bevor es f�r Almada zu sp�t ist ...

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden, die sich auf die Spur eines unerkl�rlichen Ph�nomens setzen.

Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischem Hintergrund

Voraussetzungen: Wissen, Witz und gut polierte Klingen

Orte: Almada
Zeit: 1040 BF
Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 3/4
Naturtalente 3/4
Wissenstalente 3/4
Lebendige Geschichte 2/4
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Verr�ter & Ge�chtete in Österreich kaufen.
Abenteuer
Buch
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Produktinformationen
Aventurische Helden m�ssen schwere Entscheidungen treffen, denn nicht jeder, den sie treffen, ist, wie er auf den ersten Blick erscheint. Wer verdient ihr Vertrauen und wem stehen sie zur Seite?

Diese Anthologie enth�lt drei Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition, die sich um eben solche Entscheidungen drehen und die Helden mit Verr�tern und Ge�chteten konfrontieren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.

In Adel, Recht & Edelmut stehen die Helden einer jungen Adligen gegen eine Bande R�uber bei und m�ssen daf�r der Wildnis des Finsterkamms trotzen und die Hintergr�nde einer Entf�hrung untersuchen.

Eine Diebische Tr�umerei spielt w�hrend des rahjagef�lligen Festes der Freuden in Rashdul. Doch gerissene Diebe nutzen die Feierlichkeiten f�r einen dreisten Raubzug, den die Helden in den Gassen, Pal�sten und Basaren der tulamidischen Metropole aufkl�ren m�ssen.

Himmelsfeuer leuchtet �ber Havena, der gr��ten Hafenstadt der Siebenwindk�ste. Nur knapp wird sie von einem fallenden Stern aus Gwen Petryl verfehlt und die Helden sind nicht die einzigen, die hoffen ihn zu bergen.

Dieser Sammelband ist besonders gut f�r Einsteiger geeignet. Er bietet ausf�hrliche Beschreibungen und Hilfestellungen zum jeweiligen Abenteuerverlauf, den �rtlichkeiten und Meisterpersonen sowie zu den Herausforderungen f�r eure Helden. Drei DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 Helden
  • Genre: Katastrophenszenario, abenteuerliche R�uberjagd und Schatzsuche, Detektivabenteuer
  • Voraussetzungen: keine
  • Ort: Havena, Rashdul, Markgrafschaft Greifenfurt
  • Komplexit�t (Spieler/Meister): gering/gering bis mittel
  • Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent
Anforderungen:

  • Gesellschaftstalente: ◼◼◼◻
  • Naturtalente: ◼◼◻◻
  • Kampf: ◼◼◻◻
  • Lebendige Geschichte: ◼◼◼◻
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Verschw�rung der Magier in Österreich kaufen.
Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Die Verschw�rung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt f�r Abschnitt neuen Herausforderungen.

Ein Solo-Abenteuer f�r einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.
Jahre der Ausbildung, unz�hlige Pr�fungen, ein Leben in Demut, getrieben von Flei� und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat � und heute ist der Tag deiner Abschlusspr�fung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberk�nste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt.

Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen �ber unvorstellbare Macht verf�gen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuh�ufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!

All deine F�higkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du ben�tigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erkl�rt. Auf ins Abenteuer!
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: B�ndnis der Wacht - Donnerwacht 2 in Österreich kaufen.
Abenteuer
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Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die B�ndnistr�ger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die K�nigin der Harpyien, schart die B�ndnistr�ger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie sp�rt ein herannahendes Unheil, das alle B�ndnistr�ger betrifft.


Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerz�hne, ein m�chtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann �berschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands m�ssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des B�ndnisses und eines alten W�chters entscheiden werden.

Dieses Abenteuer richtet sich prim�r an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend f�r eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienk�nigin zu kooperieren.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 B�ndnistr�ger und Streiter gegen die Orks.

  • Genre: Erforschen eines alten B�ndnis, Kampf-, und Wildnisabenteuer
  • Voraussetzungen: ideal sind Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 erlebt haben, Kampfkraft und der Wille, sich gegen die Orks zu stellen, ist andernfalls ausreichend
  • Ort: Ogerz�hne und �stliches Orkland
  • Zeit: ab 1041 BF
  • Komplexit�t (Spieler/Meister): mittel / mittel
  • Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich
Wichtige Fertigkeiten:

  • Kampf ◼◼◼◻
  • Natur ◼◼◼◻
  • Wissen ◼◼◻◻
  • Lebendige Geschichte ◼◼◼◻
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Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindk�ste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.

Ein DSA-Gruppenabenteuer f�r 3-5 redliche Helden.

Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des F�rstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die m�chtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleicherma�en �ber das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu �ffnen vermag.

Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erw�hlten Torw�chter. Sie f�hrt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urt�mliche Bergland des Windhags.

K�nnen sie den verlorenen H�ter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangeh�rigen und R�ubern finden und ihn zur Erf�llung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
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Buch
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Produktinformationen

S�dlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wacht�rmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu sch�tzen, die den Bau kleiner D�rfer begonnen haben.

Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von d�sterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter M�nner und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine �berraschende Entdeckung und sto�en auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergr�nden wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.

K�nnen die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das R�tsel der Vergangenheit l�sen?

Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.


4. Edition:

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Das Aventurische Kochbuch
Buch
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Was isst man eigentlich im Kosch, auf Maraskan, in Gareth oder Khunchom? Und wie lassen sich entsprechende Speisen auch irdisch nachkochen, um am Spieltisch oder beim LARP gemeinsam verzehrt zu werden? Culinaria Aventurica vereint in handlichem, k�chentauglichem Format �ber 60 erprobte Rezepte, von ganz einfach bis richtig schwer. Alle sind praktisch markiert, so dass auf einen Blick erkennbar ist, ob es sich z.B. um ein vegetarisches Rezept handelt. Dabei gibt das Kochbuch einen Einblick in die gesamtaventurische K�che von Al'Anfa bis Zyklopeninseln und unterh�lt mit Anekdoten und Zitaten rund um das Essen. Abgerundet wird der Band durch Zusatzinformationen zu aventurischen Namen irdischer Zutaten und Rezepte, einer ausf�hrlichen regionalen Sortierung und Vakatseiten zum Eintragen eigener Rezepte.
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2. �berarbeitet Neuauflage
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Dies ist die zweite, umfangreich �berarbeitete Auflage der Historia Aventurica.

Die Geschichte Aventuriens ist �beraus wechselhaft und spannend. �berall auf dem Kontinent kann man auf geheimnisvolle Spuren untergegangener Zivilisationen und vergessener Ereignisse sto�en � in den dampfenden Dschungeln Meridianas ebenso wie im ewigen Eis des hohen Nordens. Viele davon stammen aus Zeiten, in denen die Menschheit noch gar nicht existierte. Doch auch Namen wie das Diamantene Sultanat, Alhanien oder Bosparan verhei�en manches Mysterium. Selbst die j�ngere Zeit war �u�erst ereignisreich: Vom mysteri�sen Verschwinden des Kaisers Hal �ber die R�ckkehr Borbarads bis hin zu den R�ckeroberung der Heptarchien � erstmals wird die wechselhafte Historie und des Kontinents in einem Band zusammengefasst.

Viele Geheimnisse der vergangenen Zeitalter werden hier erstmals gel�ftet, viele Geschehnisse der j�ngeren Zeit erstmals miteinander verkn�pft und durch �bersichtliche Zeitleisten in ein anschauliches Verh�ltnis zueinander gesetzt. Da es sich aber bei Aventurien nat�rlich um eine phantastische Welt handelt, kommt auch die Mythologie nicht zu knapp zum Zug, und gerade f�r die fr�hen Zeitalter werden auch neue und alternative Lesarten abseits des Zw�lfg�ttlichen Sch�pfungsmythos angeboten.

Diese Spielhilfe enth�lt umfangreiche Zeitleisten durch die unterschiedlichen Zeitalter der Welt mit dem besonderen Fokus auf Aventurien, basierend auf den Angaben in den einzelnen Regionalspielhilfen und dem Aventurischen Boten. Kenntnisse des Regelwerks sind bei der Lekt�re nicht vonn�ten.
Einfach und sicher online bestellen: DSA4: Wege des Entdeckers in Österreich kaufen.
160 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Das Reisen selbst stellt eine gro�e Herausforderung im Leben eines Helden dar, nicht nur das Erforschen d�sterer Verliese oder die Befreiung entf�hrter Prinzessinnen sind Abenteuer ? auch. Zahllose funkelnde Sch�tze und uralte Mysterien harren noch ihrer Entdeckung, bewacht von schauerlichen Bestien oder eingeborenen St�mmen, und nicht selten gilt es, in ferne und unbekannte Regionen vorzudringen, um sie zu bergen.

Noch immer gibt es in Aventurien Gebiete, die nur unzureichend erforscht sind und selbst erfahrenen Wildniskundigen alles abverlangen: die dampfenden Dschungel des S�dens, die schneebedeckten Ebenen des Hohen Nordens, die himmelhohen und kahlen Gipfel des Ehernen Schwerts, die endlosen Weiten der Tundra oder die undurchdringlichen W�lder des Mittelreichs. Fremde Kontinente wie das ferne G�ldenland oder Uthuria locken, aber auch unbekannte Welten und Globulen sowie der gef�hrliche, ewig graue Limbus.

Wege des Entdeckers behandelt die unterschiedlichsten Aspekten des Reisens: Wie ern�hrt man sich durch Jagen und Sammeln, wie sieht ein gutes Nachtlager aus und was ist beim Anlegen eines Lagerfeuers zu beachten? Wie bereitet man eine Reise ins Unbekannte vor, wie r�stet man eine verwegene Expedition aus und was kann unterwegs alles passieren? Wo bekomme ich einen ortskundigen F�hrer her und woher Informationen �ber Bewohner und Gefahren der Gegend, in die eine Reise gehen soll?

Diese Spielhilfe bietet zahlreiche M�glichkeiten und Anreize, um Expeditionsabenteuer liebevoll auszugestalten, aber auch Informationen und Regeln, um weniger spektakul�re Reisen durch die Wildnis interessant und spannend zu machen. Sie ist daher f�r alle Spielleiter und Spieler bestens geeignet, die ihr Spiel nicht nur auf die aventurischen St�dte konzentrieren wollen, sondern auch auf die Vielzahl von wei�en Flecken dazwischen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA4: Wege der Zauberei in Österreich kaufen.
432 Seiten, Hardcover
Buch
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Produktinformationen
Welche Fl�che kann eine Hexe schleudern? Wie vergr��ere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen besch�ftigt.

Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine gro�e Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschw�rbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.

Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubert�nzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten pr�sentiert.

Ein weiteres Kapitel behandelt magische Ph�nomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sph�ren und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anh�ngen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zauberspr�che und Rituale sowie weitere Hilfsmittel f�r Spieler und Spielleiter.

Sammlung:

Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Heldenbrevier Havena in Österreich kaufen.
Reisebericht aus der Hafenstadt
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Havena, die m�chtige Metropole am Meer der Sieben Winde, eine der gr��ten Handelsst�dte des Mittelreichs, ist ein Ort, an dem Licht und Schatten eng beieinander liegen. Die pr�chtige Sch�nheit des Patrizierviertels Oberfluren lockt zahllose Reisende an, ebenso wie die bunte, wilde Lebenslust des Vergn�gungsviertels Nalleshof. Doch gleich in der Nachbarschaft liegen auch das verrufene Orkendorf und die versunkene und gef�hrliche Unterstadt.

Das Heldenbrevier begleitet drei Havener Helden unterschiedlichster Herkunft: Einen Patrizier, einen Hochstapler und eine Hehlerin. Gemeinsam suchen sie einen Tunichtgut, der irgendwo in den Schatten der Stadt verschwunden ist. Dabei bekommen sie es mit einer Diebesbande, einer Efferdgeweihten, einem mysteri�sen Kult und einem Riesenoktopoden zu tun.

Wer in den breiten Alleen und den engen Gassen der albernischen Hauptstadt erfolgreich sein will, muss ebenso gewitzt wie vorsichtig sein. Denn das Schicksal ist ebenso launisch wie der Herr von Wind und Wogen selbst.

W�rfel:

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Elfen W�rfelset in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Das Elfen-W�rfelset enth�lt drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige W�rfel, die du zum Spielen von �Das Schwarze Auge� verwenden kannst. Einer der zwanzigseitigen W�rfel ist in Gr�n gehalten, die anderen beiden sind schwarz. Die sechsseitigen W�rfel zeigen statt der Zahl 6 ein Elfen-Symbol.
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Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Das Krieger-W�rfelset enth�lt drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige W�rfel, die du zum Spielen von �Das Schwarze Auge� verwenden kannst.

Einer der zwanzigseitigen W�rfel ist in Gelb gehalten, die anderen beiden sind schwarz. Die sechsseitigen W�rfel zeigen statt der Zahl 6 ein Krieger-Symbol.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Magier W�rfelset in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Das Magier-W�rfelset enth�lt drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige W�rfel, die du zum Spielen von DasSchwarze Auge verwenden kannst.

Einer der zwansigseitigen W�rfel ist in Blau gehalten, die anderen beiden sind schwarz. Die sechsseitigen W�rfel zeigen statt der Zahl 6 ein Magier-Symbol.
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Buch | ab 14 Jahren
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Zubeh�r:

Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Kompendium 2 Kampf in Österreich kaufen.
Spielkartenset, Kampfsonderfertigkeiten
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Kompendium 2 Sonderfertigkeit in Österreich kaufen.
Spielkartenset
Buch | ab 14 Jahren
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Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Notizbuch des Mittelreiches in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Auf einem kleinen Platz in einer aranischen Stadt erz�hlen zwei Geschichtenerz�hler die miteinander verwobene Geschichte zweier Heldengruppen, die beide von der Mada Basari angeworben werden.

Im Auftrag des H�ndlerordens sollen sie einem Geheimnis der Mondsilbersultana Sybia alNabab nachgehen, dass sie quer durch Aranien, vom besetzten Anchopal, �ber das h�glige Palmyramis bis in die Mangrovens�mpfe des Yalaiad f�hrt. Sybias Geheimnis ist weittragender als erwartet und kann die ganze Geschichte Deres beeinflussen.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Landkartenset die Sonnenk�ste in Österreich kaufen.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Spielkartenset Das Dornenreich in Österreich kaufen.
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Produktinformationen
Die m�rchenhaften St�dte des Dornenreiches sind die Heimat phexgef�lliger H�ndler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.

Dieses Set enth�lt alle Zauber, Rituale, Ahnenzeichen, Sonderfertigkeiten, Wesensz�ge, Ausr�stungsgegenst�nde und weitere n�tzliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Das Dornrenreich, der R�stkammer der Region und des Abenteuers Mondsilberne Mysterien. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches G�tterwirken 2 Karten in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Spielkartenset Sch�tze & Kostbarkeiten 2 in Österreich kaufen.
Buch | ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Die Feinde sind besiegt und ihre Sch�tze werden gepl�ndert. Die Entdeckerin birgt aus einer im Sand versunkenen Ruine ein kostbares Kleinod oder der Fassadenkletterer stolpert auf den D�chern der Stadt �ber das Beuteversteck eines Kollegen. An jedem Spielabend kann deine Heldengruppe ungeplant an Kostbarkeiten gelangen.

Dieses Schatzkarten-Set erm�glicht dir, derlei Situationen spontan und ohne Kopfzerbrechen zu begegnen. Nat�rlich kannst du es auch bei der Vorbereitung eines Abenteuers f�r fest vorgesehene Sch�tze benutzen, um dir die Arbeit zu erleichtern.

Auf 53 Karten befinden sich gro�e und kleine Sch�tze speziell f�r die Lande der Tulamiden und Novadis, von der sengenden Kh�m bis zum l�rmenden Khunchom.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Spielkartenset Magie 3 Zaubererweiterung in Österreich kaufen.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Spielkartenset Magie 3 Sonderfertigkeiten in Österreich kaufen.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Spielkartenset Magie 3 Traditionsartefakte in Österreich kaufen.
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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Spielkartenset Magie 3 Zauber in Österreich kaufen.
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Produktinformationen
Das Set enth�lt alle neuen Zauber von Aventurische Magie 3, um seinen Druiden, seine Zibilja, seinen Geoden oder seine Animistin mit noch umfangreicheren F�higkeiten auszustatten.

Umfang: 70 Karten

Allgemeine Produktinformationen

Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer �ber Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unz�hligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen. Die Welt

In der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstr�nge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition f�r Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangef�hrt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz f�r eure Geschichten und Visionen.

Die Regeln

Die 5. Edition der DSA-Regeln erm�glicht einen fl�ssigeren Spielablauf, actionreichere K�mpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu m�ssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgem��e Mechanismen wie Schicksalspunkte erg�nzt. Die Charaktererschaffung l�uft nun wesentlich z�giger. Viele �berfl�ssige und verwirrende Sonderregeln wurden �ber Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren L�sungen zusammengefasst.



Eure Reviews und Kommentare zu Das schwarze Auge:



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