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Actualización de Call of Duty: una mirada interna a Matchmaking

Iniciando la conversación sobre Matchmaking de Call of Duty.

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Actualización de Call of Duty: una mirada interna a Matchmaking

Iniciando la conversación sobre Matchmaking de Call of Duty.

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Con el lanzamiento de la Temporada 1 de Modern Warfare® III a fines del año pasado, nos comprometemos a entablar una conversación con la comunidad acerca de Matchmaking.

Nuestro propósito es iniciar ese diálogo y el comienzo de lo que esperamos sea una conversación continua sobre el Matchmaking, compartiendo nuestro proceso y aprendizajes con ustedes para responder a las preguntas (e inquietudes) que hemos visto dentro de la comunidad.

Este blog se centra en cómo funciona Matchmaking solo en Multijugador. Continuaremos la conversación sobre Matchmaking en otros modos (como Call of Duty®: Warzone™ y Partida clasificatoria) en una fecha posterior.

Para los jugadores que han escuchado el término pero que no están familiarizados con el sentido al que nos referimos: Matchmaking es un proceso de múltiples factores para colocar a los jugadores en equipos, con y contra otros, para competir en juegos en línea.

La única y mayor prioridad respecto a Matchmaking de Multijugador es ofrecer una experiencia divertida a nuestros jugadores.

Si bien tenemos muchos años de pruebas y aprendizaje como parte de nuestro proceso de Matchmaking, estamos trabajando continuamente para ofrecer las mejores experiencias posibles. Por esa razón, continuamos probando y esperamos ofrecer más mejoras.

A menudo vemos que la comunidad se refiere a nuestro sistema de Matchmaking como “Matchmaking basado en habilidades”. Call of Duty considera la habilidad (o más específicamente el desempeño del jugador) como un componente, al igual que la mayoría en la industria, pero la habilidad no es la variable dominante. Consideramos y priorizamos varios factores para crear salas.

 

Descripción general de Matchmaking

Matchmaking de Multijugador de Call of Duty se compone de muchos factores:

1.    CONEXIÓN: como la comunidad sabe bien, la latencia es clave. La conexión es el factor más importante en el proceso de Matchmaking.

2.    TIEMPO PARA EMPAREJAR: este factor es el segundo más importante para el proceso de Matchmaking. Todos queremos pasar tiempo jugando el juego en lugar de esperar a que comiencen las partidas.

3.    Los siguientes factores también son relevantes para el proceso de Matchmaking:

·      VARIEDAD DE LISTAS DE PARTIDAS: la cantidad de listas de partidas disponibles para que los jugadores elijan.

·      MAPAS Y MODOS RECIENTES: se toman en cuenta los mapas en los que has jugado recientemente, así como tus modos favoritos, que puedes editar en los ajustes de Partida rápida.

·      HABILIDAD Y RENDIMIENTO: esto se utiliza para dar a nuestros jugadores (una comunidad internacional con una amplia variedad de habilidades), la oportunidad de dejar su huella en cada partida.

·     DISPOSITIVO DE ENTRADA: control o ratón y teclado.

·      PLATAFORMA: el dispositivo (PC, consola) en el que estás jugando.

·      CHAT DE VOZ: activado o desactivado.

Cada vez que un jugador usa Matchmaking de Multijugador, por ejemplo, el proceso pasa a través de todos estos factores para encontrar a otros jugadores (los cuales también son analizados) para crear rápidamente una sala estable y competitiva.

Estos factores han dado como resultado un proceso que creemos que proporciona la mejor experiencia de jugador y crea una comunidad más fuerte para Call of Duty en todo el mundo.

Vamos a ser más técnicos sobre algunos de estos factores:

 

Evaluación de la conexión para Matchmaking

Ya sea que estés jugando por diversión con amigos o quieras subir en el marcador, la conexión es la parte más importante de la experiencia en línea de Call of Duty. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacia y desde nuestros servidores. 

El proceso de Matchmaking de Call of Duty evalúa una métrica que llamamos “latencia Delta”, que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre tu mejor centro de datos (casi siempre el más cercano a ti) y el centro de datos en el que se ubica tu sala (basado en todos los jugadores en una sala). Queremos señalar que siempre tratamos de maximizar el tiempo en el que colocamos a los jugadores en los centros de datos más cercanos a su ubicación.

Call of Duty utiliza un modelo cliente-servidor para realizar partidas, donde el tiempo que toma compartir información entre el jugador (cliente) y el centro de datos (servidor designado) afecta la sensación general de una partida.

El código de red de Call of Duty, que hemos discutido en el pasado, funciona para reducir el efecto de la latencia, pero no puede eliminarlo por completo. El proceso de Matchmaking busca reducir la cantidad general de latencia al priorizar conexiones estables o una latencia baja, con un tiempo de espera más corto.

 

Evaluación del tiempo a emparejar para el Matchmaking

Cualquier forma de Matchmaking toma tiempo.

Si el tiempo de espera en una sala es excesivamente largo, los jugadores suelen reciclar el proceso cancelando el Matchmaking y reiniciándolo, o incluso abandonándolo. Esto no acelera el proceso, por el contrario, puede ser perjudicial.

Por ejemplo, en la popular lista de partidas “Rustment” de Modern Warfare III (conformada por Rust y Shipment en rotación), los jugadores a menudo abandonan las salas y partidas desde el principio, con la esperanza de volver a hacer cola en Shipment. Esto crea una vacante en un pelotón durante una etapa temprana de la partida. Como el proceso de Matchmaking puede dar prioridad a cubrir esa vacante, esto puede crear la impresión de que se selecciona mucho más a Rust que a Shipment. En general: tratar de seleccionar mapas puede tener un resultado inesperado.

Nuestro objetivo es asegurar que los jugadores pasen más tiempo jugando partidas que esperándolas.

 

Evaluación de la habilidad para el Matchmaking

Si bien la habilidad es uno de varios factores de Matchmaking del Multijugador de Call of Duty, sabemos que la comunidad quiere más información sobre cómo se integra al proceso.

La habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador: bajas, muertes, victorias, derrotas y más, incluida la selección de modo y las partidas recientes como métrica general en todas las experiencias Multijugador. Esta es una evaluación fluida que se actualiza constantemente y reacciona de acuerdo a tu juego. La habilidad no solo es un factor para emparejar a los jugadores con enemigos apropiados, sino también funciona para encontrar compañeros de equipo.

Call of Duty considera la historia del desempeño de los jugadores, entre otros factores, como parte de nuestro proceso de Matchmaking. Nuestro trabajo en esta área se remonta a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La habilidad se implementa en toda la industria de los videojuegos, y reconocemos que requiere continuo perfeccionamiento para ofrecer la mejor experiencia posible a nuestros jugadores.

Utilizamos el desempeño del jugador para asegurarnos de que la disparidad entre el jugador más hábil y el jugador menos hábil en la sala no sea tan amplia que los jugadores sientan que su partida es una pérdida de tiempo. Nuestros datos sobre los resultados de los jugadores indican claramente que la inclusión de habilidades en el proceso de Matchmaking de Multijugador de Call of Duty (tal como está actualmente) aumenta la variedad de resultados experimentados por jugadores de todos los niveles de habilidad. En otras palabras, todos los jugadores (independientemente de su nivel de habilidad) tienen más probabilidades de experimentar una cantidad más equilibrada de victorias y derrotas.

Nuestros datos muestran que cuando los jugadores de menor habilidad son continuamente derrotados, es probable que abandonen las partidas en curso o dejen de jugar por completo. Esto afecta el grupo de jugadores. Un grupo de jugadores más pequeño significa que los tiempos de espera de las partidas aumentan y las conexiones pueden no ser tan estables como deberían. Esto puede empeorar con el tiempo creando un efecto de espiral. Eventualmente, cuando solo quedan jugadores altamente calificados porque los jugadores menos calificados han renunciado por frustración, el resultado es un ecosistema que es peor en general para todos.

Los datos del juego indican que tener algunas limitaciones en la disparidad de habilidad entre los jugadores en una partida hace que el ecosistema sea más saludable. También comprendemos que muchos jugadores con gran habilidad quieren una experiencia más variada, pero a menudo sienten que solo obtienen las salas “de mayor grado de dificultad”. Hemos escuchado estos comentarios claramente y continuaremos probando y explorando activamente formas de mitigar esta preocupación.

 

Comunicaciones futuras

Además del blog de hoy, nuestro equipo de tecnología está elaborando un informe sobre latencia y Matchmaking para aquellos interesados en obtener información precisa sobre el Matchmaking de Call of Duty. Estén atentos para más información sobre dicha publicación.

Para concluir, quisimos responder algunas de las preguntas más frecuentes de la comunidad.

 

Preguntas de la comunidad

¿Call of Duty considera el compromiso del jugador (tiempo jugado) como un factor de Matchmaking?

No consideramos con qué frecuencia, o cuánto, juegas a la hora de determinar el Matchmaking.

 

¿El proceso de Matchmaking de Call of Duty afecta a algún elemento del juego, como el registro de golpes, la visibilidad del jugador, la ayuda de mira, el daño, etc.?

No. Nuestro proceso de Matchmaking no afecta los elementos del juego.

 

¿Gastar dinero en contenido de Call of Duty (como lotes, el Pase de batalle o BlackCell) cambia la forma en que se empareja a los jugadores?

El dinero gastado no influye de ninguna manera o forma, en el Matchmaking.

 

¿Call of Duty usa bots en el Matchmaking de Multijugador?

El Multijugador de Call of Duty no utiliza bots como parte del proceso general de Matchmaking. Si esto cambia en el futuro, informaremos a la comunidad.

 

¿Los socios o creadores de contenido reciben una consideración especial en el Matchmaking general?

No. No cambiamos el proceso de Matchmaking en función de quién es el propietario de la cuenta. En casos específicos, como en eventos como Call of Duty Next, es posible que nos soliciten personalizar cómo se forman las salas. Sin embargo, estos eventos generalmente tienen lugar en partidas privadas y no afectan el Matchmaking general.

 

¿Alguna vez consideraron un sistema de aceptar o rechazar para el algoritmo de Matchmaking?

Nuestros datos sugieren que dividir la base de jugadores con un sistema de aceptar o rechazar el Matchmaking tendría consecuencias negativas en el grupo general de jugadores. Eso potencialmente implicaría, tiempos de espera más largos según el tipo de Matchmaking seleccionado (además de agregar a este, la lista de partidas, historial de mapas y modos, plataforma y más) y partidas con conexiones deficientes.

 

¿Ya intentaron eliminar las habilidades como un factor de Matchmaking?

Hemos realizado pruebas a lo largo de los años para determinar si eliminar la habilidad como factor de Matchmaking tiene sentido. Continuaremos realizando estas pruebas periódicamente. Hasta la fecha, los datos siguen siendo consistentes con lo que detallamos anteriormente: los jugadores tienden a abandonar las partidas o dejar de jugar si los continúan eliminando, lo que resulta en una experiencia negativa para todos los jugadores en la sala y la población general de jugadores. No revelamos el momento en el que se realizan estas pruebas porque puede afectar la retroalimentación o los datos que vemos durante estas pruebas.

 

¿Han considerado eliminar la habilidad del Matchmaking en específicos modos de juego Multijugador generales?

Lo consideramos en el pasado y seguiremos evaluando si esta idea tiene sentido como parte de una lista de partidas experimental o en modos específicos. No tenemos nada que añadir al respecto el día de hoy.

 

Gracias por sus comentarios y por ser parte de nuestra comunidad. ¡Nos vemos en la sala!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE y MODERN WARFARE son marcas comerciales de Activision Publishing, Inc. Todas las demás marcas y nombres comerciales pertenecen a sus respectivos dueños.

Para obtener más información, visita www.callofduty.com y www.youtube.com/callofduty y, sigue a @CallofDuty en X, Instagram y Facebook. Para conocer actualizaciones de Call of Duty, sigue a @CODUpdates  en X.

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