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Actualización de Call of Duty: una mirada al interior de la búsqueda de partidas

Iniciamos la conversación sobre la búsqueda de partidas en Call of Duty.

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Actualización de Call of Duty: una mirada al interior de la búsqueda de partidas

Iniciamos la conversación sobre la búsqueda de partidas en Call of Duty.

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Con el lanzamiento de la Temporada 1 de Modern Warfare® III a finales del año pasado, nos comprometimos a entablar una conversación con nuestra comunidad sobre la búsqueda de partidas.

La información de hoy tiene como objetivo iniciar ese diálogo y es un nuevo comienzo para lo que esperamos que sea una conversación continua sobre la búsqueda de partidas, compartiendo nuestro proceso y aprendizajes con vosotros para responder preguntas (e inquietudes) que hemos detectado dentro de la comunidad.

Este blog se centra en cómo funciona la búsqueda de partidas únicamente en el modo multijugador. Continuaremos la conversación sobre la búsqueda de partidas en otros modos (como Call of Duty®: Warzone™ y las partidas igualadas) posteriormente.

Para los jugadores que han escuchado el término pero no están familiarizados con a qué nos referimos: la búsqueda de partidas es un proceso de múltiples factores para colocar a los jugadores en equipos, uno contra el otro, para competir en juegos en línea.

La principal prioridad con respecto al búsqueda de partidas multijugador es ofrecer una experiencia divertida a nuestros jugadores.

Si bien tenemos muchos años de pruebas y aprendizaje como parte de nuestro proceso de búsqueda de partidas, trabajamos continuamente para ofrecer las mejores experiencias posibles. Por esa razón, continuamos probando y esperamos más mejoras por venir.

A menudo vemos que la comunidad se refiere a nuestro sistema de búsqueda de partidas como "búsqueda de partidas basada en habilidades". Call of Duty considera la habilidad (o, más específicamente, el desempeño del jugador) como un componente, como se hace mayoritariamente en la industria, pero la habilidad no es la variable dominante. Consideramos y priorizamos varios factores para crear salas.

 

Descripción general de la búsqueda de partidas

La búsqueda de partidas del multijugador de Call of Duty se compone de muchos factores:

1.    CONEXIÓN – La comunidad puede dar fe de que el ping manda. La conexión es el factor más crítico y de mayor peso en el proceso de búsqueda de partidas.

2.    TIEMPO DE BÚSQUEDA: este factor es el segundo más crítico para el proceso de búsqueda de partidas. Todos preferimos pasar tiempo jugando en lugar de esperar a que comiencen las partidas.

3.    Los siguientes factores también son críticos para el proceso de búsqueda de partidas:

·    DIVERSIDAD DE LISTAS DE PARTIDAS: el número de listas de partidas disponibles para que los jugadores elijan.

·    MAPAS/MODOS RECIENTES: se consideran los mapas en los que has jugado recientemente, así como tus preferencias de modo, que se pueden editar en la configuración de Partida rápida.

·    HABILIDAD/RENDIMIENTO: se utiliza para ofrecer a los jugadores (una comunidad global con una amplia gama de habilidades) la oportunidad de tener un impacto en cada partida.

·      DISPOSITIVO DE ENTRADA – Mando o ratón y teclado.

·      PLATAFORMA: el dispositivo (PC, consola) en el que estás jugando.

·      CHAT DE VOZ – Habilitado o deshabilitado.

Cada vez que un jugador comienza la búsqueda de partidas en multijugador, por ejemplo, el proceso debe analizar todos estos factores para encontrar a otros jugadores (los cuales también están siendo analizados) para crear rápidamente una sala que sea estable y competitiva.

Estos factores han resultado en un proceso que, a nuestro parecer, proporciona la mejor experiencia para el jugador y crea una comunidad más fuerte para Call of Duty en todo el mundo.

Seamos más técnicos sobre algunos de estos factores:

 

Medición de la conexión para la búsqueda de partidas

Ya sea que juegues por diversión con amigos o busques escalar en los marcadores, la conexión es la parte más importante de la experiencia Call of Duty en línea. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacia y desde nuestros servidores. 

El proceso de búsqueda de partidas de Call of Duty evalúa una métrica que llamamos "Delta Ping", que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre tu mejor centro de datos (casi siempre el más cercano a ti) y el centro de datos en el que se encuentra tu sala (basado en todos los jugadores en una sala). Para reiterar, siempre intentamos maximizar el tiempo que colocamos a los jugadores en los centros de datos más cercanos a ellos.

Call of Duty utiliza un modelo cliente-servidor para organizar partidas, donde el tiempo que lleva compartir información entre el jugador (cliente) y el centro de datos (servidor dedicado) tiene un impacto en la sensación general de una partida.

El código de red de Call of Duty, del que hemos hablado anteriormente, funciona para reducir el efecto de la latencia, pero no puede eliminarlo por completo. El proceso de búsqueda de partidas busca reducir la cantidad general de latencia al priorizar conexiones estables o un ping bajo, teniendo en cuenta un tiempo de espera más corto.

 

Medir el tiempo necesario para emparejar para la búsqueda de partidas

Cualquier forma de búsqueda de partidas lleva tiempo.

Si el tiempo de espera en una sala es excesivamente largo, los jugadores normalmente reciclan el proceso cancelando la búsqueda de partidas y reiniciándola, o incluso saliendo. Esto no acelera el proceso de búsqueda de partidas y, de hecho, puede incluso resultar perjudicial.

Por ejemplo, en la popular lista de partidas “Rust y Shipment” de Modern Warfare III (que consta de Rust y Shipment en rotación), los jugadores a menudo abandonan las salas o las partidas desde el principio, con la esperanza de volver a hacer cola en Shipment. Esto crea una vacante en un equipo durante una etapa temprana del partido. Como el proceso de búsqueda de partidas puede priorizar el llenar dicha vacante, podría provocar que los jugadores perciban que Rust se ha seleccionado de forma desproporcionada en comparación a Shipment. En resumen: intentar seleccionar mapas puede tener un resultado inesperado.

Nuestro objetivo es garantizar que los jugadores pasen más tiempo jugando a partidas en lugar de esperar.

 

Medir la habilidad para la búsqueda de partidas

Si bien la habilidad es uno de varios factores en la búsqueda de partidas multijugador de Call of Duty, sabemos que la comunidad quiere más información sobre cómo encaja en el proceso.

La habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador: bajas, victorias, derrotas y más, incluida la selección de modo y las partidas recientes como métrica general en todas las experiencias multijugador. Esta es una medida fluida que se actualiza y reacciona constantemente a tu juego. La habilidad no es solo un factor a la hora de emparejar jugadores contra enemigos adecuados, sino también a la hora de encontrar compañeros de equipo.

Históricamente, Call of Duty ha considerado el rendimiento de los jugadores, entre otros factores, como parte de nuestro proceso de búsqueda de partidas. Nuestro trabajo en esta área se remonta a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La habilidad se implementa en toda la industria de los videojuegos y reconocemos que se requiere un perfeccionamiento continuo para brindar la mejor experiencia posible a nuestros jugadores.

Utilizamos el rendimiento de los jugadores para garantizar que la disparidad entre el jugador más hábil y el jugador menos hábil de la sala no sea tan grande como para que los jugadores sientan que su partida es una pérdida de tiempo. Nuestros datos sobre los resultados de los jugadores indican claramente que la inclusión de la habilidad en el proceso de búsqueda de partidas multijugador de Call of Duty (tal como está actualmente) aumenta la variedad de resultados experimentados por los jugadores de todos los niveles. En otras palabras, todos los jugadores (independientemente de su nivel de habilidad) tienen más probabilidades de conseguir victorias y derrotas de manera más proporcional.

Nuestros datos muestran que cuando los jugadores con menos habilidades están constantemente en el lado perdedor, es probable que abandonen las partidas en curso o dejen de jugar por completo. Esto afecta al grupo de jugadores. Un grupo de jugadores más pequeño significa que los tiempos de espera para las partidas aumentan y las conexiones pueden no ser tan sólidas como deberían. Esto puede agravarse con el tiempo y crear un efecto de espiral. Al final, cuando solo quedan jugadores altamente calificados porque los jugadores menos calificados se han ido por frustración, el resultado es un ecosistema que resulta peor para todos en general.

Los datos del juego indican que tener algunas limitaciones en la disparidad de habilidades entre los jugadores en una partida crea un ecosistema más saludable. También entendemos que muchos jugadores de alto nivel quieren más variedad de experiencia, pero a menudo sienten que solo acaban en salas que les hacen sudar. Hemos escuchado estos comentarios claramente y continuaremos probando y explorando activamente formas de mitigar esta preocupación.

 

Próximas comunicaciones:

Además del blog de hoy, nuestro equipo de tecnología está desarrollando un documento técnico sobre el ping y la búsqueda de partidas para aquellos que deseen obtener información más detallada sobre la búsqueda de partidas de Call of Duty. Pronto habrá más información en esta publicación.

Para concluir, queríamos responder algunas de las preguntas más frecuentes de la comunidad.

 

Preguntas de la comunidad

¿Call of Duty considera la participación del jugador (tiempo jugado) como un factor en la búsqueda de partidas?

No tenemos en cuenta la frecuencia ni la cantidad de juegos a la hora de determinar la búsqueda de partidas.

 

¿El proceso de búsqueda de partidas de Call of Duty afecta a algún elemento del juego, como el registro de impactos, la visibilidad del jugador, la ayuda al apuntar, el daño, etc.?

No. Nuestro proceso de búsqueda de partidas no afecta los elementos del juego.

 

¿Gastar dinero en contenido de Call of Duty (como lotes, Pase de batalla o BlackCell) cambia la forma en que se empareja a los jugadores?

El dinero gastado no influye de ninguna manera en la búsqueda de partidas.

 

¿Call of Duty utiliza bots en la búsqueda de partidas multijugador?

El multijugador de Call of Duty no utiliza bots como parte del proceso general de búsqueda de partidas. Si esto cambia en el futuro, informaremos a la comunidad.

 

¿Los colaboradores o creadores de contenido reciben una consideración especial en la búsqueda de partidas general?

No. No cambiamos el proceso de búsqueda de partidas según quién sea el propietario de la cuenta. En casos específicos, como en eventos como Call of Duty Next, es posible que debamos personalizar cómo se forman las salas. Sin embargo, estos eventos suelen tener lugar en partidas privadas y no afectan la búsqueda de partidas general.

 

¿Alguna vez habéis considerado un sistema de inclusión/exclusión voluntaria para el algoritmo de búsqueda de partidas?

Nuestros datos sugieren que dividir la base de jugadores con un sistema de búsqueda de partidas de inclusión/exclusión tendría consecuencias negativas en el grupo general de jugadores. Eso significaría, potencialmente, tiempos de espera más largos según el tipo de búsqueda de partidas seleccionado (y, añadid a eso, la lista de partidas, historial de mapas y modos, plataforma y demás) y coincidencias con conexiones deficientes.

 

¿Habéis intentando alguna vez eliminar la habilidad como consideración en la búsqueda de partidas?

Hemos realizado pruebas a lo largo de los años para determinar si tiene sentido eliminar la habilidad como consideración de la búsqueda de partidas. Continuaremos lanzando estas pruebas periódicamente. Hasta la fecha, los datos siguen siendo consistentes con lo que detallamos anteriormente: los jugadores tienden a abandonar las partidas o dejar de jugar si son eliminados, lo que resulta en una experiencia general negativa para todos los jugadores en la sala y la comunidad general de jugadores. No revelamos cuándo se realizan las pruebas a propósito porque puede afectar los comentarios o los datos que vemos durante estas.

 

¿Habéis considerado eliminar las habilidades de la búsqueda de partidas en modos de juego multijugador generales específicos?

Lo hemos considerado en el pasado y continuaremos examinando si esta idea tiene sentido como parte de una lista de partidas experimental o en modos específicos. No tenemos nada que anunciar en ese frente por ahora.

 

Gracias por los comentarios y por formar parte de nuestra comunidad. ¡Nos vemos en la sala!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE y MODERN WARFARE son marcas comerciales de Activision Publishing, Inc. El resto de marcas comerciales y nombres de marcas pertenecen a sus respectivos titulares.

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