Skip To Main Content

Atualização do Call of Duty: uma visão interna do Matchmaking

Começando a conversa sobre Matchmaking no Call of Duty.

  • Notícias

Atualização do Call of Duty: uma visão interna do Matchmaking

Começando a conversa sobre Matchmaking no Call of Duty.

  • Notícias

Com o lançamento da Temporada 01 do Modern Warfare® III no final do ano passado, nos comprometemos a conversar com nossa comunidade sobre a pareamento de partidas (matchmaking).

A informação de hoje pretende dar início a esse diálogo e é um novo começo para o que esperamos que seja uma conversa contínua sobre formação de partidas, compartilhando nosso processo e aprendizado com vocês para responder perguntas (e preocupações) que temos visto na comunidade.

Este blog se concentra em como o matchmaking funciona no modo Multijogador apenas. Continuaremos a conversa sobre matchmaking em outros modos (como Call of Duty®: Warzone™ e Jogo por Ranking) posteriormente.

Para jogadores que já ouviram o termo, mas não estão familiarizados com o que estamos nos referindo: o matchmaking é um processo multifatorial para colocar jogadores em equipes – uns com os outros e uns contra os outros – para competir em jogos online.

A maior prioridade em relação ao pareamento de partidas Multijogador é oferecer uma experiência divertida aos nossos jogadores.

Embora tenhamos muitos anos de testes e aprendizado como parte do nosso processo de matchmaking, trabalhamos continuamente para oferecer as melhores experiências possíveis. Por esse motivo, continuamos testando e esperamos que mais melhorias estejam por vir.

Muitas vezes vemos a comunidade se referir ao nosso sistema de matchmaking como um “matchmaking baseado em habilidades”. O Call of Duty considera a habilidade (ou mais especificamente o desempenho do jogador) como um componente, como faz a maioria na indústria, mas a habilidade não é a variável dominante. Consideramos e priorizamos diversos fatores para criar salas.

 

Visão geral do matchmaking

A formação de partidas Multijogador do Call of Duty é composta de muitos fatores:

1.    CONEXÃO – Como a comunidade atestará, o Ping é pai. A conexão é o fator mais crítico e de maior peso no processo de matchmaking.

2.    TEMPO ATÉ A PARTIDA – Este fator é o segundo mais crítico para o processo de matchmaking. Todos nós queremos passar mais tempo jogando do que esperando o início das partidas.

3.    Os seguintes fatores também são críticos para o processo de matchmaking:

·      DIVERSIDADE NAS LISTAS DE JOGOS – O número de listas de jogos disponíveis para os jogadores escolherem.

·      MAPAS/MODOS RECENTES – Considerando os mapas que você jogou recentemente, assim como suas preferências de modo, editáveis nas configurações do Jogo Rápido.

·      HABILIDADE/DESEMPENHO – É usado para dar aos nossos jogadores – uma comunidade global com uma ampla gama de habilidades – a oportunidade de causar impacto em cada partida.

·      DISPOSITIVO DE ENTRADA – Controle ou mouse e teclado.

·      PLATAFORMA – O dispositivo (PC, Console) em que você está jogando.

·      CHAT DE VOZ – Ativado ou desativado.

Cada vez que um jogador inicia o matchmaking no Multijogador, por exemplo, o processo precisa trabalhar todos esses fatores para encontrar outros jogadores (todos também sendo analisados) para montar rapidamente uma sala que seja estável e competitiva.

Esses fatores resultaram em um processo que acreditamos proporcionar a melhor experiência ao jogador e criar uma comunidade mais forte para o Call of Duty em todo o mundo.

Vamos ser mais técnicos sobre alguns desses fatores:

 

Medindo a conexão para matchmaking

Não importa se você está jogando para se divertir com amigos ou procurando subir nas tabelas de classificação, a conexão é a parte mais importante da experiência online do Call of Duty . A conexão determina a velocidade com que o jogo pode transferir informações de cada jogador de e para nossos servidores. 

O processo de matchmaking do Call of Duty avalia uma métrica que chamamos de “Delta Ping”, que é a diferença no tempo de ida e volta dos dados entre o seu melhor centro de dados (quase sempre o mais próximo de você) e o centro de dados no qual sua sala foi colocada (com base em todos os jogadores em uma sala). Para reiterar, sempre tentamos maximizar o tempo em que colocamos os jogadores nos centros de dados mais próximos deles.

O Call of Duty usa um modelo cliente-servidor para hospedar partidas, onde o tempo que leva para compartilhar informações entre o jogador (cliente) e o centro de dados (servidor dedicado) tem impacto na sensação geral de uma partida.

O netcode do Call of Duty , que discutimos no passado, funciona para reduzir o efeito da latência, mas não pode eliminá-lo completamente. O processo de matchmaking busca reduzir a latência geral, priorizando conexões estáveis ou ping baixo – com um tempo de espera reduzido em mente.

 

Medindo o tempo até a formação da partida

Qualquer forma de matchmaking leva tempo.

Se o tempo de espera em uma sala for excessivamente longo, os jogadores costumam reciclar o processo cancelando a pesquisa de matchmaking e reiniciando-a, ou até mesmo desistindo. Isto não acelera o processo de matchmaking e pode até ser prejudicial.

Por exemplo, na popular lista de jogos “Rustment” do Modern Warfare III (que consiste em Rust e Shipment em rotação) – os jogadores muitas vezes deixam salas e/ou partidas mais cedo, na esperança de voltarem à fila para Shipment. Isso cria uma vaga na equipe durante a fase inicial da partida. Como o processo de matchmaking pode priorizar o preenchimento desse local, isso pode fazer com que os jogadores percebam que Rust é selecionado desproporcionalmente em vez de Shipment. MUITA COISA, NEM LI: tentar escolher mapas pode ter um resultado inesperado.

Nosso objetivo é garantir que os jogadores passem mais tempo jogando as partidas do que esperando por elas.

 

Medindo habilidades para matchmaking

Embora a habilidade seja um dos vários fatores na formação de partidas Multijogador do Call of Duty , sabemos que a comunidade deseja mais informações sobre como isso se encaixa no processo.

A habilidade é determinada com base no desempenho geral do jogador: baixas, mortes, vitórias, derrotas e muito mais, incluindo seleção de modo e partidas recentes como uma métrica geral em todas as experiências Multijogador. Esta é uma medida fluida que atualiza e reage consistentemente ao seu jogo. A habilidade não é apenas um fator importante para combinar jogadores contra inimigos apropriados, mas também para encontrar companheiros de equipe.

Historicamente, o Call of Duty considerou o desempenho do jogador, entre outros fatores, como parte do nosso processo de matchmaking. Nosso trabalho nesta área remonta ao Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). A habilidade é implementada em toda a indústria de videogames e reconhecemos que é necessário um refinamento contínuo para oferecer a melhor experiência possível aos nossos jogadores.

Usamos o desempenho dos jogadores para garantir que a disparidade entre o jogador mais habilidoso na sala e o jogador menos habilidoso na sala não seja tão grande a ponto de os jogadores sentirem que sua partida é uma perda de tempo. Nossos dados sobre os resultados dos jogadores indicam claramente que a inclusão de habilidade no processo de formação de partidas Multijogador do Call of Duty (como está atualmente) aumenta a variedade de resultados vivenciados por jogadores de todos os níveis de habilidade. Em outras palavras, todos os jogadores (independentemente do nível de habilidade) têm maior probabilidade de enfrentar vitórias e derrotas de forma mais proporcional.

Nossos dados mostram que quando jogadores com menor habilidade perdem consistentemente, é provável que abandonem as partidas em andamento ou parem de jogar completamente. Isso tem um efeito no conjunto de jogadores. Um grupo menor de jogadores significa que o tempo de espera pelas partidas aumenta e as conexões podem não ser tão fortes quanto deveriam. Isso pode aumentar com o tempo para criar um efeito espiral. Eventualmente, quando somente jogadores altamente qualificados permanecem porque os jogadores menos qualificados desistiram por frustração, o resultado é um ecossistema que é pior para todos.

Os dados do jogo indicam que ter algumas limitações na disparidade de habilidades entre os jogadores em uma partida contribui para um ecossistema mais saudável. Também entendemos que muitos jogadores altamente habilidosos desejam mais variedade de experiência, mas muitas vezes sentem que só conseguem as salas mais “suadas”. Ouvimos esse feedback claramente e continuaremos testando e explorando ativamente maneiras de mitigar essa preocupação.

 

Comunicações futuras

Além do blog de hoje, nossa equipe de tecnologia está desenvolvendo um white paper sobre Ping e Matchmaking para aqueles que desejam obter informações mais granulares sobre formações de partidas no Call of Duty. Fique ligado para saber mais sobre esta publicação.

Para concluir, queríamos responder a algumas das perguntas mais frequentes da comunidade.

 

Perguntas da comunidade

O Call of Duty considera o envolvimento do jogador (tempo jogado) como um fator na formação de partidas?

Não consideramos com que frequência ou quanto você joga ao determinar a organização de partidas.

 

O processo de matchmaking do Call of Duty afeta algum elemento do jogo, como registro de acertos, visibilidade do jogador, assistência de mira, dano, etc.?

Não. Nosso processo de matchmaking não afeta os elementos do jogo.

 

Gastar dinheiro em conteúdo do Call of Duty (como pacotes, Passe de Batalha ou BlackCell) muda a forma como os jogadores são combinados?

O dinheiro gasto não influencia de forma alguma o matchmaking.

 

O Call of Duty usa bots na formação de partidas Multijogador?

O modo Multijogador do Call of Duty não usa bots como parte do processo geral de matchmaking. Se isso mudar no futuro, informaremos a comunidade.

 

Os parceiros ou criadores de conteúdo recebem consideração especial na combinação geral?

Não. Não alteramos o processo de matchmaking com base no proprietário da conta. Em casos específicos, tipo eventos como o Call of Duty Next, poderemos ser obrigados a personalizar a forma como salas são formadas; entretanto, esses eventos geralmente acontecem em partidas privadas e não afetam a organização geral de partidas.

 

Vocês já consideraram um sistema de aceitação/rejeição para o algoritmo de matchmaking?

Nossos dados sugerem que dividir a base de jogadores com um sistema para aceitar ou rejeitar um pareamento terá consequências negativas no conjunto geral de jogadores. Isso significa, potencialmente, tempos de espera mais longos com base no tipo de matchmaking selecionado (além disso, adicione listas de jogos, histórico de mapas e modos, plataforma e muito mais) e partidas com conexões ruins.

 

Vocês já tentaram remover a habilidade como um fator considerado no matchmaking?

Realizamos testes ao longo dos anos para determinar se faz sentido remover a habilidade como um fator considerado no matchmaking. Continuaremos realizando esses testes periodicamente. Até o momento, os dados permanecem consistentes com o que detalhamos acima – os jogadores tendem a abandonar as partidas ou parar de jogar se forem eliminados, resultando em uma experiência geral negativa para todos os jogadores na sala e para a população geral de jogadores. Propositalmente, não divulgamos quando esses testes ocorrem, pois isso pode afetar o feedback ou os dados que vemos durante esses testes.

 

Vocês já pensaram em remover habilidades do matchmaking em modos de jogo Multijogador específicos em geral?

Já consideramos isso no passado e continuaremos a examinar se essa ideia faz sentido como parte de uma lista de jogos experimental ou em modos específicos. Não temos nada a anunciar sobre o assunto hoje.

 

Agradecemos seu feedback, e valeu por fazer parte da nossa comunidade. Nos vemos na sala!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE e MODERN WARFARE são marcas registradas da Activision Publishing, Inc. Todas as demais marcas registradas e nomes comerciais são propriedade de seus respectivos donos.

Para mais informações, acesse www.callofduty.com e www.youtube.com/callofduty, e siga @CallofDuty no X, Instagram, e Facebook. Para atualizações do Call of Duty, siga @CODUpdates no X.

We're Hiring

Check Out Job Opportunities At Our Studios

Join Us

Our Teams

  • Game Design
  • Art & Animation
  • Brand Management
  • Production
  • Quality Assurance
  • Customer Support
  • Studio Operations
  • Programming
  • Finance & Accounting
  • Human Resources

A Licença de Software e o Contrato de Serviço serão atualizados. Siga este link [https://www.activision.com/br/pt/legal/ap-eula] para ver essas alterações.