Slitterhead: quando Silent Hill incontra Siren e Gravity Rush

Un messaggio crudele consegnato attraverso il gameplay.

Slitterhead: quando Silent Hill incontra Siren e Gravity Rush

La mia esperienza con Slitterhead è iniziata vagando per gli stretti vicoli di un'immaginaria città asiatica nei panni di un cane randagio. Mi è stato chiesto di seguire delle strisce rosse sullo schermo che indicavano una scia in modo da raggiungere la destinazione successiva, ma ho preferito guardarmi intorno e assaporare ogni dettaglio di questo ambiente urbano magistralmente realizzato.

Creato da Keiichiro Toyama, già autore di Silent HiIll, Siren e Gravity Rush, Slitterhead sembra per molti versi il culmine creativo del leggendario designer. Pur tornando alle radici horror del nostro e implementando ancora una volta un'ambientazione asiatica, Slitterhead riesce anche a ritrarre una città che, pur essendo decisamente terrena, sembra altrettanto stimolante quanto la Hekseville di Gravity Rush. I vicoli sporchi di Kowlong sono così dettagliati e realistici che è stato facile credere di vagare davvero in un paese straniero, ma allo stesso tempo così inquietanti che se una creatura spaventosa fosse apparsa all'improvviso lo avrei trovato perfettamente plausibile.

Slitterhead è un'avventura dall'ambientazione horror la cui meccanica principale si basa sulla possessione delle vittime. Prima di iniziare la prova, mi è stato detto che il gioco è incentrato principalmente sull'azione; sebbene la maggior parte del mio tempo sia stato dedicato al combattimento in mischia, ho trovato le ambientazioni così affascinanti che, spesso, mi sono ritrovato a vagare senza meta per la città.

Una città viva e pulsante

La sognante canzone pop cantonese che suona durante la scena d'apertura del gioco mi ha fatto entrare direttamente nell'ambientazione, e le chiacchiere per le strade fanno sentire la città ancora più viva, ma è l'attenzione ai dettagli ad avermi conquistato. Insegne luminose al neon, graffiti, cartelli e volantini appesi ai muri, prese d'aria sporche, panni appesi ai balconi, ristoranti locali che servono noodles fritti o hotpot, accoglienti negozietti a conduzione familiare: tutto ciò che ho visto ha fatto sembrare la città credibilmente vissuta. Mi ha ricordato di quando avevo percorso il famoso incrocio di Shibuya in Ghostwire: Tokyo per la prima volta.

Detto ciò, Slitterhead non è un gioco open world; si svolge per fasi, e le prime a cui ho giocato componevano un'ampia zona piuttosto lineare dove le strade della città dimostravano che la densità può essere più importante della scala, quando si tratta di creare un ambiente credibile. Nel 2020 Toyama ha lasciato l'ormai defunto Japan Studio di Sony per diventare autonomo, aprendo Bokeh Game Studio; ora, quattro anni dopo, Slitterhead si prepara a vedere la luce. Essendo un gioco indipendente può avere un budget inferiore rispetto ai precedenti giochi di Toyama, ma certe scelte intelligenti hanno permesso al team di raggiungere un risultato impressionante.

Come Ghostwire: Tokyo, Slitterhead si svolge interamente di notte, un'ottima soluzione per valorizzare la sua ambientazione horror che ha permesso al team di non dover creare anche ambienti diurni, mentre la maestria vista in Gravity Rush emerge dalla progettazione del credibile paesaggio urbano, che favorisce un'esperienza più concentrata che evita le missioni secondarie e altre attività arbitrarie.

Un segmento in cui il team di sviluppo si è impegnato al massimo è quella dei PNG. Le strade della città sono costantemente popolate da personaggi dettagliati che si adattano perfettamente al paesaggio urbano asiatico; una città senza persone avrebbe potuto funzionare per un gioco dall'ambientazione horror, ma i cittadini giocano un ruolo fondamentale nel design di Slitterhead. Dopo aver vagato per le strade nei panni di un cane randagio, sono stato bloccato da una recinzione piuttosto alta; tuttavia, potevo vedere una persona in piedi dall'altra parte. A questo punto è stata sbloccata la possibilità di possedere altri personaggi, ossia la meccanica chiave del gioco; dopo aver spostato la telecamera con lo stick analogico destro per trovare un bersaglio, è stato possibile possederlo premendo un pulsante. Non più confinato nel corpo del cane, ora camminavo per le strade come un abitante umano della città.

All'angolo successivo in piedi di fronte a me ho incontrato una donna che sembrava essere una prostituta. Voleva sedurmi, ma mi sono subito reso conto che qualcosa non andava: quando si è trasformata in un mostro simile a un verme era già troppo tardi, e prima che potessi scappare mi aveva buttato a terra.

Passare da un corpo all'altro

Mentre nella maggior parte dei giochi questo significherebbe "game over", Slitterhead mi ha permesso di trovare un nuovo bersaglio da possedere, e ho capito al volo che orientarmi su quelli più lontani rappresenta una strategia più efficace che muoversi a piedi. Sono così passato da un giovane con i capelli ossigenati a una signora di mezza età con una camicetta fuori moda, e da lì a un altro uomo ancora. I corpi che possedevo lungo il cammino diventavano una preda per la creatura che mi dava la caccia, ma finché il mio spirito era al sicuro, le vite degli ospiti non sembravano avere rilevanza.

Questa sequenza di fuga funge da esercitazione per imparare a passare rapidamente da un corpo all'altro, e più tardi avrei compreso che l'abilità in questione può essere applicata sia al combattimento, sia all'esplorazione.

Visitare la città nei panni di persone diverse funziona anche quando non ha un vero scopo; chiunque abbia giocato a Watch Dogs: Legion probabilmente ricorda quanto possa essere divertente girare nei panni di un'anziana signora o di qualsiasi altro tipo di personaggio che normalmente non sarebbe la scelta più ovvia come protagonista di un videogioco. Anche i movimenti e i controlli sono diversi a seconda dell'ospite, e mi ha sorpreso anche il fatto che nelle cut-scene veniva mostrato il tizio a caso posseduto in quel momento.

Non tutti i personaggi che camminano per le strade possono essere occupati, e i potenziali obiettivi sono indicati da una luce blu; la quantità di potenziali ospiti è comunque impressionante, soprattutto nelle aree più affollate. A volte può diventare un po' difficile scegliere ma fortunatamente, tenendo premuto il pulsante apposito, tutto rallenta e si ha il tempo di orientarsi con calma per poi lasciare il corpo che si sta possedendo e muoversi liberamente in prima persona per cercarne uno nuovo. Questa funzione permette anche di scovare bersagli inizialmente non visibili, ed è utile quando - per esempio - si deve saltare da un grattacielo, e serve tempo per trovare un nuovo ospite prima che il corpo del precedente si schianti al suolo.

Dato che nei gioco mi piace osservare i dettagli dell'ambiente, mi sono trovato a utilizzare la suddetta funzione anche per ingrandire gli oggetti, leggere il menù di un ristorante od osservare meglio i souvenir in vendita sulle bancarelle. Con gli strumenti necessari per osservare le cose da un'angolazione più ravvicinata, l'esplorazione di questo blocco urbano asiatico è diventata ancora più gratificante, anche se in realtà non c'è molto da fare, in quel senso. All'inizio del gioco mi è stato chiesto di trovare i ricordi del mio spirito sparsi per la città, ma non erano presenti obiettivi secondari da raggiungere lungo il percorso; anche se ci sono alcuni segreti nascosti, Slitterhead non ha missioni collaterali né negozi che permettano di acquistare oggetti, o personaggi con cui dialogare. A meno che non vi basti osservare l'ambiente, potreste trovare questo titolo più orientato all'azione che all'avventura, anche se personalmente mi è sembrato tutto molto piacevole, e le ambientazioni sono così ben realizzate che non ho potuto fare a meno di sperare che Bokeh Game Studio un giorno riutilizzi la città per creare un gioco con più elementi legati all'esplorazione pura.

Colpisci, para, possiedi

Mentre i videogiochi horror tradizionalmente prevedono che si spari ai nemici da lontano, Slitterhead incorpora un sistema di combattimento corpo a corpo: è possibile attaccare, bloccare, schivare e deviare secondo tutte le basi standard di un action moderno. Il sistema di consumo delle armi mi ha ricordato l'analogo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mentre l'enfasi posta sulla deviazione dei colpi è qualcosa che hanno fatto molti altri giochi da Sekiro: Shadows Die Twice in poi. Quest'ultima meccanica è resa un po' più interessante dal fatto che l'utente deve muovere lo stick analogico destro verso l'alto, il basso, la sinistra o la destra per adattarsi alla direzione del colpo in arrivo, un po' come in For Honor.

Per il resto, la maggior parte dei combattimenti di Slitterhead mi è sembrata piuttosto standard: non c'è un'ampia gamma di schemi di attacco tra cui scegliere e, anche se il gioco funziona, altri titoli vantano esperienze più fluide. Fortunatamente, la meccanica di possessione apporta qualcosa di unico al combattimento di Slitterhead: durante la battaglia è possibile occupare liberamente i corpi più vicini, e scegliere quando passare dall'uno all'altro rende la faccenda più interessante dal punto di vista strategico.

È meglio, per esempio, trasferirsi rapidamente quando un nemico sta per sferrare un attacco pesante o quando si è con le spalle al muro: se il corpo in cui si passa è proprio alle spalle dell'opponente, si può rispondere rapidamente da dietro. Sebbene la varietà degli avversari e gli schemi di attacco del gioco siano piuttosto standard, creare una situazione favorevole possedendo il corpo giusto rende comunque le battaglie interessanti.

Il cambio di corpo mette il giocatore in una posizione più vantaggiosa, ma lasciarne uno incustodito e in una situazione pericolosa significa spesso sacrificarlo. Questo rende la possessione durante la battaglia una strategia ad alto rischio e ad alto rendimento, anche se va detto che servirsene è sempre più sicuro che affrontare un nemico di petto cercando di eludere o deviare i suoi attacchi. Occupare ospiti in certi casi può rivelarsi un po' caotico, soprattutto negli spazi ristretti: il corpo in cui ci si trasferisce potrebbe non essere rivolto verso il nemico che si sta affrontando, o la telecamera rivelarsi d'intralcio quando si passa a un altro vicino a un muro. Ma anche al netto di questi inconvenienti, la meccanica di possessione rende il sistema di combattimento di Slitterhead davvero unico.

Ogni personaggio che si può possedere ha una propria barra della salute; è quasi impossibile ricordare la vitalità residua di ogni singolo corpo in circolazione, quindi a volte può capitare di passare per sbaglio a un ospite messo maluccio. Se un personaggio che non si sta controllando viene ucciso non c'è alcuna penalità, a parte il corpo in meno da possedere; tuttavia, se il nostro ospte viene ucciso, il gioco finisce indipendentemente dal numero dei potenziali ospiti rimasti. Durante le mie prime sezioni c'erano sempre molti personaggi in cui trasferirsi, e sembrava che il gioco si aspettasse che io ne possedessi continuamente di nuovi sacrificando i vecchi, invece di prendere sul serio la vita di ogni individuo.

Una volta eliminati tutti i nemici in un'area è possibile recuperare la salute rimanendo sulla pozza di sangue che hanno lasciato, ma mantenere in vita i personaggi posseduti non è poi così importante: il ciclo di Slitterhead che consiste nel possedere e sacrificare senza pietà le persone, e trasmette il messaggio che le vite umane non hanno comunque molto significato. Quando il design stesso racconta una storia più inquietante della maggior parte dei titoli horror in circolazione, capisci che lo sviluppatore deve aver confezionato qualcosa di davvero buono, anche se dal punto di vista del gameplay resta da vedere se la meccanica della possessione sarà in grado di fornire sufficiente profondità e varietà all'avventura.

Le varie abilità permettono di curare i personaggi vicini o addirittura di evocare nuovi corpi da possedere, ma almeno all'inizio del gioco non ho mai sentito la necessità di usarle. Mi è stato chiesto di partire in modalità Facile (in totale ci sono quattro livelli di difficoltà tra cui scegliere), e ho affrontato l'attacco e un'altra fase senza mai correre seriamente dei rischi; esplorando ho trovato un santuario che mi ha portato a una sfida opzionale con il boss di turno. Inizialmente sono stato ucciso, ma già al secondo tentativo ho potuto superare la sfida senza troppi problemi. Finché continuerete a scambiare i corpi Slitterhead non vi metterà troppo alla prova in modalità Facile; secondo gli sviluppatori, anche gli altri livelli di difficoltà non sono eccessivamente impegnativi, in quanto il gioco è stato pensato per raggiungere un'ampia gamma di utenti.

Ciò che rende l'esperienza più interessante per i giocatori "casual" sono il numero di abilità a disposizione e tutti i personaggi potenzialmente controllabili: alcuni ospiti sono molto più forti di quelli normali e ognuno di essi ha mosse e abilità uniche; durante la mia prova ho avuto modo di impersonare un personaggio femminile dotato di artigli alla Wolverine, e un altro in grado di praticare la kickboxing. Il secondo livello che ho avuto modo di giocare era ambientato all'interno di un condominio; anche se non è stato eccitante come passeggiare in città, le stanze buie dell'edificio apparivano sempre intrise d'atmosfera, infarcite di tavoli da mahjong e pacchetti di sigarette. Ho percorso scale e ascensori eliminando i nemici lungo il percorso per arrivare all'ultimo piano, dove ovviamente mi aspettava un boss.

A questo punto avevo già imparato l'arte di cambiare corpo, quindi lo scontro non è stato particolarmente duro; tuttavia, dopo aver subito una certa quantità di danni il boss ha iniziato a fuggire, come le prede dei giochi di Monster Hunter, sui tetti della città. Mi sono arrampicato sui condizionatori d'aria e sulle impalcature di bambù nel tentativo di catturarlo mentre saltava da un edificio all'altro, e durante il tragitto mi sono trasferito in un anziano in piedi su un balcone per poi librarmi sopra la città legandomi a pozze di sangue sparse per lo scenario e dondolandomi tra di esse come Spider-Man. Anche se non tutti i momenti sono stati necessariamente piacevoli da giocare, è stata un'esperienza complessivamente divertente.

Se siete alla ricerca del gioco d'azione più teso e fluido in circolazione ci sono opzioni migliori; tuttavia, proprio come Siren e Gravity Rush, Slitterhead offre una grande atmosfera oltre a un'ampia gamma situazioni diverse, e senza dubbio sarà un'esperienza indimenticabile e dal sapore unico. L'uscita è prevista il prossimo 8 novembre su PC e console.

In questo articolo

Slitterhead

Bokeh Game Studio | 08 Novembre 2024
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