メインでレベルが上がっている格闘士はレベル25で停滞中。
フレと足並みを揃えるためにメインクエストもリムサ・ロミンサの『サスタシャに挑む者』を受注したところまで。
こうなったらやることは小さいクエストを片っ端から受けてこなすだけ。
クラフター系のやつはまだ解放しないようにしておく。(煩雑になりそうなので)
ジョブっぽいもので受注できるものはやってみた。
幻術士の系譜にレイズがあるらしいので、フレが倒れたときのためにそこまでは育てておくほうがよさげ。
(遠方で倒れると死に戻りするのがめんどくさそうですし)
飛空艇はレベル15でクエスト条件が解放できていたのかと、あとから調べてわかったりすることも。
メインクエストの進行がかなり足かせになるゲームなのですね。
しかし、レベル上げで必須となるフィールドにいる敵との戦闘。
これがまたプレイヤー側からの工夫の余地がなくて面白みにかけると思うのですけど、みなさんはどうなんでしょう。(すでに過去に語られ尽くした話かもしれませんが)
今までプレイしたスクエニ系オンラインゲームはFF11やDQ10なのですが、この戦闘におけるメリハリのなさはDQ10の系譜と同じ感じがします。
エンジニアtypeという転職サイトでなぜか吉田Pの対談記事が掲載されていますが、これを読んでみて思ったことはそもそもFF11とは違うベクトルで作られていたのだなと。(鵜呑みにすればですけど)
https://type.jp/et/feature/26296/一部抜粋 ------------- ここから
吉田さん
というのも、当時MMORPGには大きく分けて二つのタイプがありました。レベリング型とコンテンツ型です。
レベリング型はFF11に代表されるような、レベル上げそのものが遊びになっているものです。レベリング型はそもそも、なかなかレベルカンストしない作りになっています。
吉田さん
経験値を少しずつ稼ぎ、倒れるとデスペナルティが重い。レベリングを軸に遊びが縦方向に遊びが構築されています。
しかし、前述のWoWがここに風穴を開けて、カンストし易く、そこからエンドコンテンツを遊んでいく、というコンテンツ拡充型みたいなトレンドができました。FF14はこのパターンです。
一部抜粋 ------------- ここまで
…そうなのかと。
レベル上げ部分を遊びとして捉えていないからこそ単調な作業感バリバリで工夫の余地がないのかと。(個人的な感想です)
そういうもんだと理解すれば比べてはダメなのだなぁとは思うのですが、敵との戦闘システムに関しては自分のニーズにはマッチしていない気がします。
DQ10もFF14も吉田Pが関与されている作品であるようですし、戦闘のメリハリ部分についてはフィールドに予告を出して避ける感じのアソビとして提案されているようですね。
そういえばFF16もそんな感じだった!
これが今の主流なのですね。
それとも追加ディスクをこなしていくにつれて面白くなるのかな?
ちょっと進行期待しておきましょう。