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Este ‘Documental jugable’ sobre un clásico de 1984 es uno de los mejores juegos del año

La creación del Karateka da vida una parte de la historia del juego esencial y emocionante

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Dos figuras con atuendo tradicional de karate se patean entre sí mientras el monte Fuji se alza al fondo, exhibido en lo que parece ser un viejo televisor.
Captura de pantalla: Digital Eclipse

Cuando enciendes por primera vez La creación del Karateka, La excelente retrospectiva interactiva de Digital Eclipse sobre Príncipe de Persia La obra maestra del creador Jordan Mechner de 1984 te saluda con esta cita de sus diarios, escrita cuando solo tenía 18 años:

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“Mi objetivo para este verano es terminar Karateca. Si es la mitad de grande de lo que sueño, eso debería ser suficiente para lanzarme al mundo de los videojuegos”.

Con este prefacio, La creación del Karateka deja claras sus intenciones: no explicar secamente cómo surgió un juego histórico, sino humanizar ese proceso de creación, que captura la brillantez creativa y la ambición de su joven creador, sin el cual Karateka nunca se habría hecho. Déjame decirte por qué creo que esto es tan importante.

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Apreciar la historia del juego es tan importante como preservarla

Cuando yo era joven, mi mamá, amante del cine, a veces me mostraba películas de los años 40 y 50; películas protagonizadas por Cary Grant o Jimmy Stewart, películas dirigidas por Alfred Hitchcock o Billy Wilder. Y, para ser honesto, realmente no las entendí. en blanco y negro y que datan de la vasta irrelevancia del tiempo antes de que yo naciera, me parecieron viejos y polvorientos. No podía verlos como las creaciones vivas y urgentes que son. Me gustaron las batallas de sables de luz y naves estelares de guerra de las galaxias, pero todavía no entendía el cine como una forma de arte que mantuviera su vida e inmediatez a lo largo de las décadas, un reflejo duradero de los impulsos artísticos de quienes lo realizaron.

The Making of Karateka - Tráiler de anuncio

Hoy, sin embargo, puedo ver ciudadano kane y emoción ante las innovaciones de Orson Welles, a pesar de que han sido imitadas por miles de cineastas desde entonces. Mal muerto y regocijarse por las formas en que el director Sam Raimi hizo retroceder las limitaciones técnicas de bajo presupuesto de esa producción por hacer cosas notables y electrizantes.

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Y lo que me abrió la puerta es el hecho de que la historia del cine no sólo se conserva, sino que se narra y se celebra por cineastas y críticos e historiadores. Puedo ver la notable serie de Mark Cousins La historia de la película;Puedo leer reseñas de críticos influyentes como Pauline Kael y Andrew Sarris; puedo escuchar a Martin Scorsese expresarse poéticamente sobre las películas creció viendo. Los videojuegos todavía son muy jóvenes, pero ya, me temo que estamos en peligro, no de perder el acceso a primeros juegos, pero de perder las historias y perspectivas que pueden iluminar lo que los hace tan influyentes y emocionantes. Me preocupa que pronto Tenemos legiones de jugadores que miran todos los juegos creados antes del lanzamiento de NES en 1985 y simplemente piensan en ellos como reliquias irrelevantes, como las que una vez vi esas películas de los años 40 y 50 que me mostró mi madre.

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Pero no tiene por qué ser así.

con La creación del Karateka, el prestigioso estudio de emulación Digital Eclipse continúa el trabajo realizado en lanzamientos anteriores como el del año pasado Atari50. Los desarrolladores no nos están simplemente presentando una forma de jugar juegos antiguos; están ofreciendo una forma de apreciarlos, contándoles las historias de su creación y proporcionando contexto histórico que nos ayuda a reconocer cuán visionarios y emocionantes, incluso si no Tenían edad suficiente para recordar el momento en que fueron liberados.

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¿Qué es? Karateca?

Karateka es un juego de acción de desplazamiento lateral lanzado por primera vez para Apple II en 1984 y es extraordinario. En concepto, es tan simple como para Casi suena como la idea arquetípica de un videojuego: juegas como un joven guerrero que debe luchar a través de las fuerzas de un malvado señor de la guerra, infíltrate en su castillo y rescata a tu amado. Siguiendo el ejemplo de películas clásicas de artes marciales como Entra el dragón, Karateka te enfrenta a sus compinches uno por uno, y aunque el combate es básico según los estándares actuales, sigue siendo impactante gracias a su limpieza. diseño visual y estilos estilísticos como pequeñas explosiones de impacto que muestran cuando tú o tu oponente reciben daño. Hoy en día, podríamos decir que se necesita una especie de enfoque minimalista, comunicando volúmenes a través del lenguaje corporal, algunas tomas de cámara llamativas y una partitura musical inteligentemente implementada. compuesta por el padre de Jordan, Francis.

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También hay uno extremadamente pájaro molesto.

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Karateka sigue siendo sumamente jugable hoy en día. Es un juego que te enseña cómo jugarlo, un juego cuyo exigente desafío lo hace aún más Es gratificante salir finalmente victorioso. Pero no soy ingenuo. Sé que aquellos que no tienen una conexión nostálgica con el juego original sí la tendrán. un momento difícil de ver KaratecaLa grandeza de. En este punto, muchos juegos se han basado en lo que Karateca ¿Eso puede ser casi imposible incluso reconocer lo que está haciendo?

Así que esto ayuda La creación del Karateka ilumina todo eso para nosotros. En parte, esto se hace a través de entrevistas, no sólo con Mechner, y su padre, y con personas de Broderbund, la empresa que publicó el juego, pero con luminarias como el cofundador de id Software, Tom Hall y mortal kombat co-creador John Tobias. A través de sus recuerdos de jugar Karateka en 1984 y su sentido de su impacto en el arco de la historia del juego, podemos ver más claramente qué lo hizo tan notable en la época , y por qué sigue siendo notable hoy en día.

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siempre he amado KaratecaSu enfoque estricto y su sentido de drama, pero jugarlo de nuevo, después de haber visto las características especiales incluidas aquí, me dio una nueva apreciación. por cuánto Mechner estaba superando los límites de lo que era posible en ese momento. Por ejemplo, el Apple II no permitió para desplazarse en el sentido tradicional, tal como lo vemos en, digamos, Super Mario Bros., pero mediante el uso de un notable truco óptico, Mechner crea la ilusión de desplazarse.

Una pantalla de menú de The Making of Karateka muestra dos figuras enfrentadas mientras el texto describe la versión Atari de 8 bits de Karateka.
Captura de pantalla: Digital Eclipse
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Y la animación... Dios mío, la animación. Un buen trozo de La creación del Karateka se trata de narrar el considerable esfuerzo que Mechner puso en el movimiento del juego, y con razón. Mechner utilizó la rotoscopia para este juego, filmando imágenes reales. seres humanos en movimiento y basando la animación del juego en el ejemplo vivo que había capturado, y los resultados son extraordinarios. Igualmente maravilloso es que gran parte de ese material original aún existe, y que Digital Eclipse pudo incluirlo aquí, demostrando en detalle cómo Se logró una de las hazañas más impresionantes en la historia del juego.

Capturando el impulso creativo detrás de una obra maestra de videojuego

Son esos volúmenes de material de archivo los que le permiten La creación del Karateka cuenta su historia de una manera que capture el fuego creativo que arde dentro de Mechner. Está ese diario de Mechner que abre el juego, de Por supuesto, pero podemos vislumbrar sus momentos más bajos y también sus momentos más altos, sus luchas y el precio que estaba cobrando su enfoque creativo. a él.

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“Estoy emocionado por Karateca. Joder [el anterior proyecto de juego rechazado de Mechner] Rebote mortal. Qué desperdicio”, escribió el 18 de julio de 1983. El 6 de febrero de ese año había escrito: “Cuando estoy trabajando , El tiempo es tan valioso que lamento cada minuto que paso lejos de lo que sea en lo que estoy trabajando: Rebote mortal en Navidad, Karateka ahora. Me olvido de dormir, comer, cambiarme de ropa. Mi vida se jode a mi alrededor por pura negligencia”. fue consumido por su visión, y en este caso, la obsesión dio sus frutos, para él y para el medio de los videojuegos.

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Contextualizado por todo este material: las entrevistas y los comentarios de audio, los intercambios sobre textos publicitarios y la carta de un fan de un joven John. Romero—no podemos evitar ver Karateka no solo como un juego, sino como un producto de la brillante creación humana. Vemos cómo Jordan Mechner, como un adolescente prodigio, vio posibilidades en el Apple II que otros en ese momento simplemente no vieron, o al menos no tuvieron el ingenio y la determinación para aprovechar. En esta era en la que la IA se está convirtiendo en una mayor amenaza existencial para la creatividad humana en múltiples frentes, un juego como este, que pone esa creatividad al frente y centro, se siente aún más esencial.

Espero que, aunque sólo sea para cinco o diez personas, La creación del Karateka abre nuevos ámbitos de apreciación, tal vez ayudándoles a ver tantos juegos de principios de los 80 desde una nueva perspectiva, o alentándolos para que reconozcan que ciertos juegos cuya grandeza siempre habían dado por sentada merecen ser apreciados por la visión creativa y el ingenio en exhibición. .

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El cine se beneficia de ecosistemas enteros dedicados no sólo a preservar su historia sino también a iluminarla y celebrarla. Lo vemos en los ensayos que Acompaña cada lanzamiento de Criterion Collection en las abundantes funciones especiales de mi antiguo El señor de los anillos DVD, en las proyecciones de revival que ocurren en los cines de arte de todo el país. Estas son las cosas que mantienen el verdadero amor por cine vivo, y que permitan a los jóvenes acceder al mundo del cine como más que el entretenimiento convencional, sino como una vida y en evolución. forma de arte. Los juegos también merecen y exigen tales cosas. La creación del Karateka es el primero de la serie Gold Master de Digital Eclipse. Espero que no sea el último.

Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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