Bloober Team, notowany na NewConnect producent gier, który do tej pory słynął z horrorów psychologicznych, przedstawił nową strategię. Zamierza poszerzyć krąg odbiorców.
![KWESTIA PRESTIŻU: KWESTIA PRESTIŻU:](https://cdn.statically.io/img/images.pb.pl/filtered/f7d6c6b1-260a-48e3-9726-c82a5c2aae39/65dc5a41-dddc-5d20-9c3c-96fce301b770_w_830.jpg)
— Horrory psychologiczne sprzedają się przeważnie w liczbie kilkuset tysięcy egzemplarzy, a maksymalnie 1-2 mln. Chcemy być numerem jeden w całym gatunku „horror”. Będziemy tworzyć gry z perspektywy trzeciej osoby [widok zza pleców bohatera — red.], w których będzie więcej akcji — mówi Piotr Babieno, prezes Bloober Teamu.
Benczmarki to m.in. „Resident Evil” i „The Last of Us”. Bloober zamierza robić horrory z segmentu AAA, czyli duże i kosztowne produkcje z wyższej półki cenowej. Na pojedynczy projekt studio jest skłonne przeznaczyć kilkanaście milionów dolarów. Chce wydawać jeden taki tytuł co 1,5 roku, 2 lata. Zakłada, że samodzielnie sfinansuje produkcję.
— Nie planujemy emisji akcji. Spodziewamy się, że pieniądze, które generuje Bloober, będą wystarczające — twierdzi prezes.
Intensywny rok
Piotr Babieno informuje, że prace produkcyjne są zaplanowane aż do 2024 r. Pierwszym dziełem z nowego portfolio będzie gra o roboczym tytule „Medium”. Premiera planowana jest pod koniec tego roku, równolegle z wejściem na rynek nowej generacji konsol.
— Dotychczasowe nakłady na „Medium” to ponad 20 mln zł. Całkowity koszt produkcji szacujemy na kilka, kilkanaście milionów dolarów — informuje Piotr Babieno.
Największa dotychczas produkcja studia — „Blair Witch” — która miała premierę w sierpniu ubiegłego roku, kosztowała razem z marketingiem poniżej 10 mln zł. Bloober informuje, że na razie kupiło ją i pobrało w ramach usługi abonamentowej Xbox Game Pass łącznie ponad milion osób. Drugi zespół pracowników krakowskiego studia (w sumie jest ich 110) już zajmuje się kolejnym projektem z segmentu AAA o roboczym tytule „Black”.
— Będzie naszym największym tytułem i dużym wydarzeniem na rynku gier — uważa Piotr Babieno.
Bloober Team będzie miał o czym opowiadać podczas licznych imprez branżowych, na które się wybiera, m.in. targów E3, DICE i marcowej konferencji GDC. Planuje też premierę produkcji opartej na „Observerze” — i nie musi to być kolejna gra. Firma nie ujawnia szczegółów, wiadomo jednak, że z amerykańską Zero Gravity łączy ją umowa dotyczącą produkcji filmu na podstawie tego tytułu. Firma sygnalizuje,że w tym roku zafunduje rynkowi jeszcze jedną niespodziankę, ale szczegółów nie zdradza.
Siły na zamiary
Do realizacji licznych projektów potrzeba ludzi i zasobów. Dlatego Bloober Team nie wyklucza akwizycji.
— Przyglądamy się różnym możliwościom w obszarach, które nie są dla nas podstawową działalnością. Przykładowo, gdy robiliśmy projekt VR [rzeczywistość rozszerzona — red.] współpracowaliśmy z partnerem, podobnie jak w projekcie na Nintendo Switch. Często korzystamy też np. z pomocy Platige Image. Tego typu firm poszukujemy — mówi Piotr Babieno.
Rozważana jest też transakcja w drugą stronę — krakowskie studio może wpuścić inwestora branżowego. Prezes twierdzi, że prowadził rozmowy z kilkoma zainteresowanymi. Zastrzega, że ewentualny partner kapitałowy musiałby pasować do strategii Bloobera i jego kultury organizacyjnej.
Zamiast PPK
W listopadzie walne Bloober Teamu uchwaliło skup do 12 proc. akcji własnych. Spółka chce je wykorzystać w programie motywacyjnym. Każdy z pracowników poza wynagrodzeniem ma dostawać na rachunek maklerski walory spółki o wartości 2,5 proc. swoich zarobków.
— Chcieliśmy przedstawić pracownikom ofertę alternatywną wobec PPK — mówi prezes.
Obecnie spółka jest w trakcie wyboru biura maklerskiego, które pomoże jej w skupie akcji.
OKIEM ANALITYKA
Większe gry, większe ryzyko
KACPER KOPROŃ, analityk Trigon DM
Zapowiedź dwóch produkcji w tym roku wydaje się dość ambitna. Premiera dużej gry co 1,5-2 lata to również wyzwanie. Inne spółki z podobnym poziomem zatrudnienia wydają większe produkcje co 3-4 lata. Bloober ma jednak swoją niszę — horrory, więc być może jest w stanie produkować tak szybko. Zakładam, że zapowiedziany budżet gry w wysokości kilkunastu milionów dolarów to nie tylko środki własne, ale też wkład wydawcy. Spółka jest też skuteczna w pozyskiwaniu dotacji, więc pewnie będzie się nimi posiłkowała. Większe produkcje wiążą się z większym ryzykiem — zapewne stąd czwartkowy spadek kursu. Koszt nieudanej premiery może być bardziej bolesny dla spółki i inwestorów.