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Super Mario Bros. Wonder – Hands-on

Non manca ormai moltissimo al debutto di Super Mario Bros. Wonder, previsto per il prossimo 20 ottobre in esclusiva per Nintendo Switch. Nonostante il lasso di tempo relativamente contenuto che ci divide dalla release, la Grande N ha deciso di farci un inaspettato regalo. Siamo stati infatti invitati ad un hands-on in anteprima, ad un incontro ravvicinato con il titolo della durata complessiva di una mezz’ora circa. Un lasso di tempo che ci ha permesso di testare quattro livelli, più due bonus, sia in solitaria, che accompagnati da un altro utente.

Ma cominciamo dalle basi, per tutti coloro che si sono persi la presentazione di questo ritorno dell’idraulico più famoso del mondo al 2D. Super Mario Bros. Wonder, difatti, è un classico platform bidimensionale, sulla falsariga dei vecchissimi episodi per NES, o dei più recenti comparsi prima su Nintendo DS e poi su Wii.

Lontano dalla tridimensionalità e dalle ambizioni di stelle nascoste in ogni dove, in scenari spesso dalle ragguardevoli dimensioni, il buon Mario è qui chiamato, semplicemente, a raggiungere il traguardo posto da qualche parte all’estremità destra dello schermo. In soldoni, le azioni da svolgere sono poche e semplicissime. Si salta per evitare ostacoli, raggiungere piattaforme sopraelevate, superare i burroni. Si evitano trappole, si corre, si colpiscono i nemici sparsi per il livello. Tutto molto classico, arcinoto anche a chi non è solito passare chissà quante ore con il pad ben stretto tra le mani.

Super Mario Bros. Wonder, che potete già prenotare da GameStop, rinvigorisce questa formula con diverse e stuzzicanti novità. L’approccio, nei confronti di queste feature, è vagamente ambivalente, quasi fosse intenzione di Nintendo di offrire alla sua utenza un titolo superficialmente identico a quelli già giocati in altre occasioni, su altre console magari, ma che può anche essere approcciato in un modo lievemente diverso dal solito.

Già dopo pochi passi compiuti nel primo livello messoci a disposizione in questa demo, abbiamo potuto acciuffare il power-up che ha tramutato il buon Mario in un pachiderma antropomorfo. Oltre a poterne apprezzare sin da subito la resa artistica e le splendide animazioni che lo muovono, in questa forma il nostro può utilizzare la sua proboscide sia per abbattere i nemici incontrati lungo il percorso, sia, una volta riempita d’acqua, interagire in vari modi con lo scenario.

Super Mario Bros. Wonder

Super Mario Bros. Wonder, difatti, spinge più di altri capitoli alla sperimentazione con il livello di turno. Gli elementi con cui si può interagire sono sempre ben visibili, evidenziati rispetto al resto dello scenario, ma più che in passato, tutto il livello sembra partecipare attivamente all’avventura di Mario e soci.

Riempita la proboscide di acqua, abbiamo innaffiato dei fiori che hanno ricambiato il gesto regalandoci delle monete. Abbiamo riempito dei tubi che, grazie al rinnovato getto d’acqua che ne fuoriusciva, potevano regalarci uno slancio extra. Abbiamo rinfrescato dei simpatici NPC solo per il gusto di farlo, scoprendo di volta in volta animazioni di risposta al nostro gesto curatissime, simpatiche, sorprendenti.

Questo power-up, insomma, non ci ha solo permesso di eliminare più facilmente i nemici, ma anche di acciuffare tutti i collezionabili sparsi per il livello, interagendo in modo unico con lo scenario.

Chi vuole completare il gioco al cento per cento, dovrà forzatamente ripetere alcuni livelli più volte

Questo primo livello, non particolarmente intricato in temini di level design, aveva tuttavia un’altra sorpresa in serbo per noi. Super Mario Bros. Wonder, difatti, si caratterizza per la presenza del così detto Fiore Meraviglia. Di fatto è un modificatore del livello, assolutamente facoltativo per giungere al traguardo, ma imprescindibile per raccogliere tutti i bonus. Come dicevamo, il gioco vuole porsi con due differenti strati di lettura: uno più classico, l’altro ravvivato proprio dalle variazioni sul tema attivate dal Fiore Meraviglia.

Nei quattro livelli di prova della demo, abbiamo potuto saggiare come l’inventiva degli sviluppatori si sia espressa soprattutto in queste fasi. Nel primo livello, per esempio, una volta raccolto il power-up, buona parte degli elementi dello scenario hanno letteralmente preso vita. Grazie ai movimenti di tubi, blocchi e quant’altro, abbiamo così potuto raggiungere zone altrimenti inaccessibili, garantendoci la raccolta di particolari sbloccabili.

Ma non tutti i Fiori Meraviglia funzionano allo stesso modo. Nel secondo livello, per esempio, erano presenti alcuni triceratopi che caricavano Mario non appena entrava nel lor campo visivo. Con il power-up attivo, dal momento che la durata dell’effetto è comunque vincolata ad un timer, veniva a crearsi una vera e propria mandria di dinosauri su cui era opportuno rimanere in equilibrio per raggiungere così piattaforme sospese a mezz’aria. In un altro livello ancora, infine, il Fiore Meraviglia innescava una vera e propria pioggia di stelle che donavano all’eroe del Mushroom Kingdom l’invincibilità, forma necessaria per abbattere l’alto quantitativo di nemici presenti lungo il cammino ed accaparrarsi in tempo il Seme Meraviglia, i collezionabili che permettono di raggiungere nuove ambientazioni.

Da quello che abbiamo potuto constatare, chi vuole completare il gioco al cento per cento, dovrà forzatamente ripetere alcuni livelli più volte, dal momento che raccogliendo o meno il Fiore Meraviglia potrete accedere a zone alternative, sempre generose di collezionabili.

A sorprenderci sono state le animazioni, innumerevoli, curatissime e divertentissime

I livelli inclusi in questa demo, puntavano più sull’effetto meraviglia garantito dal power-up che caratterizza più di altri questo capitolo della serie di Nintendo. Sul fronte del level design, difatti, quanto visto non ci ha estasiati particolarmente. Forse l’ultimo livello testato si è distinto particolarmente. Munito di trivella in testa, dopo aver raccolto il bonus di riferimento, il buon Mario poteva sia scorrere sottoterra, che poco al di sopra della superficie del soffitto della caverna che fungeva da scenario. Potendo giocare anche con la parte superiore dello schermo, il livello si sviluppava in verticalità, con soluzioni di design davvero interessanti, soprattutto per il raggiungimento di determinate location da cui era possibile recuperare dei bonus.

Dopo aver provato il set di livelli presenti nella demo, anche se ci hanno comunicato che potrebbero non esserci o non essere uguali nella versione finale del gioco, abbiamo avuto modo di riprovarne un paio, questa volta insieme ad un altro utente.

Prima della partita vera e propria, abbiamo potuto dare un’occhiata alle spille, vere e proprie abilità extra che in single player e multiplayer andranno selezionate con molta attenzione sia in base al proprio stile di gioco, sia relativamente alla conformazione del livello di turno. Tra quelle messe a disposizione in questa demo ce ne era una che permetteva di saltare più in alto, un’altra che trasformava il capello in un comodo paracadute, un’altra ancora che consentiva di fare un doppio balzo sulla stessa parete per darsi uno slancio. Queste spille saranno moltissime e andranno ovviamente tutte recuperate nei mondi del gioco.

Una volta nel livello vero e proprio, scortati da un Luigi, ci siamo subito resi conto di come, a differenza di tanti capitoli del passato, non sia possibile colpirsi, urtarsi, proiettarsi in aria dopo essere rimbalzati, più o meno casualmente, sulla testa del compagno. È una scelta che ci sentiamo di approvare, memori dei tanti game over accumulati a causa della disattenzione o della semplice presenza di un Toad, una Peach, un Luigi appunto nel posto sbagliato. Certo, diminuiranno drasticamente i momenti di totale ilarità, ma pensando che Super Mario Bros. Wonder consentirà fino a quattro utenti di giocare insieme, si tratta di una scelta di design assolutamente dovuta.

Difficile al momento farsi un’idea precisa sulla qualità del level design di Super Mario Bros. Wonder. Quelli messi a disposizione erano chiaramente dei livelli di prova, creati su misura, o quasi, per la demo. Quello su cui possiamo già essere sicuri è che questo capitolo della saga di Nintendo punta fortissimo sulla varietà garantita dai Fiori Meraviglia, oltre che su un comparto grafico curatissimo. Oltre agli scenari ricchi di dettagli e livelli di parallasse, a sorprenderci sono state le animazioni, innumerevoli, curatissime e divertentissime.

Manca poco all’uscita di Super Mario Bros. Wonder, ma il nostro consiglio, se siete fan dell’idraulico della Grande N e appassionati di platform 2D, è di tenere sott’occhio quella che potrebbe essere la prossima hit di Nintendo.

Se volete, per sicurezza, potete già prenotarlo da GameStop grazie a questo link!