The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - İnceleme

Çıtayı bir şekilde bulutların üzerinde daha da yükselten harika bir yapım.

Kendinize şunu sorun: The Legend of Zelda: Breath of the Wild'ın devam oyunundan ne istiyorsunuz? Daha fazla düşman çeşitliliği mi? Daha iyi zindanlar mı? Tamamen beklenmedik yeni fikirler mi? Yoksa sadece keşfedecek daha fazla Hyrule mu sizin için yeterli? Neyse ki sadece birini seçmek zorunda değilsiniz, çünkü Nintendo kendinden son derece emin ve tüm bu sorulara yanıtı “Hepsi”. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Breath of the Wild'ı tüm zamanların en iyi oyunlarından biri yapan şeyi alıp yeni bir devrim yapmıyor, ancak sadece her şeyin biraz daha ileri taşındığı bir devam oyunu da değil. Bu sandbox daha büyük, daha zengin ve bir şekilde daha da iddialı. Araç üretimi, gülünç silahlar üretimi gibi yaratıcı yeni sistemler ve baş döndürücü derinliğe sahip yenilenmiş bir harita, orijinalini bu kadar büyüleyici kılan keşif olgusunu daha da geliştiriyor. Breath of the Wild aslında her yönüyle ‘tam’ bir oyundu, fakat Tears of the Kingdom sayesinde artık taslak gibi hissettiriyor.

Hyrule'un derinliklerine dalmadan önce, spoiler’lar hakkında kısa bir not. Tears'ın anlattığı (aslında oldukça harika) hikâyeyi burada anlatmayacağım, çünkü bu oyunlar olay örgüsünden çok daha fazlası. BotW'ın ejderhalarından birini tepenizde süzülürken ilk kez gördüğünüzde yaşadığınız o büyü, burada da her köşede karşınıza çıkıyor ve yapmak isteyeceğim son şey, kelimenin tam anlamıyla çenemin düşmesine neden olan pek çok güzel anı sizden çalmak olur. Bununla birlikte, Tears'ın bazı büyük bölümleri oldukça erken karşımıza çıkıyor ve oyunun bu kadar etkileyici olmasında büyük payları olduğu için onlardan bahsetmek durumundayım. Oyunun büyüsünü elimden geldiğince koruyacağım, ancak (milyonlarca kişi gibi) Tears'ı oynamaya çoktan karar verdiyseniz muhtemelen gidip oynamalı ve daha sonra benimle bu muhteşem oyunla ilgili deneyimlerinizi paylaşmak için geri gelmelisiniz.

Aslında burada tartışacağım şeylerin çoğunu tam olarak anlamak için BotW'ı oynamış olmanız gerekiyor – Kendisi harika bir oyun ve onu oynamayarak çok şey kaçırıyorsunuz. Tears, önceki oyunu düşündüğünüzde çok daha akıllıca tasarlanmış, daha geniş kapsamlı bir oyun gibi görünüyor. Ancak Zelda severler, temel özelliklerin çoğunu hemen tanıyabilir.

Neredeyse her duvara tırmanabilmek veya geliştirebildiğiniz dayanıklılığınızın sizi götürebildiği yere kadar süzülebilmek kadar basit olan şeyler veya yeteneklerinizi artırmak için çözebileceğiniz bağımsız bulmaca odaları bulunan tapınaklar, burada ele almak için yeterli zamanımın olmadığı şeyler. Çünkü bu oyunda ele alacak çok fazla yeni şey var.

BotW'dan hoşlananların Tears'ı da seveceğini rahatlıkla söyleyebilirim, bunun nedeni de kısmen iki oyunun birbirine olan benzerliği. Oyunun başlangıç yapısı çok tanıdık: Ustalıkla hazırlanmış bir giriş alanında başlayıp temel oynanışı öğreniyorsunuz ve bir dizi yeni beceri kazanıyorsunuz, ardından hızla dört parçaya ayrılan bir ana görev işaretiyle açık dünyaya dalıyorsunuz. Oradan sonra istediğinizi yapmakta özgürsünüz. Nereye bakacağınızı biliyorsanız, doğrudan hikâyenin finaline bile gidebilirsiniz, ancak bu kez bunu yapmak o kadar da basit değil. Zaten bunu yapmamak da hayrınıza olur, gururla selamladığım speedrunner’lar dışında kimseye tavsiye etmiyorum.

Hikâye, tipik Zelda senaryolarından ayrışıyor.

Ara sahnelerin ve büyük hikâye anlarının büyük kısmı yine haritanın belirli noktalarında toplanıyor ve Hyrule'un tarihi ile Upheaval’ın kaynağına ışık tutuyor. Upheaval, Tears'ın başında tehlikeli gedikler açan, Zonai adlı eski bir medeniyetin kalıntılarının gökyüzünde belirmesine neden olan ve yüzeyi yeni yapılar ve garip anomalilerle dolduran bombastik bir olay. Bu, böylesine büyük bir oyun için en iyi hikâye anlatım yapısı olmayabilir, çünkü oynadığınız sürenin çoğunda ana karakterlerle doğrudan etkileşime girmenize gerek bırakmıyor, ancak hikâyenin kendisi bu kadar harika olunca bu durumu görmezden gelmek de kolaylaşıyor.

Elbette hikâye her zamanki gibi kötü bir pisliği (tekrar hoş geldin Ganondorf) durdurmak ve Prenses Zelda'yı kurtarmakla ilgili, ancak bu tanıdık anlatımın zaman zaman ilerlediği yön son derece vahşi. Nintendo'nun bu tarzı seçmesine hala biraz şaşırmış durumdayım ve bu sürprizin sağladığı tazelik, Tears'ın tipik Zelda hikâyeleri arasında öne çıkmasına yardımcı oluyor. God of War seviyesinde bir hikâye anlatımı söz konusu değil, ancak BotW'ın verdiği ikinci sınıf tat yerine başarılı bir gelişme sayılabilir.

Keşif, son Zelda oyunlarının can damarı ve Tears'ta bunu yapmak hâlâ mutlak bir zevk - özellikle de yeni inşa sistemi; dünyasında istediğiniz gibi gezinmenize gerçekten izin veren özel arabaları, tekneleri ve uçan makineleri bir araya getirmenizi sağladığını düşünürseniz. BotW, 2017'de piyasaya sürülmesinden bu yana sayısız başka oyunu etkiledi, ancak çok azının öğrendiği en önemli derslerden biri, boş bir haritanın dolu bir haritadan daha güçlü olabileceği gerçeği. Yapılacak ve görülecek muazzam miktarda şey var ve size yapılacak işlerin, gidilecek yolların bir listesi verilseydi, heyecan verici olmaktan ziyade kolayca bunaltıcı hissedebilirdiniz. Bunun yerine, size ana görevi tamamlamanız için gereken minimum şey, bir yığın iğne ve içini doldurmanız için size yalvaran boş bir harita.

Gökyüzünden dalarken ilgi çekici noktaları işaretlemek, kasaba halkıyla konuşurken söylentiler duymak veya sadece kaybolup ilginç bir şeye rastlamak, bir sonraki hedefinize giden bir oku takip etmekten çok daha ödüllendirici. Bu durum aslında deneyimden geliyor ve Nintendo, o bize göstermeden haritanın tüm sırlarını keşfetmek için arayışta olacağımızdan son derece emin. Haritanın tüm detaylarını öğrenemezsek de bu kesinlikle sorun değil. Oyun bu anlayışta olunca, tüm macera beklediğinizden çok daha doğal, çok daha az "video oyunu" gibi hissettiriyor. Tears ile dünyanın boyutunun ikiye katlandığını düşünürseniz bu daha da önemli bir hale geliyor.

Bu, Hyrule'un aynı temel haritası olsa da hiçbir şekilde tekrarlayıcı hissettirmiyor.

Bu, Hyrule'un aynı temel haritası olsa da hiçbir şekilde tekrarlayıcı hissettirmiyor. Hem de BotW'ı sırlar için kare kare araştıran biri için bile. Hikâyede net bir tarih göremiyoruz, ancak Calamity Ganon'un yenilgisinden bu yana birkaç yıl geçmiş ve insanlar tüm hayatı yeniden inşa ediyor. Ana kasaba, kalenin hemen dışındaki Hyrule Field'da ortaya çıkan yepyeni bir karakol ve siz ilerledikçe eğlenceli şekillerde gelişen bir merkez haline geliyor. Karakterleri ve mekânları tanımak, nasıl büyüdüklerini ve değiştiklerini görmek çok eğlenceli. Ancak bunlardan bile öte, Tears sizi beklenmedik yollara ve tanıdık olmayan yerlere gönderiyor. Bu, Hyrule'un bildiğim ve sevdiğim kısımlarını sürekli olarak farklı bir perspektiften görmemi sağladı ve hâlâ verecek fazlasıyla şeyi olan bir haritaya adeta yaşan verdi.

Ve eğer bu sizin için yeterli değilse, daha önemli değişiklikler de var. İnce ayrıntıların çoğunu kendiniz bulmanız için size bırakacağım, ancak tüm alanların Upheaval tarafından büyük ölçüde değiştirildiğini, beklenmedik hava anomalilerine neden olduğunu veya sandıklarla tapınakların gizleneceği yepyeni araziler yarattığını söyleyeceğim. Ana görevde bu alanların çoğuna girip çıkıyorsunuz, ancak 100 saatten fazla oynadığım süre boyunca keşfettiğim çok farklı yerler de var ve eminim kaçırdığım çok daha fazlası vardır. Örneğin, güneydoğudaki sahil kasabası Lurelin, BotW'da fazla önemli değildi. Ancak Tears’ta buranın korsanlar tarafından saldırıya uğradığını öğreniyorsunuz ve hem kurtarılmasını sağlıyorsunuz hem de yeniden inşa edilmesini.

Ve eğer bu da sizin için yeterli değilse, keşfedilecek düzinelerce ve düzinelerce mağara, kuyu ve gökyüzü adası da var. Gizli peri ��eşmelerinden zekânızı ve savaş becerinizi test eden geniş engelli parkurlara kadar bunların hepsi, tamamlanması gereken büyük ölçüde bağımsız küçük mücadeleler. Yeni bir mağaraya rastlamayı ve sonunda gizli bir zırh parçası bulmak için canavarlarla dolu dolambaçlı koridorlarda savaşmayı - hatta bazen bir tapınağı koruyan daha büyük bir patron canavarı bile - çok sevdim. Bu arada, kendimi havaya fırlatmak için yeni Skyview Kuleleri’nden birini kullanmak, üstesinden gelmek için kendi zorluklarıyla dolu yüzen takımadalara süzülmeden kolayca yüzeydeki tapınakları bulmamı sağladı.

Ve eğer bunlar sizin için hâlâ yeterli değilse, o zaman işte en büyüğü. Bu bu aynı zamanda son bir uyarı olsun, fragmanlarda ve önizlemelerde gösterilenlerin ötesinde hiçbir şey bilmek istemiyorsanız, burada okumayı bıraksanız iyi olur (Anlatacaklarım aslında size giriş alanından çok kısa bir süre sonra oyunda gösteriliyor). Şu ana kadar bahsettiklerime rağmen, Nintendo'nun aynı (değiştirilmiş olsa da) haritayı tekrar kullanarak güvenli bir yol izlediğini düşünenleri anlayabiliyorum. Ancak yüzeyi kaplayan kızgın, kırmızı uçurumlardan birinden aşağı, derinliklere doğru daldığımda tüm şüphelerim saf, neşeli bir şaşkınlığa dönüştü. Genelde küçük olan gökyüzü adaların, keşfedilecek yeni yerlerin tamamını temsil etmediğinden emin olabilirsiniz. Çünkü aşağıda bekleyen, kelimenin tam anlamıyla Hyrule'un kendisi büyüklüğünde tehlikeli, zifiri karanlık bir harita var. Çok büyük. Tears'ı 100 saatten fazla oynadım ve bu harika yeni alanın belki yarısını keşfedebildim.

Uçurumlardan birinden aşağı, derinliklere doğru daldığımda tüm şüphelerim saf, neşeli bir şaşkınlığa dönüştü.

Yüzey ile aşağı yukarı aynı büyüklükte olan Derinlikler, yan görevler veya hikâye açısından fazla bir şey içermese de aranacak hazine sandıklarıyla, keşfetmeye değer pek çok sürprizle dolu ve bunların çoğu zekice gizlenmiş. Hem araziyi hem de düşmanları kaplayan Gloom adlı kırmızı bir madde, Zelda'nın "zehirli bataklık" tarzı kabus manzarası versiyonu gibi davranıyor. Gloom'dan hasar aldığınızda, ışığa dönene ya da Gloom'u ortadan kaldıran bir yemek yiyene kadar maksimum sağlığınız azalıyor, bu da her dövüşe ayrı bir heyecan katıyor.

"Işığa dönmek" derken neyi mi kastediyorum? Derinlikler tamamen karanlık (Advanced Darkness karanlığı gibi), yani nereye gittiğinizi görmek için yürürken toplanabilir Brightbloom Tohumları atmanız gerekiyor, bu da keşfe tamamen farklı ve çok daha gergin bir his veriyor. Derinliklerde tapınak yok; bunun yerine, Gloom hasarınızı iyileştiren ve etkinleştirildiklerinde haritanın bir bölümünü aydınlatan Lightroots adı verilen düzinelerce yapı var, bu da size eşit derecede zorlayıcı ve kapsamlı bir başka tamamlama hedefi sunuyor.

Hepsi bir arada ele alındığında, Derinlikler ve gökyüzü adaları daha geleneksel yüzey aktiviteleri için mükemmel tamamlayıcı rolü görüyor ve zaten yakından tanıdığım bir dünyayı güzel ortamlarla ve pek de aşina olmadığım vahşi senaryolarla büyütüyor. İster aşağıdaki karanlığı aydınlatmak, ister yüzlerce metre yukarıda yüzen kayalar arasında özel bir planör uçurmak ya da rastgele bir kuyunun dibinde ne olduğunu görmek olsun, Tears'ta yapacak o kadar çok şey var ki görev günlüğünüze bir kez bile bakmadan görevleri tamamlamak için saatler harcamak çok kolay. İlgi çekici bir noktaya doğru ilerlerken, yakınlarda keşfedilmeye değer bir mağara veya size işi düşen bir vatandaş tarafından yolunuz değiştirilebilir ve birdenbire aynı derecede heyecan verici ve spontane bir aktivite ile tüm odağınız değişebilir.

Diğer pek çok açık dünya oyununda olduğu gibi bu, BotW’ın da büyüsünün bir parçasıydı. Ancak şimdi gittiğinizi düşündüğünüz yerden uzaklaşmak için sayısız fırsatınız var. Bir keresinde haritanın yeni bir bölümünün haritasını çıkarmak umuduyla bir kuleye doğru ilerlerken, bana ihtiyacı olan dost canlısı bir davulcuya rastladım, bu yüzden hemen önceliklerimi değiştirdim ve arı aramak için yakındaki bir ormana yöneldim... Tabii ki çok geçmeden de gerçek yeraltı dünyasında dev bir robot tarafından öldürüldüm. Oysa tek istediğim biraz baldı. Ama Nintendo'nun benim için farklı planları vardı ve bu beni sebepsizce mutlu etti.

Breath of the Wild aslında her yönüyle ‘tam’ bir oyundu, fakat Tears of the Kingdom sayesinde artık taslak gibi hissettiriyor.

2017 yılında nihayet son boss'u yenmeye karar verdiğimde BotW'ı 80 saatten biraz fazla oynamıştım ve yapmak istediğim tüm yan görevleri, tapınak avcılığını ve diğer tuhaflıkları yaptığım için kendimi mutlu hissediyordum. Var olan her şeyi değil, ama kesinlikle önemli bir çoğunluğunu ve beni gerçekten cezbeden her şeyi. Benzer şekilde, Tears'ın ana görev serisini 82 saat civarında bitirdim, ancak bu kez yapmak istediğim şeylerin ancak yarısını yapmış gibi hissediyorum. Bundan 20 saat sonra bile hâlâ bulmam gereken düzinelerce Lightroot, tamamlamam gereken pek çok tapınak, keşfedilmemiş pek çok ilgi çekici noktayla işaretlenmiş iki harita, beni bekleyen bir dizi yan görev ve çok daha fazlası var.

Ana görevi oynarken de acele etmedim, yapmayı çok sevdiğim gibi gezinmeme ve dikkatimin dağılmasına izin verdim. Bana tam olarak aynı şeyi söyleten bir önceki oyun bağlamında bile, bu oyunun ne kadar büyük hissettirdiğini anlatmak zor. Oyun içi takip sistemi, bana yüzde 50'yi zar zor geçtiğimi söylüyor. Lütfen bana yardım edin.

Tears'ın büyük bir kısmı BotW'a ve yayınlandığından bu yana insanların onun hakkında söylediklerine doğrudan bir yanıt gibi görünüyor; bu gerçek, güçlendirilmiş düşmanlarında ve silahlarında açıkça görülebilir, ancak belki de en açık şekilde zindan tasarımında ortaya çıkıyor. İlahi Canavarlar, alışılagelmiş Zelda zindan tasarımlarına ters olduğu için çok eleştirildi ve Tears'taki eş değerleri de eski Zelda oyunlarındaki gibi pusula, harita ve anahtar eşya toplama sıkıntısını gidermese de en azından bu sefer tematik olarak çok daha ilginç ve çeşitliler. Görevlerin kendileri aslında İlahi Canavarlar’dan çok farklı değil, ancak farklı yeni bağlamları ve genellikle sonu onlara çıkan epik yollar heyecan verici ve hepsini bu antik makinelerden çok daha eğlenceli hale getiriyor.

Tears’taki bir diğer büyük gelişme ise boss çeşitliliği. Artık aynı Ganon'a komşu düşmanın dört varyasyonuyla savaşmıyorsunuz; artık serinin en iyileriyle zaman zaman boy ölçüşebilecek kadar benzersiz ve genellikle eğlenceli düşmanlarla karşı karşıyasınız. Düşmanlar hakkında çok fazla bilgi vermek istemiyorum, ancak benim için öne çıkan şey kesinlikle bir şekilde Hyrule'a sızmış Splatoon kötü adamı gibi hissettiren aptal bir canavardı. Haritanın her yerinde yeni boss benzeri düşmanlar var; hatta geri dönen Hinox ve Talus'a artık Frox ve korkunç üç başlı Gleeok da katıldı.

Sadece boss'lar değil, bir bütün olarak düşman çeşitliliği büyük ölçüde geliştirilmiş ve sonuç olarak hâlâ oldukça basit ama son derece tatmin edici olan savaş deneyimi iyileşmiş. En basit düzeyde, Bokoblin’ler artık fırlatılabilir eşya sepetleri taşıyabiliyor veya özellikle kör silahlarla kırmanız gereken zırhlar giyebiliyor, ancak aynı zamanda saldırılarını koordine eden devasa bir boss Bokoblin tarafından yönetilebiliyorlar. Yeni Horriblin’ler mağara tavanlarında tehditkâr bir şekilde geziniyor, Construct'lar size roket okları fırlatabiliyor, Like Like'lar sizi bütün olarak yiyip bitiriyor ve Little Frox, toplamak ve Derinlikler’e dikmek için çok çalıştığınız Brightbloom'ları yemek için koşuşturuyor. Bu, önünüzde ne olduğuna bağlı olarak sizi gerçekten farklı oynamaya itebilecek geniş ve etkileyici bir seçki denebilir.

Silah füzyonu, siz ne yapmak isterseniz ona "Evet" diyor.

Bu durum, aynı zamanda herhangi bir eşyayı veya nesneyi başka bir silaha, kalkana ve hatta ok ucuna takmanıza olanak tanıyan kesinlikle saçma yeni silah füzyon sistemi için de geçerli. Canavar boynuzları artık temel silahlarınızı güçlendirmek için güçlü bıçaklar veya sopalar gibi davranıyor ve paslı bir kılıcın bıçağını Mavi Lizalfos boynuzunun katana benzeri kılıcıyla değiştirmek gibi tatlı şeyler yapmanıza izin veriyor. Ayrıca, bir sopanın ucuna bomba takarak hem kendinizi hem de düşmanlarınızı onunla vurduğunuz anda havaya uçurmak veya bir mızrağa mayın arabası takmak gibi son derece aptalca şeyler de yapabilirsiniz. Çünkü... Bilmiyorum, neden olmasın? Bu öyle bir sistem ki, ona ne atarsanız atın "Evet" diyor ve sonra neyin iyi, kötü ya da inanılmaz komik olduğunu anlamanızı bekliyor.

Tartışmalı silah dayanıklılık sistemi de bu oyunla geri dönüyor, yani en sevdiğiniz kılıcın elinizde paramparça olmasına hazırlıklı olmanız gerekli. Ancak yeni füzyon sistemi sayesinde bağlamı yeniden tanımlanmış. Sadece güçlü düşmanları öldürerek güçlü silahlar toplayabiliyorsunuz, çünkü canavar parçalarıyla dolu bir çantaya sahip olmak, bir kabzaya geçirilmeyi bekleyen düzinelerce yedek silaha sahip olmakla eşdeğer bir durum. Artık ortalıkta öylece duran ateş kılıçları bulamayacaksınız - onları üretmek zorundasınız ve üzerine takabileceğiniz bir ateş ejderhası boynuzuna sahipseniz herhangi bir temel kılıç işinizi görecektir.

Tears'ın karşınıza çıkarabileceği en zorlu düşmanları alt etmek için size özel olarak geliştirilen yüksek hasarlı silahlar üretmek ve seviyelerini yükseltmek için bir sürü seçenek var, ancak bir silahın gücünün ve oynanış tarzının çoğunun ham hali yerine eklentilerle şekillenmesi, bulmayı başardıklarımı istiflemek yerine her zaman daha güçlü parçaları bulmaktan heyecan duymamı sağladı.

Tears, size keşfedecek daha fazla seçenek sunarak savaşa ek bir nüans katıyor. Fırlatma öğeleri artık her karşılaşmanın önemli bir parçası ve bombalardan (artık daha zayıf ama sonsuza kadar yeniden kullanılabilir bir yetenek yerine patlayıcı derecede güçlü bir tüketilebilir öğe) özel bitkilere (düşmanların birbirlerine saldırmasını sağlayan mükemmel Muddle Bud veya silahlarını düşürmelerine neden olan Dazzlefruit gibi) kadar her şeyi fırlatmanıza izin veriyor. Bu öğeler uzaktan aynı etkiyi yaratmak için ok uçlarına takılabiliyor ve hatta kalkanlara alev veya buz fırlatıcıları gibi nesneler takılarak bir savunma seçeneğinden bir el silahına dönüştürülebiliyor. Ok uçlarını fırlatma ve takma kontrolleri biraz zor, çünkü kullanmak istediğiniz öğeleri her seferinde seçmeniz gerekiyor. Ancak bir kez alıştığımda, BotW'da asla yapamayacağım havalı dövüş hareketlerini yapmamı sağlayan süper sezgisel bir sistem olduğunu gördüm.

İnşa araçları güçlü ama ulaşılabilir olma anlamında son derece başarılı.

Silah füzyonunun tamamlayıcı yeteneği de sınırsız yaratıcılığa sahip Ultra Hand inşa sistemi. Esasen, BotW'ın Magnesis gücü, artık neredeyse her nesneyi kolaylıkla almanıza, döndürmenize ve bir diğerine bağlamanıza olanak tanıyan büyük bir yükseltme almış. Bu, envanterinizden istediğiniz zaman çıkarabileceğiniz Zonai Cihazları adı verilen düzinelerce özel nesne ile destekleniyor ve etrafınızdaki dünyada nasıl gezineceğiniz konusunda size muazzam bir özgürlük sağlıyor. Cebimden bir Zonai planörü ve birkaç vantilatör çıkarıp derme çatma bir uçak yaparak son derece uzak bir yere son derece hızlı bir şekilde uçmak ve beni herhangi bir attan daha hızlı bir şekilde kasabadan kasabaya götürebilecek arabalar yapmak için elektrikli tekerleklerle denemeler yapmak inanılmazdı. Ürettikleriniz savaşta bile etkili olabiliyor, bir Zonai cihazı otomatik olarak düşmanlara doğru hareket eden Roomba benzeri bir üs görevi görerek uydurabileceğiniz her türlü kıyamet aracıyla yüklenmeyi bekliyor.

Bu inşa araçları güçlü ama ulaşılabilir olma anlamında son derece başarılı, oldukça hızlı ve kullanımı kolay olmakla birlikte neredeyse sınırsız seviyede özelleştirme imkânı tanıyor. Bir sıcak hava balonunu bir kütüğe bağlayıp yukarı çıkabilecekken neden o uçurumdan tırmanasınız ki? Hızlıca bir sürat teknesi üretebilecekken neden o nehri yüzerek geçesiniz ki? Bir keresinde yaptığım küçük bir arabayı sürerken derin bir vadinin yanındaki çıkmaz bir dağa ulaştım. Ama tırmanmak için ürettiğim arabayı terk etmek yerine, içimdeki Doc Brown'ı ortaya çıkardım ve onu dağın etrafında gezinebilen uçan bir arabaya dönüştürdüm. Nintendo’nun isteği bu muydu? Hiçbir fikrim yok. Karşılığında hiçbir şey elde etmedim, ancak bu basit hareket uzun zamandır yaşadığım en keyif verici oyun anlarından bir tanesi olabilir. "Bunu yapmam gerektiğinden emin değilim ama işe yaradı" sözü, bana BotW'uı gayri resmi sloganı gibi geliyor ve Tears bu yaratıcılığa daha da fazla odaklanıyor.

Bu inşa araçları, Tears'ın her bölümünde var ve tapınak mücadelelerinin çoğu sizden bunları yaratıcı veya ilham verici şekillerde kullanmanızı istiyor. Ancak bu oyun, The Legend of Zelda: Nuts & Bolts değil. Yani, bu sistem oyunu bir inşa etme oyununa dönüştürmüyor. Bir mekanizma üretmenin bir şeyi yapmanın en iyi veya "amaçlanan" yolu olduğu neredeyse her senaryoda, basit eşya üretim parçalarını yakınlarda bulabiliyorsunuz. Ayrıca, tasarımları kaydetmenize ve geliştirici tarafından tasarlanan eşyalar için şemaları toplamanıza olanak tanıyan bir Otomatik İnşa seçeneği de var. Bu özellik, Tears’ın bu yönüyle ilgilenmeyenlere kolaylık sağlıyor ve aynı zamanda Zelda’nın içinde Kerbal Uzay Programı oynayan bizleri güçlendiriyor.

Önüme konan sorunlara çözüm bulmak için bu araçları kullanırken çok eğlendim. Sürekli karşınıza çıkan bir karakter, Hyrule’un farklı noktalarında sizden bir tabela asmanızı istiyor ve her defasında giderek daha gülünç şekilde sizden çevredeki kaynakları kullanmanızı bekliyor. Bir Korok'u (evet, bu dünya yine daha onlarla dolu) uzaktaki arkadaşına ulaştırmak için bir mekanizma inşa etmek ya da gezgin bir grubun arabasını uçurarak onları bir dağın yamacına çıkarmak gibi A noktasından B noktasına ulaşmak başlı başına ilgi çekici bir bulmaca haline gelebiliyor. Tüm bu zekânın yanı sıra Looney Tunes çılgınlığının histerik bir havası da var; oyun istisnasız her şeye gerçek roketler bağlamanıza ve ardından planlarınızın felaket bir şekilde yüzünüzde patlamasına veya kontrolden çıkmasına, sonra da Wile E. Coyote gibi izlemenize izin veriyor. Nihayetinde bazen başarısızlık da başarı kadar eğlencelidir.

Nintendo'nun BotW'dan sonra geri dönüşleri dinlediği çok belli.

Diğer iki yeni yeteneğiniz daha az belirgin bir rol üstleniyor, ancak başka yerlerde yapılan yenilikleri güzel bir şekilde destekliyorlar. Recall ile nesneler üzerinde zamanı tersine çevirebiliyorsunuz, bu da çoğunlukla ya gök adalardan düşen kayaları geldikleri yere geri götürmek ya da bir düşmanın saldırılarını onlara düzgün şekilde sektirmek için kullanılırken, Ascend tavandan yukarıya, üstünüzde ne varsa ona doğru bükülmenizi sağlıyor. Tears'taki tüm mağaralar göz önüne alındığında, hızlı bir şekilde tekrar yeryüzüne çıkma veya belirli dağlara daha hızlı tırmanma yeteneği çok önemli ve her türlü sinsi gizemi açığa çıkarmak için bile kullanılabilir. Beynimin bu güce sahip olduğumu hatırlaması biraz zaman aldı, ancak bir kez "portallarla düşünmeye" başladığımda en sevdiğim araçlardan biri haline geldi. Bu yeteneklerin hiçbiri Ultra Hand veya Fuse kadar heyecan verici değil, ancak Link artık BotW'daki Sheikah Slate'e sahip olmadığı için tamamen yok olan Stasis veya Cryonis'in kaybına bir kez bile üzülmemiş olmam dikkate değer.

Ayrıca Tears'tan sonra BotW'a geri dönmeyi daha da zorlaştıran bir buçuk milyon küçük kalite iyileştirmesi var. Bunların arasında dolu envantere sahip bir sandığı açtığınızda önce geri çekilmek, menüyü açmak, bir şeyi bırakmak ve sandığı tekrar açmak yerine artık size hemen bir silah, kalkan veya yay bırakma seçeneği sunulması gibi süper basit şeyler yer alıyor. Ancak daha kapsamlı değişiklikler de var, örneğin nihayet yaptığınız veya bulduğunuz her yemeği ve iksiri kaydeden kullanışlı bir tarif listesine sahip olmak gibi. Hem de sadece birkaç hafta önce harika bir eklenti olacağını söylemiştim. Bunun gibi tüm ufak tefek şeyleri listelemeye başlayamıyorum bile. Ayrıca Nintendo, her zaman büyük değişiklikler yapmasa da geri bildirimleri dinlediğini gösteriyor.

(Click here to vote in our Legend of Zelda Face-Off!)

Bununla birlikte, Tears'ın BotW'a göre gelişim göstermediği bir nokta da performans. Bu güzel oyun olabilir, arka planda sürekli olarak inanılmaz bir müzikle muhteşem manzaralarının üzerinde uçmanızı sağlıyor olabilir. Ancak gerçek şu ki, cihaz dock’a bağlı çalışırken bile hala 1080p çözünürlükte ve en iyi ihtimalle saniyede 30 FPS elde edebiliyorsunuz. Açıkçası, bu teknik olarak PlayStation 5, Xbox Series X veya PC'deki oyunların yapabildikleriyle karşılaştırılamaz. Ancak çözünürlük ve kare hızını, oynanış da dahil olmak üzere her şeyin üstünde tutmuyorsanız konumuz bu değil.

Tears çoğu zaman gayet iyi çalışıyor, ancak ekranda aynı anda çok fazla efekt olduğunda kare hızı gözle görülür şekilde düşüyor. BotW'daki aynı sorunlardan daha kötü durumda değil, ancak bir grup NPC canavar avcısıyla düşman kamplarına karşı yapabileceğiniz basit fakat büyüleyici baskınlarda biraz daha fark ediliyor. Ayrıca nadiren de olsa gökyüzünden hızlıca aşağıya dalarken bir şeylerin kısa süreliğine donabildiğini fark ettim (BotW speedrunner'ların Hyrule'da biraz fazla hızlı geçerken gördüğü donma türünün aynısı).

Kare hızı zaman zaman düşse de, genel hatlarıyla 100 saatten fazla oynanışın ardından oyunda hata göremedim.

Ancak genel olarak, tıpkı daha önce olduğu gibi bu sorunlar, aksiyonu pek de etkilemiyor. Kare hızı düşüşleri zaman zaman kesinlikle dikkat dağıtıcı olabiliyor ama gerçekten neden oldukları tek zarar, son birkaç yıldır hepimizin yaptığı gibi, bir kez daha bir Switch Pro için özlem duymamı sağlayan duygusal hasar. Bu oyun daha güçlü, daha modern bir sistemde daha güzel görünür müydü? Kesinlikle ve umarım Nintendo çok geçmeden bir tane üretir. Peki bu, Hyrule'un bu yeni versiyonunu keşfetmeyi bitirene kadar PS5 veya Xbox'ıma tekrar dokunacağım anlamına mı geliyor? Hiç sanmıyorum.

Ayrıca, 100 saatten fazla oyun süresi boyunca neredeyse hiç hata görmemem de oldukça dikkat çekici, bu da oyunu geçen yılki Pokémon Scarlet and Violet veya diğer platformlardaki diğer birçok yeni oyun gibi bir karmaşadan çok uzakta konumlandırıyor. Açıkçası, 2017 yapımı bir Switch'te gökyüzünün en tepesinden atlayıp yüzeye, bir uçurumdan geçip Derinlikler'in zeminine sorunsuz bir şekilde, sıfır yükleme ekranıyla dalabilmeniz bir mucize gibi hissettiriyor ve bunu yaparken bir iki saniye takıldığını gördüğüm birkaç anı görmek o kadar da zor olmuyor.

Karar

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunlardan birinin akıl almaz bir devamı niteliğinde. Basit yaşam kalitesi iyileştirmeleri, gerçekten heyecan verici bir hikâye veya neyin mümkün olduğunu yeniden düşünmenizi sağlayan çılgınca yaratıcı yeni inşa mekanikleri ile neredeyse her yönden gelişim gösteriyor. Hem eski oyunu yeniliyor hem de o kadar geniş yeni alanlar sunuyor ki bir şekilde Breath of the Wild'ın büyüklüğüne gölge düşürüyor. Oyun tamamlanması gereken neredeyse endişe verici sayıda görev, keşfedilecek gizemler ve siz hedefinize saf saf ilerlediğinizi sanarken ulaşmanızı engelleyecek keyifli engeller var. Nintendo, zaten beklentilerin ötesinde dolu hissettiren bir dünyayı daha da genişletip geliştirerek çıtayı bulutlara doğru daha da yükseltiyor ve bir zafer daha elde ediyor.

Yazının Konusu

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo Entertainment Planning & Development
  • Platform

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom incelemesi

10
ŞAHESER
Araç üretimi, gülünç silahlar üretimi gibi yaratıcı yeni sistemler ve baş döndürücü derinliğe sahip yenilenmiş bir harita, orijinal oyunu bu kadar büyüleyici kılan keşif olgusunu daha da geliştiriyor. Breath of the Wild aslında her yönüyle ‘tam’ bir oyundu, fakat Tears of the Kingdom sayesinde artık 'taslak' gibi hissettiriyor.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom