EXCLUSIVE: Hidetaka Miyazaki beantwoordt al onze vragen over Shadow of the Erdtree | IGN Fan Fest 2024

We dive into the Elden Ring DLC with Hidetaka Miyazaki.

EXCLUSIVE: Hidetaka Miyazaki beantwoordt al onze vragen over Shadow of the Erdtree | IGN Fan Fest 2024 - Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.

Bandai Namco verraste fans vanmiddag met een trailer voor de langverwachte DLC-uitbreiding voor Elden Ring, Shadow of the Erdtree. Ik had het geluk niet alleen een voorproefje van de trailer te zien, maar ook de kans te krijgen om met de man zelf, Game Director Hidetaka Miyazaki, te praten. Hier is ons volledige interview waarin we de details van Shadow of the Erdtree bespreken, enkele van de meer gedurfde keuzes van Elden Ring, zijn gedachten over het mogelijk terugtreden als regisseur in de toekomst, en de staat van de industrie en hoe het zich verhoudt tot FromSoftware.

Dit interview is afgenomen door Mitchell Saltzman van IGN Japan en vertaald door IGN Benelux.


Kun je ons een beeld schetsen van Shadow of the Erdtree? Waar speelt het zich af? En kun je in het algemeen vertellen waar het verhaal over gaat?

Hidetaka Miyazaki, Regisseur: Allereerst speelt Shadow of the Erdtree zich af in een geheel nieuw land. Het is een nieuwe map die los staat van de Lands Between. Het is een land dat wordt overschaduwd door de specifieke Schaduw van de Erdtree, in tegenstelling tot de Erdtree in de Lands Between. En het vindt opnieuw plaats op een geheel afzonderlijk, fysiek gescheiden map. Je zal dus een soort warp nodig hebben om er te komen.

Wat betreft de setting en de thematiek, het neemt technisch gezien dezelfde ruimte in als de Lands Between, hetzelfde universum. Maar door iets verhaal gerelateerd dat we vandaag niet zullen onthullen, is dit fysiek losgekoppeld, en reis je naar het land van de Shadow of the Erdtree als een op zichzelfstaande plek.

Dus dit Land of Shadow zelf is een plek die de speler zal bezoeken om in de voetsporen van Miquella te treden. Miquella is een belangrijk aspect van het verhaal, zoals misschien al werd uitgevogeld door veel spelers die de eerder uitgebrachte illustraties zagen. Dat is inderdaad Miquella, en hij is het die naar het Land of Shadow reisde en het zijn de spelers die zijn pad zullen volgen en in zijn voetsporen zullen treden, in een poging om te zien wat hij daar van plan is. Een ander gedeelte van het verhaal is Queen Marika en wat zij deed in het Land of Shadow, en wat Miquella ertoe bracht haar daar te volgen.

Over dit nieuwe land waar we naartoe reizen gesproken, hoe zit het in elkaar? Is het op dezelfde manier gestructureerd als de Lands Between, met legacy dungeons en kleinere dungeons? Kun je een beetje beschrijven hoe de wereld zal zijn in vergelijking met de base game?

Miyazaki: Ja. Wij denken dat spelers een soortgelijke ervaring kunnen verwachten als die van de base game. Dit zal op een vergelijkbare manier gestructureerd zijn, zoals je zei, met een open wereld, met grootschalige legacy dungeons, en met kleine tot middelgrote legacy's. We hopen dus dat spelers van hetzelfde gevoel van schaal en avontuur zullen genieten binnen die structuur.

Kun je de grootte van de wereld beschrijven in vergelijking met de wereld in de base game?

Miyazaki: Het is moeilijk om te antwoorden zonder te veel te verklappen en tot op een hoge graad van nauwkeurigheid, maar als je denkt in termen van schaal of grootte, is het waarschijnlijk vergelijkbaar, zo niet groter, dan het gebied van Limgrave uit de base game.

Je hebt Miquella eerder genoemd, en dat is een personage waar fans veel vragen over hebben. Is er iets specifieks dat je ons kunt vertellen over de rol die dit personage in de DLC zal spelen? En ik weet dat de trailer opent met een shot van Mohgs boss arena, met de hand die uit de cocon hangt. Zullen we te weten komen wat Mohg met hem heeft gedaan?

Miyazaki: Ja. De cocon en de arm die je zag aan het begin van de trailer - dit is eigenlijk het toegangspunt tot het Land of Shadow waar de spelers het DLC-gebied zullen betreden. En dit heeft wel een verband met Miquella. En Miquella is, zoals we al zeiden, naar het Land of Shadow gereisd. Hij heeft daar een motief en een doel, dat we niet te veel willen verklappen. Maar in wezen zal de speler in die voetsporen treden op dezelfde manier dat ze de Sites of Grace moeten volgen in de Lands Between. Ze zullen Miquella's voetsporen volgen, en deze zullen hen door het Land of Shadow leiden en hen dat motief onthullen.

En natuurlijk is de speler niet de enige die nieuwsgierig is naar Miquella. Er zijn verschillende personages in de wereld, en NPC's die Miquella ook hebben gevolgd. En de speler zal hen tegenkomen op hun reis in het Land of Shadow, en ze zullen nieuwe vrienden en vijanden maken, hopen we.

Er waren veel opvallende bazen en vijanden die in deze trailer werden onthuld, en ik vroeg me af of we er een paar een voor een konden doornemen en jij kunt dan uitleggen wie of wat ze zijn, ons een anekdote vertellen over hun ontwerp, of wat je maar wilt. En ik zal mijn best doen om ze te beschrijven omdat ik hun namen niet ken

Miyazaki: Oké. Dus deze gigantische mand met vlammen, zoals je het zo mooi zegt, Mitchell, was een verschrikkelijk wapen dat gebruikt werd in een oorlog die plaatsvond in het Land of Shadow. Dus nogmaals, zonder te veel te zeggen, we kunnen de naam nog niet officieel weggeven, maar ja, het was een echt gruwelijk wapen dat werd gebruikt. En het aanmaakhout dat je ziet zijn eigenlijk de overblijfselen van lichamen die daarin werden gestopt om te verbranden. Dus dat is een vriendelijke kerel.

En dan is er een absoluut angstaanjagende worm met armen die mensen in hun geheel opeet.

Miyazaki: Het is moeilijk om over sommige van deze vijanden te praten zonder iets te verklappen, hopelijk begrijp je dat. Maar er is een belangrijke connectie tussen deze vijanden, de manier waarop ze zijn, en het Land of Shadow.

Oké. Dan ga ik door naar de laatste, als dat mag. Maar wat kun je me vertellen over de man in het rood met slangen en vlammen die centraal staat in de trailer van de DLC?

Miyazaki: Over dit personage kunnen we wel wat vertellen. Dit is, zoals je zegt, een sleutelfiguur van deze DLC. We geloven dat hij officieel bekend zal worden gemaakt als Mesmer tegen de tijd dat de trailer live gaat. En ja, hij is een sleutelfiguur in de DLC en hij heeft opnieuw dit belangrijke element van schaduw in zich, wat ook een belangrijk thema is in de DLC.

En je hebt misschien aan het einde van de trailer gezien dat er een stuk belangrijke artwork was waar Mesmer op een troon-achtige stoel zit, en mensen die het spel hebben gespeeld herkennen deze troon misschien als een van die uit de boss room waar je tegen Morgott vecht. Dit symboliseert de tronen aan de voet van de Erdtree. Het is bedoeld om te symboliseren dat Mesmer op gelijke voet staat met deze andere halfgoden en kinderen van Marika die op deze tronen zaten en de kamers van de Erdtree in hun bezit hadden.

Dus hij is een belangrijk figuur die de strijd aangaat met deze andere halfgoden. Terwijl je de DLC speelt, leer je een beetje waarom hij geen onderdeel was van de legendes van de Erdtree en de Lands Between. Je realiseert je waarom hij bestaat in de schaduw, in Land of Shadow.

Laten we even van onderwerp veranderen. Een van de grote nieuwspunten van Elden Ring was dat het scenario is geschreven door George R. R. Martin. Had hij enige rol in de planning van Shadow of the Erdtree? En zo ja, uit pure nieuwsgierigheid, heb je nog met hem gesproken sinds de game uitkwam en heeft hij enigszins gereageerd op het uitmuntende succes van de game?

Miyazaki: De manier waarop het verhaal van George Martin is opgenomen, is hetzelfde als bij de base game van Elden Ring. En om misverstanden te voorkomen, willen we er alleen maar op wijzen dat hij niets exclusiefs en nieuws heeft geschreven voor deze DLC. Maar het zou nog steeds redelijk zijn om te zeggen dat hij en zijn mythe die hij voor ons creëerde, op dezelfde manier betrokken zijn bij de creatie van Shadow of the Erdtree. En de reden daarvoor is dat we bij het maken van de base game en het maken van Elden Ring uit die mythes hebben geput, maar we hebben slechts een deel ervan genomen. We hebben een deel gebruikt dat het verhaal van Elden Ring creëerde en de wereld die we wilden visualiseren, en de Shadow of the Erdtree is weer een ander deel van die originele mythe die hij schreef en die ons heeft geïnspireerd om het verhaal te creëren van deze DLC.

Wat betreft je tweede vraag, Mr. Martin en ik hebben sinds de release van Elden Ring in ieder geval e-mails uitgewisseld, maar helaas hebben we elkaar niet kunnen ontmoeten en spreken. Het is iets wat ik sinds de release heb willen doen en nog eens met hem praten en hopelijk onze vreugde over de game delen, maar helaas is hij gewoon zo druk geweest dat we die kans nog niet hebben gehad. Maar ik blijf zoeken naar een mogelijkheid.

Het is nu twee jaar geleden dat Elden Ring is gelanceerd, en veel van het hardcore publiek heeft al de beste uitrusting gevonden, ze hebben tegen de moeilijkste bazen gevochten en ze zijn op zo'n hoog niveau dat ik me voorstel dat het moeilijk moet zijn om met content te komen die een uitdaging kan bieden voor die hardcore fans zonder het te moeilijk te maken voor sommige van de meer casual Elden Ring-spelers. Dus met dat alles gezegd, hoe benader je de moeilijkheidsgraad met een DLC zoals deze?

Miyazaki: Onze algemene benadering van de moeilijkheidsgraad is natuurlijk niet veranderd ten opzichte van de base game van Elden Ring. We willen een uitdagende ervaring creëren die de spelers test en die hen een gevoel van voldoening en prestatie geeft wanneer ze door deze strijd komen. We willen benadrukken dat er nog steeds een vrijheid van aanpak en een breed scala aan strategieën voor deze gevechten is. En dat betekent zowel hoe je ze benadert als je deze uitdagingen wilt aangaan of later terugkomen en ze omzeilen en een andere weg vinden en terugkomen wanneer je er klaar voor bent. Dezelfde filosofie wordt gevolgd in Shadow of the Erdtree.

Shadow of the Erdtree will have more bosses like Malenia. Image credit: FromSoftware.
Shadow of the Erdtree will have more bosses like Malenia. Image credit: FromSoftware.

Oh, God.

Miyazaki: Ja, je herinnert haar je misschien. Ze zijn niet verplicht voor het voltooien van de DLC, maar ze zijn een extra optie om degenen die daar zin in hebben uit te dagen. Dat gezegd hebbende, er is misschien geen andere baas op precies hetzelfde niveau als Malenia, maar we hebben het gevoel dat dit een gebied is waar we veel aandacht in hebben gestoken, dit niveau van uitdaging en het bieden van hetzelfde niveau van vrijheid. En we hopen dat spelers in het Land of Shadow op dezelfde manier tot bloei kunnen komen als in de Lands Between.

Eigenlijk wil ik dat even rechtzetten. Het is niet zo dat het alleen een lager niveau is dan Malenia, maar we hebben bazen voorbereid met dezelfde mindset binnen het DLC-gebied, die de speler zullen uitdagen en hopelijk net zo memorabel zullen zijn als Malenia was.

Laatste vraag over het onderwerp Shadow of the Erdtree: ziet u dit als het einde van het Elden Ring-verhaal of is er ruimte voor meer DLC of misschien zelfs Elden Ring 2 in de toekomst?

Miyazaki: We willen op dit moment niet zeggen dat dit het einde is van het Elden Ring-verhaal. Ik denk dat we iets soortgelijks zeiden aan het einde van Dark Souls 3. We wilden die mogelijkheden niet afvlakken of er een punt achter zetten. En het is een vergelijkbaar verhaal met Elden Ring. We willen de mogelijkheden daarvoor niet uitsluiten. Er zouden meer ideeën kunnen zijn in de toekomst.

We hebben op dit moment geen plannen om een tweede DLC of een vervolg te maken, maar we willen die mogelijkheid zeker niet uitsluiten. We denken alleen wel dat er in de toekomst iets zou kunnen ontstaan.

Laatste vraag: de staat van de game-industrie is op dit moment vrij ruw. Er zijn veel ontslagen, studio-sluitingen, en de PS5 bevindt zich blijkbaar al in de laatste fase van zijn levenscyclus. Heeft het landschap van de industrie je kijk op de toekomst van FromSoftware veranderd?

Miyazaki: Ja, ik ben me bewust van de situatie binnen de gameindustrie en wat er nu gebeurt is schrijnend. Ik denk dat het voor mij moeilijk is om de exacte omstandigheden van zaken als ontslagen en sluitingen bij andere studio's volledig te begrijpen, daarom ga ik daar niet specifiek op in.

Alleen namens ons als bedrijf, namens FromSoftware, denk ik dat we heel gezegend zijn met veel enthousiaste, opkomende ontwikkelaars. Ze zijn gegroeid en hebben zich binnen de studio ontwikkeld, waar ze nu posities als regisseur hebben bereikt om projecten zoals het recente Armored Core VI te leiden. We hebben meerdere opkomende regisseurs aan wie we projecten kunnen geven, en daardoor kunnen meerdere projecten tegelijkertijd draaien.

Wat ik in dit klimaat voorzie, in ieder geval voor ons, is een FromSoftware waar games door anderen geregisseerd kunnen worden, niet alleen door mijzelf. Ik denk dat dit, gezien de strijd en de huidige staat van de game-industrie, een tijd is voor ons om te blijven groeien, dit talent te blijven cultiveren, en deze games te blijven uitbrengen zolang we kunnen.


Mitchell Saltzman is een editorial producer voor IGN. Je kunt hem op Twitter vinden onder @JurassicRabbit.

Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.
In dit artikel
  • Platform