Notas de la versión 14.13

¡Llega la refrescante versión 14.13! 💦

La 14.13 es la versión de las ranitas. Y ya está. Eso es todo.

Con la versión 14.13 traemos un puñado de cambios de equilibrio a campeones, pequeñas actualizaciones a runas clave de asesino y un cambio bastante significativo para Varus con una pasiva rediseñada para hacer sinergia con la velocidad de ataque. En Arena tendremos algunos cambios de equilibrio, además de una rotación gratuita de campeones exclusiva de Arena. En ARAM, también vamos a añadir un enfriamiento a la elección en tiradas de dados para que no tengáis que preocuparos de si alguien os arrebata el campeón que os acaba de salir.

¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Milio chamán de la lluvia y Fizz chamán de la lluvia estarán disponibles el 26 de junio de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).

Vacaciones de verano de Riot

Este ciclo de la versión se solapa con las vacaciones de verano anuales de Riot, así que League of Legends (y Riot) va a tomarse un descanso de una semana para recargar pilas, relajarse y puede que terminar los pases de HoL, investigar unas sombras bajo un árbol o quizá irnos de aventuras al amanecer. Este descanso de siete días durante la semana del 4 de julio hará que la versión 14.13 dure tres semanas, hasta que llegue la versión 14.14 el 17 de julio. Para saber un poco más sobre las vacaciones de verano, echad un vistazo al artículo de Riot aquí.

Campeones

Brand

Se reduce la regeneración de maná de la pasiva. Se reduce el daño de la E.

A Brand le va bastante bien en casi todas partes, así que vamos a arrebatarle algo de potencia. Con estos cambios nos centramos principalmente en la calle central y en la inferior en cuanto a su pasiva y a niveles de habilidades (central e inferior suben la E en segundo lugar), ya que como apoyo y jungla sus niveles de poder son más razonables.

Pasiva - Nube de fuego

  • Restauración de maná: 30-50 (según el nivel) ⇒ 20-40 (según el nivel).

E - Incendio

  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+60 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60 % del PH).

Gangplank

Se ha ajustado la fórmula de la ralentización de la E.

Como se ha producido un cambio en los objetos relacionados con Gangplank, él también debe cambiar. Fuerza de trinidad se ha vuelto básicamente obligatorio para él ya que no puede acelerar la probabilidad de impacto crítico. Vamos a recuperar parte de su progresión de crítico y a darle un valor garantizado en su lugar, que sirva como mejora directa y como invitación continuada para encontrar configuraciones alternativas que no se basen solamente en aniquilar equipos enemigos con impactos críticos.

E - Barril de pólvora

  • Ralentización: 30/37,5/45/52,5/60 % (+0 %-25 % según la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 40/50/60/70/80 %.

Gragas

Se reduce la curación de la pasiva.

Es algo difícil enfrentarse a Gragas en la calle debido a sus golpes, con pocas opciones de contrarrestarlos, combinado con su aguante. Así que vamos a centrarnos en su aguante al reducir drásticamente el poder de su pasiva para que sea menos inamovible. Hace años se mejoró su curación para despejar mejor la jungla, pero ya no es necesario porque hay formas más sanas de hacerlo.

Pasiva - Hora feliz

  • Curación por vida máxima: 6,5 % ⇒ 5,5 %.

Graves

Aumenta la armadura básica adicional de la E.

La configuración de Graves, su cantidad de daño y velocidad de despeje son razonables, pero no le vendría mal algo más de durabilidad. La debilitación de la 13.22 a su E fue demasiado dura. Así que vamos a revertir este cambio debilitador porque está claro que le vendría bien.

E - Disparo veloz

  • Armadura adicional por acumulación: 2/5/8/11/14 ⇒ 4/7/10/13/16.

Kalista

Se reduce el daño de ataque básico. Se ha eliminado el umbral mínimo de daño y el umbral de ejecución de la W a unidades que no son campeones. Se ha reducido el límite de daño de la W a unidades que no son campeones. Aumenta el enfriamiento de la R.

El índice de victorias de Kalista es más o menos adecuado teniendo en cuenta que es más difícil de jugar que el ADC medio, pero también ha estado siendo una amenaza en manos de jugadores profesionales de alto nivel todo el año. Como se ha estancado bastante en la escena profesional, vamos a realizar unas debilitaciones que esperamos que afectarán de forma desproporcionada a las partidas profesionales. Vamos a rebajar las piezas que dependen de la coordinación y a dejar claras las normas especiales de su W al eliminar algunas y añadir el resto a la descripción. También vamos a dar un pequeño repaso a las runas recomendadas y a actualizar algunas que parecen tener mejores alternativas.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 61 ⇒ 59.

W - Centinela

  • [ELIMINADO] Daño mínimo a unidades que no son campeones: 75/100/125/150/175.
  • [ELIMINADO] Umbral de ejecución a unidades que no son campeones: 125/150/175/200/250.
  • Límite de daño a unidades que no son campeones: 250/300/350/400/450 ⇒ 100/125/150/175/200.

R - Llamada del destino

  • Enfriamiento: 150/120/90 ⇒ 160/140/120.

Karthus

Se reduce el daño de la Q.

A Karthus le sigue yendo demasiado bien (sobre todo en los niveles más altos) y escala sin problemas para infligir daño opresivo que es muy difícil de evitar. Así que vamos a reducir su daño al principio de la partida y su capacidad de despeje para compensar lo mucho más estables que son las partidas con Antorcha de fuego negro.

Q - Sembrar la destrucción

  • Daño mágico: 43/62/81/100/119 (+35 % del PH) ⇒ 40/59/78/97/116 (+35 % del PH).

Kennen

Se reduce la vida básica.

Moverse mientras lanza su definitiva sienta genial y tiene un valioso significado, así que nos limitaremos a reducirlo un poco para tenerlo en cuenta. Su desempeño es mejor en niveles más altos de la partida, así que nos centraremos en eso. Vamos a reducir su vida básica para darles a sus rivales un margen más claro para matarlo cuando realice el salto, ya que ahora es más esquivo y las resistencias de la R son más valiosas.

Estadísticas básicas

  • Vida: 611 ⇒ 580.

Lee Sin

Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el escudo de la W en los niveles más bajos.

Lee Sin es más débil de lo que debería ser, así que va a recibir unas mejoras. Ahora mismo ya es bastante letal, así que, en su lugar, vamos a reforzar sus valores defensivos. También cabe destacar que alrededor de un 25 % de los jugadores de Lee Sin suben Tempestad / Incapacitar en segundo lugar, cosa que parece peor que la opción tradicional de subir la W al máximo, así que vamos a reducir esa sensación poniendo por delante el poder de la W.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 105 ⇒ 108.

W - Salvaguarda / Voluntad de hierro

  • Escudo: 50/100/150/200/250 (+80 % del PH) ⇒ 70/115/160/205/250 (+80 % del PH).

Lissandra

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W en los niveles más bajos.

Vamos a mejorar el desempeño de Lissandra cuando recibe buenos emparejamientos, ya que no creemos que le vaya lo bastante bien como para justificar elegirla a ella en vez de a otros campeones. Así que vamos a reducir el enfriamiento de su W para que despeje y atrape más, además de mejorar el daño de su hechizo principal.

Q - Fragmento de hielo

  • Daño mágico: 80/110/140/170/200 (+80 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+85 % del PH).

W - Anillo de escarcha

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 10/9,5/9/8,5/8.

Miss Fortune

Aumenta el DA básico. Se reduce el bloqueo del daño de la W y se reduce el retardo de la velocidad de movimiento. Aumenta la velocidad de movimiento inicial y máxima adicionales de la W.

Miss Fortune es bastante sencilla y clara como ADC, lo que significa que debería estar ganando más partidas que la media. Aunque técnicamente está infligiendo tanto daño por partida como lo hacía antes de la actualización de objetos de mitad de temporada, aún le faltan algunas de sus antiguas fortalezas. Ahora que ya no tiene que darse prisa para formar Filo fantasmal de Youmuu, ya no sube tan rápido o cruza el mapa como solía hacerlo, así que vamos a darle un ligero aumento a su potencia en calle y un montón de jugo extra a la velocidad de movimiento adicional para su Alarde.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 52 ⇒ 55.

W - Alarde

  • Bloqueo del daño: 5 s ⇒ 4 s.
  • Retardo de velocidad de movimiento adicional: 5 s ⇒ 3 s.
  • Velocidad de movimiento adicional máx.: 55/65/75/85/95 ⇒ 60/70/80/90/100.
  • Velocidad de movimiento adicional inicial: 25 ⇒ 30/35/40/45/50.

Orianna

Aumenta el DA básico.

Orianna se ha quedado un poco atrás respecto a sus contrapartes de la calle central debido a los cambios a objetos de mago de esta temporada. Queremos devolverle algo de su poder trayendo de vuelta su DA básico para que pueda realizar ataques al principio que se equiparen a los de otros magos cuando los combina con su pasiva.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 40 ⇒ 44.

Pantheon

Aumenta el daño de la W a los monstruos/súbditos.

Estamos bastante contentos con el resultado de los cambios de Pantheon de la versión 14.11, pero vamos a añadir una pequeña mejora de calidad a su W para devolver sus golpes finales a lo que eran antes de la versión 14.11.

W - Salto con escudo

  • Daño mínimo a monstruos/súbditos: 50 ⇒ 60.

Skarner

Aumenta el coste de maná de la Q. Se reduce el daño por vida máxima de la Q.

Como Skarner salió hace ya tiempo y los jugadores han mejorado al jugarlo, hemos visto un aumento continuado en su índice de bloqueos y una presencia apabullante en la escena profesional. Como campeón relativamente nuevo y moderadamente difícil, está ganando demasiadas partidas, y las señales indican que la calle superior es su rol más notorio. Así que en esta versión vamos a debilitar a Skarner con un par de objetivos en mente: primero, nos gustaría asegurarnos de que Skarner cumple con el rol de tanque, así que vamos a quitarle daño en vez de durabilidad. Segundo, queremos que contrarrestar la calle superior al principio de la partida sea un poco más equilibrado: mayor coste de maná antes de comprar Lágrima y en general un peor desempeño de la Q en aras de que sus rivales en la calle superior tengan una mejor experiencia.

Estas debilitaciones no serán tan significativas en la jungla ya que llega al límite de daño fácilmente en su primer despeje, pero seguirán afectando a su daño cuando se enfrente a campeones.

Q - Tierra fragmentada / Alzamiento

  • Coste de maná: 30 ⇒ 50.
  • Daño por vida máxima: 15 % ⇒ 10 %.

Taliyah

Se reduce el daño adicional a monstruos de la Q.

Taliyah está teniendo un desempeño demasiado bueno en la jungla, así que vamos a tocar algunas teclas de la jungla. Tiene uno de los despejes iniciales más rápidos del juego, así como despejes muy buenos al final de la partida gracias a Cenizas predestinadas y sus mejoras, así que vamos a ralentizarlos a niveles más razonables.

Q - Lanzarrocas

  • Daño adicional a monstruos: 25 (+5 % del PH) ⇒ 10.

Varus

Se reducen el crecimiento de la velocidad de ataque y el DA básico. Se ha actualizado la pasiva. Aumenta el reembolso de habilidades básicas y el daño de la W. Aumenta el bloqueo del lanzamiento de la Q al lanzar la W.

Ahora mismo, Varus tiene dos configuraciones: de letalidad y de impacto. El Varus de letalidad es bastante más fuerte de lo que muchos jugadores suponen, ya que subir Lluvia de flechas en segundo lugar es mejor, pero menos común. Mientras tanto, el Varus de impacto tiene el problema de que se acerca rápidamente al límite de velocidad de ataque de 2,5 ataques por segundo y de repente ya no tiene pasiva. Y, con todo, Varus es el tirador de calle inferior más seleccionado en la escena profesional ahora mismo. No solo nos gustaría poner patas arriba la escena profesional, sino también hacer que Varus sea más disfrutable e intuitivo de jugar para todo el mundo.

El cambio principal es de utilidad de su pasiva. En vez de otorgar cantidades cada vez más grandes de velocidad de ataque, dará una pequeña cantidad por adelantado que debería ser similar en la fase de calles; pero, a medida que avance el juego, otorgaría estadísticas que harían sinergia con la velocidad de ataque: DA para autoataques, la Q y la E, y PH para todo el bucle de la W. También vamos a potenciar el bucle de hechizos otorgándole más recuperación de enfriamiento en los ataques básicos por explosión de Infección. Lo ideal sería que Varus tuviera una robusta configuración de objetos de DA-PH para lanzar hechizos, junto a los de pura letalidad o de impacto.

La segunda ronda de cambios va en la línea de hacer que el orden de sus habilidades sea más intuitivo y que reduzcan sus fortalezas en el plano profesional. Como se ha mencionado antes, la mayoría de jugadores de Varus de letalidad estaban subiendo la W en segundo lugar, así que vamos a hacer que los niveles de la W tengan un mayor impacto en las configuraciones de letalidad para acabar con la disparidad de potencia entre unos y otros. Mientras tanto, las debilitaciones al principio del juego a su daño de ataque gracias al DA básico y el daño de la Q+W deberían hacer que fuera menos abusón en su calle. Por último, vamos a ser más permisivos con el uso de la combinación W+Q, dando más tiempo para activar Carcaj infectado mientras se carga.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 60 ⇒ 57.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 4 % ⇒ 3,5 %.

Pasiva - Venganza viviente

  • Asesinatos de súbditos: 10/15/20 % (+20 % de la velocidad de ataque adicional) ⇒ 10 % de la velocidad de ataque, (10 % de la velocidad de ataque) de DA y (10 % de la velocidad de ataque) de PH.
  • Asesinatos de campeones: 40 % (+40 % de la velocidad de ataque adicional) ⇒ 40 % de la velocidad de ataque, (15 % de la velocidad de ataque) de DA y (15 % de la velocidad de ataque) de PH.
  • [NOVEDAD] Progresión de velocidad de ataque: Ahora incluye la velocidad de ataque de los niveles de los campeones.
  • El límite de la velocidad de ataque aumenta de 2,5 a 2,763 durante la pasiva tras un asesinato o asistencia, lo que significa que la pasiva puede sobrepasar el límite de la velocidad de ataque.

W - Carcaj infectado

  • Daño: 7/13/19/25/31 ⇒ 7/14/21/28/35.
  • Daño por vida que falta: 6/8/10/12/14 % en los niveles 1/4/7/10/13 ⇒ 6/8/10/12/14 % según el nivel.
  • Bloqueo de lanzamiento de la Q: 0,25 s ⇒ 0,85 s.
  • Recuperación de enfriamiento de las habilidades básicas por explosión: 12 % ⇒ 13 %.

Xayah

Se reduce el enfriamiento de la E. Aumenta el daño de la E.

Xayah no tiene tanto poder como debería y no es una opción viable dentro del conjunto de campeones de ADC. Ahora que ya no tiene el acceso a la misma velocidad de habilidades y daño que le proporcionaba Filoveloz de Navori, vamos a revertir las últimas debilitaciones.

E - Dagas a mí

  • Enfriamiento: 13/12/11/10/9 ⇒ 12/11/10/9/8.
  • Daño básico: 50/60/70/80/90 (+60 % del DA adicional) ⇒ 55/65/75/85/95 (+60 % del DA adicional).

Zac

Se ha actualizado la fórmula de la pasiva para que progrese según el nivel del campeón y no el de la R.

Cuando no está en la jungla, Zac resulta una pesadilla para todo el que tiene la desgracia de enfrentarse a él, ya que puede asestar daño sin problemas y su capacidad de aguante hace que sea prácticamente imposible intercambiar daño de forma justa. Vamos a debilitar la curación de la pasiva al principio de la partida con la esperanza de que esto os dé más poder a la hora de enfrentaros a él y obligarlo a volver a la base.

Pasiva - División celular

  • Curación por masas: 5/6/7/8 % de la vida máx. (según el nivel de la R) ⇒ 4-8 % (según el nivel).

Objetos

Oportunidad

Ahora mismo, Oportunidad solo tiene un fan cuerpo a cuerpo, mientras que se ha convertido en un objeto óptimo de hechiceros de DA para la mayoría de campeones a distancia. Para que sea una opción más viable para todos los campeones, vamos a reducir la letalidad en los campeones a distancia y a mejorar su velocidad de movimiento, lo que debería promover su popularidad entre los campeones cuerpo a cuerpo.
  • Letalidad de Preparación: 5-10,5 (según el nivel) ⇒ 5-10,5 (según el nivel) (cuerpo a cuerpo) / 3-6,3 (según el nivel) (a distancia).
  • Velocidad de movimiento adicional que disminuye durante 1,5 s de Extracción: 150 ⇒ 200.

Runas

Cosecha oscura

En esta versión, vamos a modificar Cosecha oscura y Electrocutar con el objetivo de que tengan roles más definidos. En el caso de Electrocutar, nos gustaría que los jugadores pudiesen depender más de ella al principio de la partida, con el objetivo de dominar en la fase de calles y empezar la partida con buen pie. En cuanto a Cosecha oscura, queremos que sea una opción más arriesgada que Electrocutar. Tendréis que acabar con vuestros rivales sin la ayuda de una runa, pero si lo hacéis con regularidad a lo largo de la partida, será mucho mejor que Electrocutar al final de la misma. Como Cosecha oscura ya tiene sus seguidores en la jungla, esperamos que el progreso según el nivel frente a las acumulaciones acabe en un poder neutral, mientras que la mejora al enfriamiento básico tiene como objetivo atraer a campeones de las diferentes calles, ya que ahora mismo pocos son los que se decantan por ella.
  • Daño: 20-80 (+5 por alma) ⇒ 20 (+9 por alma) (no afecta a los índices de las bonificaciones).
  • Enfriamiento: 45 ⇒ 40.

Electrocutar

  • Daño: 30-220 ⇒ 50-190 (no afecta a los índices de las bonificaciones).
  • Enfriamiento: 25-20 (según el nivel) ⇒ 20.
En esta versión, queremos añadir más runas recomendadas de forma manual, ya que hemos visto un aumento del porcentaje de victorias de muchos de los campeones que hemos ajustado. Para aquellos a quienes os apasionan los datos de las runas: la mayoría de los campeones obtiene un porcentaje de victorias un 2 % mayor con runas igual de poderosas pero menos frecuentes, pero normalmente solo los jugadores más acérrimos se molestan en cambiar las runas sin seguir las páginas recomendadas. Las actualizaciones a continuación son para las runas que obtienen un porcentaje de victorias superior a ese.

Azir

  • Reemplazamos Golpe de gracia por Derribado.
  • Reemplazamos Piroláser por Se avecina tormenta.

Trundle en la calle superior

  • Reemplazamos Ataque intensificado + Inspiración por Garras del inmortal + Brujería.

Singed

  • Reemplazamos Pies veloces + Brujería por Garras del inmortal + Precisión.
  • Se ha reemplazado Leyenda: Velocidad por Leyenda: Presteza.
  • En las páginas con Celeridad, reemplazamos fuerza adaptable por velocidad de movimiento.

Actualización de los PL por ascenso de la cola clasificatoria

Durante mucho tiempo, al conseguir el ascenso a un rango superior (por ejemplo, de P1 a O4), los jugadores comenzaban con 1 PL, y esto resultaba muy frustrante, sobre todo al ganar con un valor alto de PL (90 o más). Vamos a cambiar la forma de contabilizar los PL tras conseguir la victoria para ascender a un rango superior. De esta forma, será más intuitiva y más justa con la trayectoria de los jugadores partida a partida. Con el control y la optimización de los PL que llevamos haciendo desde el primer split de 2024, creemos que este cambio no aumentará la inflación ni romperá la integridad competitiva del juego, sino que resultará en un ecosistema de PL más sano.

Si tras ganar una partida, la suma de los PL es 0, entonces los jugadores empezarán con 1 de PL en el nuevo rango, aunque esto solo tendrá lugar en esta situación en concreto.

Arena

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

Vamos a crear un plantel de 31 campeones gratuitos para Arena. Estos campeones estarán disponibles para todos los jugadores, con el objetivo de crear una variedad más amplia de experiencias. Esperamos que esto os otorgue a vosotros (¡y a vuestros colegas!) la oportunidad de jugar con vuestros campeones favoritos y hacer realidad hasta la estrategia más loca que se os haya ocurrido.
  • Ezreal
  • Lucian
  • Maestro Yi
  • Naafiri
  • Ekko
  • Zed
  • Annie
  • Lux
  • Brand
  • Ahri
  • Veigar
  • Vi
  • Warwick
  • Sett
  • Lee Sin
  • Mordekaiser
  • Volibear
  • Darius
  • Xin Zhao
  • Nami
  • Ivern
  • Sona
  • Yuumi
  • Malphite
  • Cho'Gath
  • Alistar
  • Dr. Mundo
  • Leona

AJUSTES DE EQUILIBRIO

Aumentos

Mejoras para aumentos

Vuelta a lo básico

  • Velocidad de habilidades: 60 ⇒ 70.

CAMPEONES

Mejoras para campeones

Akali

  • Daño mágico de la Q: 60/90/120/150/180 (+75 % del DA) (+70 % del PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75 % del DA) (+75 % del PH).
  • Velocidad de movimiento adicional de la W que disminuye con el tiempo: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.
  • Enfriamiento de la E: 16/14,5/13/11,5/10 ⇒ 13/12/11/10/9 s.

Blitzcrank

  • Enfriamiento de la Q: 13/12/11/10/9 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.
  • Velocidad de ataque adicional de la W: 50/60/70/80/90 % ⇒ 70/75/80/85/90 %.
  • Enfriamiento de la W: 15 ⇒ 10 s.
  • Ralentización propia de la W: 30 % ⇒ 20 %.

Yone

  • Crecimiento de vida: 105 ⇒ 115.
  • Escudo de la W: 40-90 (según el nivel) (+65 % del DA adicional) ⇒ 40-90 (según el nivel) (+75 % del DA adicional).
  • Enfriamiento de la E: 22/19/16/13/10 s ⇒ 18/16/14/12/10 s.
  • Enfriamiento de la R: 120/90/60 s ⇒ 70/60/50 s.

Azir

  • Daño mágico de la W: 0-77 (según el nivel) (+55/72/89/106/123) (+55 % del PH) ⇒ 0-77 (según el nivel) (+55/72/89/106/123) (+60 % del PH).
  • Escudo de la E: 70/110/150/190/230 (+60 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+75 % del PH).
  • Enfriamiento de la E: 18/17/16/15/14 s ⇒ 16/15/14/13/12 s.
  • Enfriamiento de la R: 120/105/90 s ⇒ 80/60/40 s.

Corki

  • Enfriamiento de la W: 20/18/16/14/12 s ⇒ 16/15/14/13/12 s.
  • Daño físico de la R: 100/200/300 (+70 % del DA adicional) ⇒ 100/200/300 (+80 % del DA adicional).

Heimerdinger

  • Crecimiento de vida: 86 ⇒ 101.
  • Daño mágico inicial de la W: 40/65/90/115/140 (+55 % del PH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65 % del PH).
  • Enfriamiento de la W: 11/10/9/8/7 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.
  • Enfriamiento de la E: 15 s ⇒ 11 s.

Kai'Sa

  • Crecimiento de vida: 95 ⇒ 102.
  • Crecimiento del daño de ataque: 2,2 ⇒ 2,6.
  • Daño físico por misil de la Q: 40/55/70/85/100 (+40 % del DA adicional) (+15 % del PH) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50 % del DA adicional) (+15 % del PH).

Taliyah

  • Daño mágico de la Q: 56/74,5/93/111,5/130 (+50 % del PH) ⇒ 60/78/96/114/132 (+55 % del PH).
  • Enfriamiento de la W: 14/12,5/11/9,5/8 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.
  • Enfriamiento de la R: 180/150/120 s ⇒ 50/40/30 s.
  • Duración del bloqueo para el lanzamiento de la R: 3 s tras recibir daño de campeones ⇒ 1 s.

Kassadin

  • Crecimiento de vida: 119 ⇒ 128.
  • Enfriamiento de la W: 7 s ⇒ 5 s.
  • Daño mágico de la E: 60/90/120/150/180 (+70 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80 % del PH).
  • Reducción de la E por cada lanzamiento de habilidad: 0,75 s ⇒ 1,5 s.

Rek'Sai

  • Velocidad de ataque adicional de la Q en la superficie: 35 % ⇒ 45 %.
  • Daño de la W bajo tierra: 30/55/80/105/130 (+80 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % del PH).
  • Velocidad de movimiento adicional de la W bajo tierra: 5/10/15/20/25 ⇒ 15/20/25/30/35 s.

Neeko

  • Ahora Neeko empieza los combates disfrazada de su compañero.

Ajustes de campeones

Vi

  • Daño físico mínimo de la Q: 45/70/95/120/145 (+80 % del DA) ⇒ 45/70/95/120/145 (+70 % del DA).
  • Daño físico de la E: 0/15/30/45/60 (+100 % del DA) ⇒ 0/15/30/45/60 (+120 % del DA).
  • Daño físico de la R: 150/200/250 (+70 % del DA adicional) ⇒ 150/200/250 (+60 % del DA adicional).

Debilitaciones para campeones

Kha'Zix

  • Daño físico de la Q: 80/105/130/155/180 (+130 % del DA adicional) ⇒ Daño físico de la Q: 80/105/130/155/180 (+115 % del DA adicional).
  • Curación de la W: 100/150/200/250/300 (+100 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230.

Sylas

  • Curación mínima de la W: 20/40/60/80/100 (+35 % del PH) ⇒ Curación mínima de la W: 20/40/60/80/100 (+30 % del PH).
  • Daño mágico de la W: 65/100/135/170/205 (+80 % del PH) ⇒ 65/100/135/170/205 (+65 % del PH).

Pyke

  • Daño físico de la Q: 140/210/280/350/420 (+80 % del DA adicional) ⇒ 120/175/230/285/340 (+75 % del DA adicional).

Kayn

  • Daño físico por impacto de la Q del Oscuro: 65 % del DA (+4 % (+3 % por cada 100 de DA adicional)) de la vida máxima del objetivo ⇒ 65 % del DA (+3 % (+2,5 % por cada 100 de DA adicional)) de la vida máxima del objetivo.
  • Daño físico de la R del Oscuro: 7 % (+7 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 7 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.

Renata Glasc

  • Relación del PH de la marca de la pasiva: 0,03 % ⇒ 0,01 %.

OBJETOS

Mejoras a objetos prismáticos

Abrazo demoníaco

  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.
  • Duración de la velocidad de movimiento que disminuye con el tiempo: 2 ⇒ 3 s.

Sangría del soberano

  • Daño de ataque: 45 ⇒ 55.

Orbe de detonación

  • Daño almacenado: 20 % ⇒ 25 %.

Debilitaciones a objetos prismáticos

Quematalones

  • Daño de ataque: 50 ⇒ 45.

CORRECCIÓN DE ERRORES Y MEJORAS DE CALIDAD DE ARENA

Mejoras de calidad

  • Corazón de dragón, Desmaterializador y Maldad increíble muestran su bonificación en el momento de la selección al elegirlos hacia el final.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ahora No me sigas se ofrece a todo el mundo, no solo a los campeones cuerpo a cuerpo con relaciones de PH y DA.
  • Ahora la W de Akshan otorga 200 de oro correctamente a su aliado, en lugar de 0.
  • Ahora Magia espiritual funciona con la pasiva de la R de Blitzcrank.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al dejar que el tiempo de los aumentos expirase, el siguiente yunque no hiciese nada.
  • Sylas ya no puede utilizar su R con el cameo de Sett y recibir una definitiva rota.
  • Viego ya no perderá su Espátula si completa Campeón de Urf mientras posee a alguien.
  • Ahora la velocidad de ataque otorgada por los yunques de estadísticas contribuye a la evolución de la E de Kai'Sa (y ya contribuían a las de su Q y su W).
  • Ahora Maldad increíble otorga correctamente acumulaciones adicionales al golpear a múltiples campeones enemigos.
  • Ahora Renovación de piedra lunar tiene un enfriamiento de 2 s por identificación (porque se volvía loco con los efectos de curación prolongados como la W de Milio y Restauración incansable).
  • Ahora Esto va a quemar sí que aplica heridas graves.
  • Hemos arreglado los contadores de El final y Cadenas de Anatema.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el alcance de Centro del universo se redujese al revivir.
  • Ahora Neeko empieza las rondas transformada en su aliado.
  • Ahora Hoja espejismo funciona con la W de Illaoi.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se mostrase la selección de los yunques de objetos prismáticos al comprarlos.
  • Ahora se muestran los iconos de las mejoras de aquellos clones con aumentos que alteran su tamaño.
  • Hemos corregido un error en la descripción de la habilidad (Q) de Poppy.
  • Hemos corregido un error en la descripción de la pasiva de Ashe.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Viego no pudiese completar Campeón de Urf si el décimo asesinato o asistencia tenía lugar mientras poseía a otro campeón.
  • La velocidad de ataque de los yunques de estadísticas contribuyen a la evolución de la E de Kai'Sa.
  • Hemos corregido un error en la descripción de Hoja del Rey Arruinado.
  • Hemos corregido un error en la descripción de Llegada del invierno.
  • Hemos corregido un error en la descripción de Vulnerabilidad.
  • El contador de Cadenas de Anatema ahora se actualiza correctamente al recibir daño del némesis que se ha seleccionado.
  • Hemos corregido un error en la descripción de Yuxtaposición - Luz de El final.
  • Protector pétreo de gárgola ya no cuenta el daño que bloquea en la descripción.

ARAM

¡Buenas, fans de ARAM! Esta versión no trae consigo cambios de equilibrio, pero no le quitamos el ojo a los campeones afectados por los recientes cambios que han recibido las runas. También estamos pendientes de Skarner, pero, como va a recibir cambios en la Grieta del Invocador, tenemos que ver qué tal sientan en el Abismo de los Lamentos. Dicho esto, ¡hemos preparado una mejora de calidad! ¡Buena suerte y que os divirtáis!
  • Nuevo enfriamiento al cambiar: Antes, cuando un jugador cambiaba de campeón, sus compañeros podían seleccionar su campeón anterior de inmediato. Ahora, el campeón que dejéis atrás entrará en enfriamiento para vuestros compañeros durante 3 s, lo que implica que no podrán seleccionar a dicho campeón y que podréis recuperarlo sin miedo alguno. ¡Adiós a eso de robar del banquillo! Este cambio no afectará a los cambios que hagáis con el banquillo, pues se centra en los cambios normales. Por tanto, si intercambiáis vuestro campeón con uno del banquillo, vuestros compañeros podrán seleccionar el campeón al que hayáis renunciado de inmediato.
  • Actualización del panel de compra rápida: Las secciones de las botas y elixires de ARAM ahora estarán incluidas en el panel de compra rápida para que concuerde con los recientes cambios que ha recibido la tienda de la Grieta del Invocador.
  • Objeto: Hemos vuelto a añadir Rompecascos al Abismo de los Lamentos.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error visual que provocaba que la torreta exterior del hexportal siguiese en el mapa tras su destrucción.
  • Corrección de errores y mejoras de calidad

    • Vamos a llevar a cabo una serie de cambios a la pantalla de selección de modo en esta versión para que pueda acoger más de cinco a la vez.
    • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la R de Karma no se redujese cuando el combo de RQ asesinaba al objetivo.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la misión de némesis de Renekton y Nasus se activase al acabar con cualquier unidad.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la misión de némesis de Renekton y Nasus apareciese cuando ambos estaban en el mismo equipo.
    • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los campamentos de la jungla no volviesen a aparecer.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Dragona tecnoquímica persiguiese al campeón que había iniciado el combate mientras volaba en lugar de esperar a que terminase la animación de vuelo. Este comportamiento ahora es idéntico al de otros dragones.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Viego obtuviese un objeto selecto de Ornn si había poseído a Ornn al nivel 14 o más y tenía equipado el mismo objeto que este.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Corazón de acero no progresase correctamente con los objetos selectos de Ornn.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la curación de la W de Vlad solo se calculase en función del daño de la habilidad y no el de su progreso.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Shyvana no pudiese aplicar la segunda acumulación de Ataque intensificado de su Q.
    • Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos lanzasen habilidades durante el derribo de la R de Lulu si interrumpía su deslizamiento.
    • Hemos corregido un error que provocaba que el derribo de la R de Lulu se redujese en función de la tenacidad.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Skarner no se cancelase con la E de Sett.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la curación total de Absorber vida no se mostrase correctamente en la pantalla de final de partida.
    • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Lee Sin no mostrase una pequeña zona alrededor del objetivo golpeado.
    • Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese obtener Tonada sanguina en la interfaz de mejora si ya se tenía un objeto de Hoja encantada.
    • Hemos corregido un error que provocaba que Shyvana pudiese cambiar el rumbo de la R de Miss Fortune al golpear con su R a una Miss Fortune con escudo.
    • Hemos corregido un error que provocaba que los cadáveres de los campeones colisionasen si los campeones caídos contaban con mecánicas que se activan al morir, como Sion, Karthus o Kog'Maw.

    Próximos aspectos y chromas

    Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

    Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: