The Last of Us Part 2 Remastered: El modo "No Return" es divertido, pero no es God of War

Cómo God of War vence a The Last of Us con facilidad en lo que respecta a sus nuevos modos roguelike.

The Last of Us Part 2 Remastered: El modo "No Return" es divertido, pero no es God of WarValhalla - God of War: Ragnarok

Dos de los grandes bateadores de PlayStation se han sumergido recientemente en las aguas del roguelike, aunque con filosofías diferentes que los impulsan. No Return de The Last of Us Part 2 Remastered planta sus pies firmemente en el campo de "la jugabilidad es el rey", ofreciendo un escaparate de su tenso combate sigiloso sin adornos narrativos. God of War Ragnarok: Valhalla, por otro lado, es una experiencia mucho más centrada en la historia y, como resultado, obtuve mucha más satisfacción. Eso no quiere decir que los intentos de Naughty Dog sean malos en absoluto (he disfrutado unas cuantas horas jugando a No Return), pero para mí, aquí solo hay un claro ganador, y tiene una gran barba y un hacha enorme.

Ambos modos son cartas de amor a los personajes y mundos establecidos por sus juegos principales con un claro fan service pagado en todo momento, ya sean las vistas y los sonidos del resurgimiento de las raíces espartanas de Kratos o la oportunidad de jugar finalmente como algunos de los favoritos de los fans de The Last of Us Parte 2. Pero solo Sony Santa Monica aclara qué esperar de un modo roguelike derivado.

Fundamentalmente, la jugabilidad de God of War se adapta mucho mejor al género roguelike, gracias a sus diferentes habilidades rúnicas, los árboles de habilidades que las acompañan y una mayor variedad de tipos de enemigos. Ese conjunto mucho mayor de factores variables sólo puede beneficiar a un modo en el que la aleatorización juega un papel tan importante, especialmente en comparación con el arsenal limitado y el puñado de enemigos de The Last of Us. Cada ejecución de Valhalla se siente claramente más fresca que cualquier cosa que No Return pueda reunir, y regularmente nos ofrece nuevas arenas para luchar, a diferencia de los lugares reciclados de No Return de la historia de la Parte 2. Si bien las modificaciones en estos niveles pueden afectar genuinamente la forma en que necesitas abordar un encuentro, ya sea una densa niebla que envuelve Scars and Clickers o enemigos que arrojan explosivos al morir, No Return simplemente no tiene la estructura de diseño subyacente que pueda aprovechar al máximo el espíritu roguelike.

Que Naughty Dog elimine por completo su cualidad más conocida del modo es un movimiento audaz y que no creo que valga la pena.

En términos de combate puro, ambos sistemas están bien adaptados para ser un roguelike. Hay algo profundamente satisfactorio en la naturaleza sistémica de la caja de rompecabezas de la acción sigilosa de The Last of Us mientras te escondes entre la hierba alta y matas a tu presa. La falta de variedad restringe la aleatoriedad y, por el lado positivo, esto lo convierte en una experiencia más metódica que te permite establecer tus estrategias en concreto.Pero para mí, la canción de hielo y fuego que crean el hacha y las espadas de Kratos hace que mi corazón cante. Es un ritmo brutal que te permite atravesar enemigos y el enfoque compartido para nuevas mejoras y habilidades rúnicas hace que cada ejecución de Valhalla se sienta realmente diferente al jugar mientras eliges en qué arma especializarte y qué modo de ira destructiva desatar.

Pero si bien Valhalla hace un uso excelente de los fundamentos del juego de God of War, no es eso lo que lo hace especial. Eso se encuentra en su uso del mantra de la PlayStation moderna, que se ha moldeado en un híbrido perfecto de espectáculo cinematográfico y narración en capas. La narrativa es lo que impulsa las series The Last of Us y God of War y cada ejecución de Valhalla agrega capas nuevas e íntimas a la historia de Kratos. Pero en No Return no hay tanta dedicación a la historia. Que Naughty Dog elimine por completo su cualidad más conocida del modo es un movimiento audaz y que no creo que valga la pena.

Aunque se pueden ver destellos de una historia adicional en Lost Levels de The Last of Us Part 2 Remastered, una colección de secuencias cortadas que ofrecen información sobre un borrador anterior de la Parte 2, no pude evitar sentir que preferiría jugar a través de un nuevo capítulo de la historia de Abby o Ellie, similar al fantástico DLC Left Behind del original. Pero No Return no tiene tales ambiciones. Quizás sea un poco injusto esperar algo así cuando la versión de Naughty Dog de un roguelike se basa tan claramente en la emoción del combate en lugar de las emociones que el estudio nos ofrece habitualmente. Pero aún así, el modo no puede evitar crear una disonancia filosófica entre los temas centrales y el mensaje de The Last of Us Part 2 y sus meditaciones sobre el impacto cíclico de la violencia. Incluso si el modo es innegablemente divertido, su existencia no concuerda con su historia.

No Return te pide que te separes de la historia, mientras que Valhalla te invita a sumergirte más profundamente. No Return reduce sus personajes matizados a máquinas de matar, mientras que God Of War plantea más preguntas sobre por qué la violencia sigue a Kratos en cada paso.

No Return te pide que te desconectes de la historia, mientras que Valhalla te invita a sumergirte más profundamente.

Este es el factor clave de por qué Valhalla es el experimento mucho más exitoso: nunca se siente en desacuerdo con lo que le precedió, sino que sirve como un epílogo de Ragnarok y un capítulo esencial de la evolución de Kratos. Y eso es incluso antes de ofrecer a los fans de la vieja escuela algunos momentos verdaderamente escalofriantes que presentan caras y lugares familiares de etapas anteriores del viaje de Kratos. Utiliza inteligentemente la naturaleza de vivir, morir y repetir de un roguelike para contar su historia de manera constante de una manera que refleja perfectamente las páginas de la mitología nórdica.

Incluso después de la muerte, serás recompensado con nuevos diálogos y detalles de personas como Freya y Mimir a medida que avanzas en tu búsqueda para descubrir los secretos de Valhalla, mientras replanteas el pasado de Kratos e insinúas su futuro. Por supuesto, God of War no es el primer juego que hace esto y el modo parece estar fuertemente influenciado por los dioses de un panteón compartido en el fenomenal Hades de Supergiant, que anteriormente dominaba la combinación de narraciones con mecánicas roguelike. El género se presta a estos escenarios de fantasía o ciencia ficción, como los que se ven en Returnal o Deathloop, en los que nos resulta más fácil suspender la creencia y permitir que las narrativas lineales progresen a pesar de que el tiempo aparentemente se repite.

La naturaleza firmemente arraigada de The Last of Us inherentemente no se presta a tales técnicas de narración y, por lo tanto, Naughty Dog inteligentemente no intenta tal cosa. Pero esa falta de historia lo distingue de la versión de God of War, y es donde desafortunadamente palidece en comparación. El combate sigiloso de The Last of Us Part 2 es fantástico y está entre los mejores desde que me escondí como Snake en The Phantom Pain, pero nunca fue lo que me llevó a través de su historia.

El viaje de Ellie y el momento emocionante que se encuentra a la vuelta de la esquina es lo que hace que este juego sea tan especial, y sin él, No Return es “simplemente” un muy buen modo orientado a la acción que recompensa tus esfuerzos con nuevos personajes y diseños de armas desbloqueables. Valhalla, por otro lado, es el paquete completo y razonablemente podría considerarse un juego propio, lo que lo hace aún más impresionante considerando que lo obtuvimos gratis.

Evidentemente, God of War tenía más historia que contar cuando The Last of Us aún no está listo para pasar al siguiente capítulo.

Valhalla surgió de la nada y el verdadero alcance de su ambición fue subestimado cuando llegó a una fanfarria relativamente silenciosa. No Return, por otro lado, ha pasado por el ciclo tradicional de exageración de múltiples avances y avances prácticos, lo que lo lleva a ser mucho más esperado que su primo efectivamente ensombrecido. De alguna manera, entonces, es desafortunado que Valhalla se haya lanzado antes de que Naughty Dog tuviera la oportunidad de lanzar No Return, ya que la puñalada de Santa Mónica en el género roguelike es una bestia completamente diferente y puede haber generado expectativas irrazonables para su compañero de Sony.

Evidentemente, God of War tenía más historias que contar cuando The Last of Us aún no está listo para pasar al siguiente capítulo. Es comprensible que Naughty Dog no fuerce una especie de epílogo por el simple hecho de hacerlo, y un modo roguelike no sería necesariamente la mejor lente para ver un nuevo capítulo de Abby o Ellie. Pero esa falta de narración significa que al colocar estas dos experiencias una al lado de la otra, No Return termina sintiéndose delgado y seguro al lado del Valhalla comparativamente completo. Ambos son muy divertidos por derecho propio, pero en esta ronda de la batalla de los pesos pesados de PlayStation, Kratos sale victorioso.


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