Leggende Pokémon: Arceus - Recensione

Abbiamo vagato a lungo nelle lande di Hisui e siamo pronti a darvi il nostro responso sul gioco che dovrebbe rilanciare il brand.

Leggende Pokémon: Arceus - La recensione

LA RECENSIONE IN BREVE

  • Un gioco che avrebbe dovuto rilanciare il brand e invece non compie i dovuti passi in avanti, restando bloccato in un limbo di mezzo che non sa di niente.
  • Le poche novità sono mal implementate, quando non realizzate in maniera raffazzonata e approssimativa.
  • Tutto ruota attorno al completamento del Pokédex a livelli eccessivi, tanto da bloccare la progressione della storia per ripetere, ancora e ancora, le stesse azioni.

Ci siamo. Dopo tanto parlarne e speculare, siamo giunti al momento della verità - della svolta. Il grande salto per una IP storica come Pokémon sembra essere alle porte. Dopo venticinque anni chiuso nella propria nicchia, se non altro per quanto riguarda i capitoli principali, e con occasionali sbirciate all'esterno per provare a evolversi (pun intended), Leggende Pokémon: Arceus potrebbe essere il gioco che tutti, soprattutto i più veterani, aspettavano per respirare una boccata d'aria fresca. Sarà veramente così? Mi spiace constatare che siamo ben lontani da quello che avremmo voluto e la serie avrebbe meritato; il cambio di passo del franchise si è rivelato essere soprattutto un inciampo, che forse i fan più accaniti di Pokémon difenderanno a spada tratta, da cui non sarà facile riprendersi. Vediamo perché.

Quando manca trucco e parrucco...

Per una volta, ribalto la situazione e comincio parlando di quello che è sotto gli occhi di tutti già dai trailer e sarà, in ogni caso, il primo elemento a colpirvi una volta avviato il gioco: il comparto artistico e tecnico di Leggende Pokémon: Arceus. Non ci sono parole per definirlo, nel 2022 e su una console che ci ha regalato The Legend of Zelda: Breath of the Wild, se non inqualificabile. Tutto risulta abbozzato e pigro, dai modelli alle texture che sono implementate male, a volte mancano addirittura, appaiono e scompaiono, fino a una direzione artistica di per sé sfilacciata e priva di coerenza. Le ombre sono disposte spesso a caso, con lo sgradevole effetto di vedere i personaggi dai volti tagliati, scavati o altre situazioni orrorifiche, e a guardarle proiettate sul terreno si possono contarne i pixel.

Non c’è gusto, i modelli si presentano riciclati all’infinito con a volte qualche variazione nei colori degli abiti ma molto più spesso si vedono uno uguale all’altro, affiancati persino. In un gioco che conta pochissimi PNG si sarebbe potuto fare molto di più per rendere originale e memorabile quello che di fatto è un insediamento abbastanza grezzo (parlo di Villaggio Giubilo), persino negli edifici che si somigliano quasi tutti – fatta eccezione per quelli più importanti o con i quali si interagisce frequentemente. Per essere in una ipotetica era feudale, in alcuni aspetti si respira un’aria un po’ troppo moderna che va per forza di cose a cozzare con l’ambientazione, creando un inevitabile scollamento che impedisce di immergersi nel mondo di gioco.

Quando poi ci si avventura all’esterno del villaggio, la situazione non fa che peggiorare. Manca una distinzione tra le diverse aree esplorabili, che pur rappresentando biomi diversi non differiscono granché: deformazione del terreno assente, texture dell’erba che risale ai tempi della PlayStation 2, e lo stesso vale per altri materiali; gli alberi sono tre o quattro asset che vengono riutilizzati in continuazione e con il fogliame che è in realtà composto da “fogli” incrociati l’uno sull’altro; gli specchi d’acqua ricevono identico trattamento, con l’aggravante che è impossibile capire quando un elemento è immerso anche solo parzialmente perché non c’è una vera e propria interazione con la superficie – si avverte il rumore, magari, ma visivamente c’è il vuoto più assoluto.

Il meteo è a sua volta ininfluente sul paesaggio circostante, con l’effetto bagnato della pioggia che rende i Pokémon di plastica e i personaggi umani traslucidi, mentre il terreno non risente affatto di un possibile acquazzone: non c’è la minima interazione tra i due elementi. Alzando poi lo sguardo al cielo si nota anche lì una marcata pigrizia, con le nuvole che sono texture standard in movimento e le cui ombre hanno a volte degli effetti bizzarri a seconda della superficie su cui vengono proiettate. Tutti questi dettagli per farvi capire l’estrema confusione e svogliatezza del comparto artistico, cui si affianca quello tecnico per un risultato di pari livello: le animazioni sono ridotte all’osso, due o tre per personaggio che si ripetono in maniera fastidiosa, similmente all’espressività.

Riguardo ai Pokémon, se possibile si va peggiorando perché, al di là anche in questo caso di animazioni risicate, lasciando vagare lo sguardo all’orizzonte si possono a volte notare alcune creature muoversi come se fossero dei cubi di Rubik: a scatti che forse si possono ricondurre a 3 fps. Questa cosa si manifesta occasionalmente anche con elementi più vicini a noi ma l’effetto peggiore è chiaramente quello sulla lunga distanza. In generale, si percepiscono comunque dei cali di frame rate, che non si dimostra mai stabile. A proposito di distanze, il gioco fatica anche a caricare i modelli lontani e, seppur in rari casi, può inficiare alcune missioni secondarie; non aiutano, in tal senso, i più frequenti effetti pop up. Se c’è un comparto dove Leggende Pokémon: Arceus è bocciato in toto, persino in portatile la cui performance è comunque migliore che collegata a un televisore, è proprio quello tecnico e artistico.

(Non) ti racconto una storia

Leggende Pokémon: Arceus ha fatto maturare, negli appassionati, la speranza (quando non la convinzione) che la storia avrebbe ingranato una marcia in più rispetto alle trame imbastite fin dagli esordi nei capitoli principali; complice l’ambientazione in una Sinnoh feudale, che qui prende il nome di Hisui, le aspettative erano che sfruttando lore e mitologia si sarebbe messa in scena per la prima volta una narrazione meritevole di essere vissuta. Purtroppo, così non è stato. Senza scendere nei dettagli, la scrittura generale è inconcludente, povera e spesso slegata dal punto di vista logico: non c’è nemmeno una vera e propria storia, a voler essere precisa, quanto un susseguirsi di eventi che si vorrebbero elevare a narrazione ma non riescono a essere sufficientemente coesi o interessanti per ambire a un simile obiettivo. Se possibile, è un’avventura persino più costrittiva e su binari rispetto alle precedenti, ma lo approfondirò in seguito perché è un discorso legato alle meccaniche di gioco.

 
I personaggi del gioco non sono granché accattivanti.

Volendo andare un po’ più nel dettaglio, senza spoiler, gli stessi dialoghi e personaggi sono al limite dell’esasperante e del ridicolo, con battute che vorrebbero far ridere senza riuscirci, venendo poi riciclate di continuo, fino a intermezzi inutili che sembrano messi lì tanto per fare da riempitivo e comprimari di cui vorresti sbarazzarti dopo un secondo (e invece sei costretto a subire dall’inizio alla fine). Ne risulta una trama scialba, che persino in quelli considerabili colpi di scena non stupisce, vuoi perché era facile intuirli o per la banalità degli stessi.

Le basi sulle quali poggia Leggende Pokémon: Arceus avrebbero avuto tutte le carte in regola per realizzare una sceneggiatura in grado non solo di reggersi ma anche di parlare a grandi e piccoli – visto il bacino molto ampio di utenti che il franchise raccoglie. Invece si è optato per una trama deludente, sconclusionata e privata del giusto mordente. Se nei capitoli precedenti la storia poteva essere letta come un viaggio di crescita e formazione, pur nella sua evidente semplicità, qui viene a mancare e, anzi, è il gioco stesso a volerti ricordare di tanto in tanto che stai compiendo un viaggio eroico, per imparare a convivere e collaborare con i Pokémon – quasi voglia convincere se stesso, prima ancora del giocatore. Qualunque sia il messaggio di cui una storia si vuole ammantare, questo deve trasparire dalla narrazione, senza interventi esterni che ricordino continuamente al fruitore perché la stia vivendo. Soprattutto qui, Leggende Pokémon: Arceus fallisce perché è quel tipo di scrittura che ti mostra una poké ball per poi dirti “vedi, questa è una poké ball”.

Cos'è Leggende Pokémon: Arceus?

Non è facile parlare di Leggende Pokémon: Arceus, perché nessuna meccanica pare funzionare a dovere e nell’insieme lasciano la sensazione di un gioco incompleto, che non va avanti ma nemmeno è in grado di tornare indietro ora che ha provato (senza riuscirci davvero) a uscire dal nido sicuro dove il franchise è rimasto per venticinque anni con la serie principale. Andrò per gradi, a cominciare da cosa sia questo capitolo “di rottura”: si tratta di un GdR open map, con forte enfasi sul completamento del Pokédex e di conseguenza sull’esplorazione, e un sistema di combattimento CTB (Conditional Turn-Based Battle o, com’è conosciuto in Giappone, Count Time Battle). Il tutto inserito all’interno di un’ambientazione di stampo feudale, in un periodo non precisato rispetto a Diamante e Perla ma sufficientemente lontano nel tempo da chiamare la regione Hisui e non Sinnoh.

 
La mappa della regione di Hisui, prima che si chiamasse Sinnoh.

Insomma, Pokémon riparte dalle fondamenta, con l’obiettivo di costruire una vera e propria lore – per quanto i risultati ottenuti non lascino ben sperare – tramite un gioco che non va letto come spin-off bensì come un prodotto pensato per rilanciare il franchise. A livello generale, l’obiettivo è stato mancato ma questo non significa che Leggende Pokémon: Arceus non faccia nulla bene; il problema è che gli aspetti funzionali e funzionanti, capaci di migliorare la qualità della vita, sono fortemente minori, come numero e importanza, rispetto alle stonature che invece si percepiscono con chiarezza.

Il Pokédex e l'esplorazione di Hisui

Leggende Pokémon: Arceus basa quasi interamente sviluppo e progressione sul completamento del Pokédex. Ciò significa che il nostro compito principale è catturare, analizzare e catalogare i Pokémon che abitano Hisui. Tutto, nel gioco, è legato a questo assoluto, persino la trama, con buona pace di chi auspicava una progressione più libera; come ho anticipato nel paragrafo legato alla storia e alla narrazione, anzi, siamo davanti a una restrizione persino maggiore di quella dei vecchi capitoli canonici. Se nei vari Pokémon Rosso, Giallo, Oro, Rubino e via discorrendo fino ad arrivare a Spada e Scudo la trama era sì lineare ma priva di veri e propri impedimenti che ne bloccassero il proseguimento, Leggende Pokémon: Arceus propone una regione suddivisa in mappe - quindi un’esperienza open map sulla scia di Monster Hunter: World (Voto: 8.8 - Recensione) - il cui accesso, però, ci è precluso se non soddisfiamo determinati requisiti. Come membri ufficiali della Squadra di Ricerca, bisogna obbedire a una gerarchia che prevede la scalata, rango dopo rango, fino al più alto: partendo dal fondo, dobbiamo conquistare la vetta ottenendo punti ricerca.

Di per sé non sarebbe stata una brutta meccanica se, tuttavia, il suo funzionamento non fosse stato legato solo e soltanto all’esplorazione fuori dal villaggio, alla cattura o al combattimento sempre degli stessi Pokémon (se le aree successive sono precluse, dobbiamo accontentarci) fino a completare le pagine del Pokédex, essere premiati con dei punti e raccoglierne abbastanza per venire promossi. Ancora e ancora, il gioco ci obbliga a compiere le medesime azioni anche quando non vorremmo, senza che la trama o le missioni secondarie ci vengano in soccorso: seguendo la narrazione, infatti, non si ottiene nulla in termini di “punti rango” e le stesse missioni secondarie hanno peso assai limitato in tal senso. I pochi punti ottenuti derivano comunque da un’eventuale spedizione all’esterno, mentre le ricompense nel terminare una missione si limitano agli oggetti, non c’è nemmeno un premio in denaro. Questo si guadagna, ancora una volta, completando le escursioni o eventualmente vendendo oggetti preziosi e in eccesso: i soldi ottenuti aumentano con l’aumentare del rango ma, soprattutto, la loro quantità è direttamente legata alla nostra performance. Più progrediremo nell’analisi, durante una escursione, e più la ricompensa in denaro sarà alta.

 
Quel Pokédex non si completerà da solo.

Ripeto, se concettualmente l’idea del rango potrebbe avere senso (non ce l’ha comunque a livello di trama), ridurre la sua progressione a una tediosa ripetizione di incarichi tutti uguali e, soprattutto, non farlo quantomeno andare di pari passo con la trama è una decisione difficilmente scusabile: Pokémon, da sempre, è un gioco libero pur nei suoi limiti narrativi. Non mi è mai capitato di sentirmi costretta a ripetere una stessa azione più e più volte fino a quando la storia non si sarebbe sbloccata: tutto era fluido e commisurato alla progressione, con anzi elementi di contorno che permettevano di sviare un po’ l’attenzione. Qui tutto si riduce a esplorare, catturare, combattere e, in generale, seguire le indicazioni del Pokédex per completare le sue pagine.

A proposito di Pokédex, spezzo una lancia in favore: l’ho trovato ben realizzato nel complesso. È dettagliato, ben disegnato e le informazioni si completano a mano a mano che iniziamo a conoscere meglio un Pokémon. Le voci sono suddivise per macro aree ma c’è anche una scheda omnicomprensiva di tutta Hisui; è possibile, inoltre, scegliere l’ordine in cui vengono mostrati i Pokémon, da quello alfabetico fino al numerico, passando per altre categorie che vi lascerò scoprire. Il fatto che vi si possa accedere tramite un solo pulsante, dall’interfaccia utente, rende il tutto ancora più rapido e facilmente consultabile. Questa è una di quelle migliorie di cui accennavo, piccoli tocchi qui e lì che coinvolgono soprattutto l’HUD e si dimostrano efficaci nel velocizzare determinate operazioni ma, in generale, non bastano a oscurare i macro difetti che Leggende Pokémon: Arceus si porta dietro.

Tutto ruota attorno al Pokédex e purtroppo non funziona, rende l’intera esperienza inutilmente macchinosa, farraginosa, legata a un grinding e un farming che, nei vecchi giochi, sono sempre stati opzionali: la storia procedeva sui suoi binari, senza che qualcosa di tanto tedioso si mettesse di traverso, forzandoci ad azioni che nessuno si metterebbe mai in mente di fare – non a questi livelli maniacali. O comunque, rimarrebbe sempre una decisione personale e non un’imposizione inevitabile per riuscire a vedere la fine dell’avventura.

 
La direzione artistica non invoglia granché all'esplorazione.

Chiudo questa lunga riflessione sull’esplorazione legandomi alla direzione artistica: le varie lande che andremo a visitare sono tutte così scialbe e prive di spunti che, nonostante le cavalcature a nostra disposizione per tornare a visitarle e raggiungere punti prima inaccessibili, non si sente davvero uno stimolo a farlo. Certo, potremmo trovare qualche nuovo Pokémon ma, esattamente come in Spada e Scudo, mancano percorsi più articolati che rendano le traversate avvincenti. Segreti, grotte, percorsi alternativi, non c’è nulla di tutto questo e la facilità con cui nonostante tutto si possono attraversare le lande non motiva seriamente un’esplorazione approfondita. Lo si fa perché si deve o appunto per completare il Pokédex ma nient’altro. Sostanzialmente, le lande sono spoglie, e l’unica vera ragione per visitarle in lungo e in largo è la ricerca di materiali con cui costruire eventuali oggetti utili – che alla fine si rivelano essere soprattutto le poké ball o i rimedi per i Pokémon. Il resto ha poca valenza.

Unico elemento interessante nel corso dell’esplorazione è l’occasionale evento, casuale e sparso per la mappa, che ci mette nelle condizioni di trovare oggetti rari e Pokémon che altrimenti non ci sarebbero altrove: il fattore sorpresa gioca un ruolo fondamentale, soprattutto la prima volta, poi la sua evidente limitatezza colpisce duro e rende anche questa meccanica ridondante. Tuttavia non ne si può negare il fascino iniziale. Anche perché a patto di non voler spendere punti ottenuti con molta fatica per scambiare oggetti rari, questi eventi sono l’unico modo per ottenere i suddetti. Di nuovo, il farming pesante fa sentire la sua presenza in modo decisamente prepotente e, alla lunga, stancante.

Pokémon e lotte allenatore

Esplorare la regione di Hisui significa, naturalmente, avere a che fare con svariati Pokémon selvatici, variabili in base alla zona in cui ci si trova. Si vedono chiaramente nel mondo di gioco, niente incontri casuali, e per la prima volta ci viene data la possibilità di catturarli senza per forza combattere. Credo la si possa definire una delle novità di punta di Leggende Pokémon: Arceus, che funziona abbastanza bene pur nella sua semplicità. Sfruttando l’eventuale copertura offerta dall’erba, che alta non è ma si chiude un occhio almeno qui, ci nascondiamo alla vista dei Pokémon, prendiamo la mira (che può essere più precisa grazie a un lock) e lanciamo la poké ball. Un indicatore sulla testa del bersaglio va a indicare le possibilità di riuscita, che aumentano se il Pokémon è colto di sorpresa e diventano un successo pressoché assicurato se sta dormendo. Volendo, per aiutarci, possiamo usare delle bacche, che hanno diverse funzioni ma la principale resta quella di distrarre l’obiettivo facendolo mangiare.

La cattura soprattutto dei Pokémon minori è molto più immediata, andando poi a complicarsi a mano a mano che il livello degli stessi aumenta, oppure se puntiamo a un'evoluzione: in quel caso ci si adatta anche scegliendo la poké ball giusta. Va detto che il sistema di individuazione dei Pokémon nei nostri confronti è altalenante, a volte ci notano da distanze notevoli, altre non si accorgono nemmeno quando passiamo loro di fianco in campo aperto per aggirarli – purché lo si faccia accucciati. Cionondimeno le catture sono genuine e coinvolgenti nei primi momenti del gioco, salvo poi scemare quando ci rendiamo conto che siamo obbligati a farlo se vogliamo progredire con la trama (come scritto): l’idea di legare a doppio filo tutto al completamento del Pokédex rende persino meccaniche tutto sommato valide come questa un tedio e una costrizione.

Oltre ai Pokémon normali, esistono alcune versioni Alfa: si tratta di creature più grandi, più forti, più rabbiose, la cui cattura senza colpo ferire è particolarmente difficile. In alcuni casi non è nemmeno possibile lanciare loro poké ball, lasciando come unica soluzione quella di affrontarli. Prima di farlo, però, è possibile vederne il livello (lo stesso vale per qualunque Pokémon) semplicemente focalizzando l’attenzione su di loro tramite il lock del mirino: in questo modo si può capire se il livello di sfida è accettabile. Qui però è dove casca l’asino, negli scontri e più precisamente nel sistema di combattimento. Come ho già accennato, Leggende Pokémon: Arceus si basa sul CTB che chiunque, per esempio, abbia giocato a Final Fantasy X conosce: si tratta di un sistema di combattimento a turni, la cui durata è virtualmente infinita e l’ordine delle azioni viene deciso dalle statistiche dei personaggi coinvolti, alleati e non; inoltre, può essere alterato da specifiche azioni (come Haste o Slow nel caso di FFX).

Poste queste premesse, Leggende Pokémon: Arceus fa proprio il CTB e cerca di adattarlo al suo gameplay ma qualcosa deve essere andato storto. In parole povere, è impossibile determinare con precisione i turni, a dispetto dell’indicatore che li segnala, il livello dei Pokémon è ingannevole e non rispetta le loro effettive statistiche e, in generale, costruirsi una squadra ha molto meno senso di quanto ne aveva nei giochi passati.

La novità del sistema di combattimento consiste soprattutto nell’introduzione della Tecnica Veloce e della Tecnica Potente, due comandi che il Pokémon impara salendo di livello e padroneggiando una mossa del suo moveset: una mossa può dunque essere usata, oltre che in forma normale, anche veloce e potente. Nel primo caso, la forza d’attacco è minore ma dovrebbe garantire una maggiore priorità nei turni successivi; nel secondo caso l’esatto opposto, si entra in modalità schiacciasassi sacrificando almeno un turno successivamente. All’atto pratico, tuttavia, questa decisione rompe letteralmente il CTB poiché, potendo anche i Pokémon avversari avvalersi di queste due tecniche, è impossibile stabilire a priori una strategia sulla base di quello che vediamo nell’ordine di turnazione. L’unico limite che le tecniche hanno è quello di raddoppiare il costo della mossa utilizzata ma non risulta davvero un impedimento, quindi con le dovute precauzioni è possibile utilizzare a ripetizione le mosse con la tecnica che preferiamo. Inoltre, laddove nel caso del giocatore la Tecnica Veloce garantisce raramente la famosa priorità, forse per un conflitto con le statistiche del Pokémon avversario, spesso in piena discrepanza con il livello, quando è il nemico a usarla possiamo star certi che subito dopo eseguirà un secondo attacco. Sempre e comunque.

 
Il sistema di combattimento di Pokémon non risulta bilanciato.

Va da sé che pianificare è quasi impossibile e, in ogni caso, vedremo la nostra squadra decimata in fretta prima di uscire vincitori da determinati scontri. Questo per diversi motivi. Anzitutto, nel mondo di gioco è possibile essere aggrediti da più Pokémon assieme fino a massimo quattro: nessun problema, viene da pensare, almeno due posso utilizzarli a mia volta, giusto? Invece no, a prescindere dalla quantità di Pokémon in nostro possesso, fossero anche sei, potremo metterne in campo uno soltanto. Immaginate un sistema come quello del CTB, “corrotto” dalle due tecniche di cui sopra, in una lotta 4vs1; certo, nulla ci vieta di scappare quando si tratta di incontri selvatici, e la fuga mi è sempre risultata possibile. Non è tuttavia una soluzione ideale o accettabile da applicare ogni volta.

Senza contare che in alcuni casi, per missioni secondarie o anche di trama, alcuni scontri multipli sono obbligatori e dobbiamo adattarci di conseguenza. In secondo luogo, sempre legato ai combattimenti multipli, nel caso in cui il nostro Pokémon sia messo k.o. e ne mandiamo un secondo in sostituzione, questi può essere letteralmente travolto dagli attacchi avversari, poiché il cambio di Pokémon non prevede alcun ritorno a uno status quo: se il nemico aveva turni da utilizzare, lo farà e il nostro nuovo arrivato potrebbe finire a sua volta k.o. prima ancora di capirne il motivo – e via così, personalmente ho visto tre Pokémon di fila cadermi sotto questa meccanica perché i tre che stavo sfidando hanno attaccato sei volte di fila.

Se l’idea era quella di mostrare la brutalità di una terra non ancora colonizzata, direi che il bersaglio si è ampiamente mancato anche solo per aver escluso l’uso di almeno due Pokémon assieme, come vediamo fin dai tempi degli originali Rubino e Zaffiro. Sì, la natura non perdona, ma non vedo perché io devo essere così stupida da prenderle senza sfruttare tutti i miei assi nella manica. Inoltre, avrei potuto chiudere entrambi gli occhi e accettare la cosa se questa non fosse stata estesa anche alle lotte allenatore: avete capito bene, alcuni dei pochi scontri presenti prevedono, da parte dell’avversario, l’uso di tre Pokémon – uno molto forte e gli altri due di minor livello ma non per questo meno fastidiosi. Di nuovo, per quale motivo dovrei subire l’assurdità di questa situazione, a maggior ragione durante un combattimento contro un altro essere umano?

Non fidatevi sempre di quello che vedete, a volte meglio correre.

I concetti di turnazione e CTB spiegati in precedenza si applicano anche in questo caso, assieme a una ulteriore aggravante: avete presente il fatto per cui, sostituendo un Pokémon k.o., questi possa subire comunque gli attacchi nemici? Bene, non si applica agli allenatori avversari. Loro possono mandare in campo un nuovo Pokémon e attaccare per primi nonostante tutto, persino se nel turno precedente a noi ne sarebbe spettato un altro. Di nuovo, sono situazioni provate con mano: di due turni disponibili, ne ho utilizzato uno per eliminare il Pokémon dell’allenatore e, pur in teoria avendone un altro in canna, il nuovo arrivato ha attaccato per primo eliminandomi con un solo attacco.

Questo è quello cui mi riferisco quando parlo di impossibilità, o inutilità, nell’imbastirsi una strategia: il CTB di Leggende Pokémon: Arceus non permette una lettura del combattimento e, in aggiunta, il livello dei Pokémon è fuorviante rispetto alle loro caratteristiche. È possibile che un Pokémon al livello 2, in tre colpi, ne elimini uno al 15; o che un Alfa, con tutto che si potenzia le statistiche a inizio scontro, riesca a fare lo stesso con un Pokémon di livello doppio del suo. Se a questo aggiungiamo che, come in ogni GdR, i punti esperienza si ottengono alla fine della lotta ed è molto probabile trovarsi con la squadra mezza decimata, dunque impossibilitata a prendersi gli exp, la progressione diventa più frustrante. Non è impossibile, beninteso, solo inutilmente complicata.

Un ultimo appunto va fatto su due aspetti: l’alterazione, non spiegata, di certi effetti di stato e l’assenza delle abilità innate a cui ormai siamo abituati. Nel primo caso, ho scoperto a mie spese che effetti come sonno o gelo sono stati mitigati in sonnolenza e assideramento: non causano più l’immobilità totale di un Pokémon ma ne rallentano i turni e occasionalmente ne impediscono l’azione, un po’ come la paralisi; nel caso di assideramento, il Pokémon subisce anche danni continui. Il fatto che mosse storiche come Ipnosi abbiano subito questa modifica senza alcuna spiegazione pregressa non è stata una piacevole sorpresa e in generale non mi è ben chiaro perché alterare questi effetti: non è raro, nei GdR, venire addormentati, pietrificati e altro. Inoltre, passato un determinato numero di turni il Pokémon guarisce automaticamente da queste alterazioni, obbligando a ripensare la nostra strategia in funzione di questa ennesima, non spiegata, caratteristica. Per quanto riguarda le abilità innate, si sente la mancanza soprattutto di alcune specifiche, come Levitazione, che riporta diversi Pokémon a uno stato “arretrato” rispetto a quanto siamo stati abituati finora. Il tutto, ancora, senza alcun preavviso che ci aiuti a gestire in modo quanto più possibile efficace i combattimenti. Passino i cambiamenti, seppur come abbiamo visto poco efficaci o validi, ma notificarli sarebbe il minimo.

Allevamento dei Pokémon

C’è poco da dire a riguardo ma valeva la pena dedicarci qualche riga perché Leggende Pokémon: Arceus introduce un elemento nuovo nella routine di allevamento dei nostri compagni d’avventura. Accanto alle loro statistiche base è possibile vedere un indicatore circolare al cui interno è segnato un numero: si chiama Livello di Impegno ed è un “boost” che, se incrementato con specifici oggetti, permette al Pokémon una migliore efficienza delle proprie statistiche. Volendo, lo si può definire come una versione molto semplificata degli EV di Pokémon Spada e Scudo: all’atto pratico, pensate a una statistica del vostro Pokémon come un D20 al quale, poi, dovete aggiungere il modificatore del livello di impegno. Più è alto, chiaramente, più la statistica in oggetto risulterà efficace. In sostanza, un Attacco 255 con Livello di Impegno 3 non è come avere un Attacco 255 con Livello di Impegno 10. Avrebbero potuto sprecarsi di più nei tutorial (che in generale latitano o arrivano troppo tardi rispetto a quando si testa un elemento sconosciuto), poiché le indicazioni fornite non sono assolutamente chiare, tuttavia con un po’ di buona volontà e sperimentazione se ne comprende l’utilità.

Il livello non è davvero indicativo della forza di un Pokémon.

Non nego le potenzialità di questa meccanica, che a differenza degli EV è visibile e “semplice” da gestire, una volta che si capisce a cosa serve: tuttavia, lungo il corso dell’avventura, non è facile ottenere gli oggetti che servono per alzarne il livello e, ancora una volta, ci troviamo invischiati in un tedioso circolo di farming lungo le lande di Hisui. Soprattutto se, nel corso dell’avventura principale, non è affatto chiaro come siano bilanciati i Pokémon avversari – in particolare degli allenatori. Forse con un sistema diverso dal CTB si sarebbe potuto beneficiare di più di questa “novità”, così come stanno le cose è un elemento promosso a metà: eccessivamente legato al farming, mal spiegato dai tutorial e comunque non è motivazione sufficiente a spiegare gli evidenti sbilanciamenti nel sistema di combattimento – come scritto sopra.

I Pokémon Regali

Veniamo ora alla seconda meccanica di punta di Leggende Pokémon: Arceus. I Pokémon Regali. Come avete potuto vedere dal trailer con Kleavor, si tratta di creature vittime di un’inspiegabile furia che sarà nostro compito placare. Ancora una volta, l’idea di fondo è intrigante ma l’applicazione qui lascia parecchio a desiderare, anzi, senza mezzi termini è proprio brutta. Sono combattimenti molto anticlimatici, ridicoli nella loro esecuzione, estremamente semplici e senza un pizzico di fascino. Un lavoro al risparmio che lascia l’amaro in bocca e non mi permette nemmeno di esaminarlo più a fondo perché tutto si riduce a: lancia le sferezen contro il Pokémon Regale fino a stordirlo, se vuoi entra in combattimento per sconfiggerlo e renderlo ancora più vulnerabile alle sferezen, lanciagliele ancora addosso finché la sua furia non viene placata.

Gli attacchi che questi Pokémon cercano di scagliarci contro sono prevedibili, inoltre il frame di invincibilità della schivata ci permette di lanciarci contro di loro per evitare tali assalti, fisici e non, senza colpo ferire. Il lock del mirino, poi, nonché la grandezza effettiva di queste creature, non rende nemmeno necessario lo sforzo di pendere la mira. Non c’è davvero nulla che funzioni nell’implementazione dei Pokémon Regali, specie considerando che andando avanti non c’è un minimo di evoluzione del concetto: come lo vedete la prima volta, così resta per l’intero gioco. Se dal punto di vista tecnico ci fossero stati almeno elementi come deformazione del terreno e interazione con l’ambiente circostante, forse ne sarebbero potuti uscire scontri interessanti. Così è solo un’idea potenzialmente buona gettata alle ortiche in malo modo.

Giocabilità e interfaccia

Date le impressioni scritte finora, è piuttosto facile farsi un’idea della giocabilità generale di Leggende Pokémon: Arceus. Pur non avendo riscontrato crash o bug invalidanti di sorta, il calo di fps, gli effetti pop up, la difficoltà nel caricare i modelli in lontananza e la generale pigrizia del comparto tecnico, tutto concorre a generare un’esperienza non esattamente ottimale in termini di giocabilità. Non aiutano una storia raffazzonata, come trama e scrittura, un gameplay che ruota interamente attorno al Pokédex creando degli inutili impedimenti all’avventura e le poche meccaniche nuove mal implementate quando non deludenti da cima a fondo.

Ed è un peccato, perché alcune cose buone il gioco le fa, soprattutto in termini di interfaccia (ma non sempre): poter cambiare Pokémon al volo sia nel mondo di gioco sia nelle battaglie, senza per forza passare dal menu, e similmente utilizzare gli oggetti con la stessa rapidità offre senza dubbio un valore aggiunto. Serve un attimo per abituarsi ai comandi ma, alla fine, viene naturale la gestione e si apprezza uno snellimento dei passaggi nelle fasi più concitate – se poi si vuole vedere più nel dettaglio, il menu è a portata di mano e serve a questo. Al di là di questi comandi, come quello per accedere al Pokédex, che occupano soprattutto la parte bassa dello schermo, il resto della schermata risulta pulito, privo di orpelli inutili.

La navigazione della mappa è semplice e intuitiva, il viaggio rapido disponibile fin da subito risparmia le lunghe traversate da un punto all’altro. È un peccato che ci si sia concentrati su dettagli non trascurabili ma se non altro da tenere in secondo piano, anziché profondere impegno in tutto quello che davvero non funziona in Leggende Pokémon: Arceus. Non bastano occasionali strizzate d’occhio ai fan, sebbene apprezzabili, per salvare un progetto che avrebbe potuto davvero rilanciare il brand videoludico e invece fa persino meno del necessario per proporsi come un’esperienza godibile e accattivante.

Verdetto

Leggende Pokémon: Arceus si rivela essere una enorme occasione mancata, probabilmente la più grossa delusione all'interno del franchise. Avrebbe dovuto essere davvero la svolta, l'entusiasmo c'era e andava di pari passo con una crescente richiesta di cambiamento - di evoluzione dopo venticinque anni di un filone principale sempre identico. Si sarebbe potuto avere qualcosa di nuovo, invece si ricade nella banalità di meccaniche mal implementate, una storia raffazzonata, un comparto artistico e tecnico inguardabile, e quel poco di buono che si respira è minore, in termini di quantità ma anche di importanza, rispetto alla moltitudine di problemi che il gioco si trascina dietro. Non si può, né si deve, nascondersi dietro la scusa che Pokémon è sempre stato un brand chiuso in se stesso, conservatore, perché il passo verso un altro genere - quello del GdR open map - è stato compiuto: gli esponenti sono maggiori, così come la possibilità di fare comparazioni. Pretendere di restare così chiusi nella propria nicchia, nonostante tutto, ignorando la qualità raggiunta attorno a sé per pretendere di riproporre la stessa minestra, è un errore che rischia di costare caro.

In questo articolo

Leggende Pokémon: Arceus

28 Gennaio 2022
  • Piattaforma

Leggende Pokémon: Arceus - La recensione

5
Mediocre
Un gioco deludente, che avrebbe potuto, e dovuto, sfruttare l'occasione per fare il grande salto. Invece, si trattiene ancora una volta per un risultato desolante.
Leggende Pokémon: Arceus