La modalità Senza ritorno è divertente, ma Valhalla è tutta un'altra storia

Ecco perché la nuova modalità di God of War: Ragnarok è più convincente di quella proposta da Naughty Dog all'interno di The Last of Us: Parte 2 Remastered.

La modalità Senza ritorno è divertente, ma Valhalla è tutta un'altra storia - God of War: Ragnarok

Due delle produzioni PlayStation più importanti di sempre hanno di recente fatto un tuffo nelle acque dei roguelike/roguelite, anche se con filosofie diverse. La modalità Senza ritorno di The Last of Us Part 2 Remastered punta tutto sul gameplay, mettendo in mostra il suo sistema di combattimento stealth ma senza alcuna aggiunta dal punto di vista narrativo. L'espansione Valhalla di God of War Ragnarok, invece, è un'esperienza molto più incentrata sulla storia ed è per questo che mi ha dato regalato molte più soddisfazioni.

Questo non vuol dire che il lavoro svolto da Naughty Dog sia stato un buco nell'acqua, anzi, Senza ritorno mi ha intrattenuto per diverse ore, ma personalmente credo che ci sia solo un vincitore e costui ha una folta barba e un'ascia affilata. Entrambe le modalità sono delle vere e proprie lettere d'amore ai personaggi e ai mondi dei rispettivi franchise, con la chiara volontà di omaggiare i fan delle due serie, sia che si tratti di riportare alla luce i vecchi ricordi di Kratos che riemergono, sia della possibilità di poter impersonare alcuni dei protagonisti di The Last of Us: Parte 2.

Filosofie a confronto

In tutto ciò, soltanto Santa Monica Studio ha voluto spingersi al di là di ciò che ci si può aspettare da una modalità "roguelite". Fondamentalmente, il gameplay di God of War: Ragnarok è molto più adatto a questo genere, grazie alle presenza delle abilità runiche, al variegato skill tree e a una maggiore varietà di nemici. Questo insieme piuttosto ampio di fattori non può che giovare a una modalità in cui la casualità gioca un ruolo così importante, soprattutto rispetto all'arsenale limitato e alla manciata di nemici di The Last of Us: Parte 2.

Ogni sessione di Valhalla è decisamente più fresca rispetto a quella di Senza ritorno poiché offre regolarmente nuove arene in cui combattere, rispetto agli scenari che Naughty Dog ha riciclato dalla storia del secondo capitolo della serie. Sebbene le modifiche apportate a queste ambientazione possano davvero influenzare il modo in cui ci si approccia allo scontro, si tratti di una nebbia che avvolge i clicker o di nemici che fanno cadere degli esplosivi quando vengono uccisi, Senza ritorno non ha la struttura di base in grado di sfruttare al meglio l'etica dei roguelike.

In termini di combattimento puro, entrambi i sistemi sono ben calibrati: c'è qualcosa di profondamente soddisfacente nella natura dell'azione stealth di The Last of Us: Parte 2, mentre ci si aggira tra l'erba lunga per eliminare le minacce. La mancanza di varietà limita la casualità e, in compenso, rende l'esperienza più metodica e permette di definire le proprie strategie in modo concreto. Personalmente, il "canto di ghiaccio e fuoco" generato dall'ascia e dalle lame di Kratos mi fa battere il cuore. Il ritmo brutale degli scontri che permette di fare a fette i nemici, e l'approccio ai nuovi potenziamenti e alle abilità runiche, fanno sì che ogni run di Valhalla sia sempre diversa dell'altre, in quanto è possibile scegliere l'arma da potenziare e per quale tipologia di Furia di Sparta optare.

Sebbene Valhalla faccia un uso eccellente dei fondamenti di gioco di God of War: Ragnarok, non è questo l'aspetto che lo rende speciale. La narrazione è l'elemento cardine di serie come The Last of Us e God of War, e ogni volta che si mette piede nel Valhalla la storia di Kratos si amplia con nuovi e intimi dettagli. In Senza ritorno, al contrario, la componente narrativa non è stata curata allo stesso modo. Il fatto che Naughty Dog abbia eliminato del tutto questo aspetto è una mossa coraggiosa, ma che a mio avviso non paga.

Sebbene nei Livelli perduti di The Last of Us: Parte 2 Remastered si possano ammirare scorci di storia inediti e che non hanno trovato spazio nella versione finale del gioco, non ho potuto fare a meno di pensare che avrei preferito giocare un nuovo capitolo della storia di Abby o di Ellie, ovvero qualcosa di simile alla fantastica espansione Left Behind del primo capitolo della serie. Senza ritorno, purtroppo, ha dimostrato di non avere questo genere di ambizione.

Forse è un po' ingiusto aspettarsi una cosa del genere, specie considerano che la modalità roguelike ideata da Naughty Dog è chiaramente basata sul brivido del combattimento, al contrario di quelli emotivi che il team di sviluppo ci ha sempre regalato. Tuttavia, questo contenuto aggiuntivo non può fare a meno di creare una dissonanza filosofica tra i temi centrali e il messaggio di The Last of Us: Parte 2, nonché sulle riflessioni generate dall'uso ciclico della violenza. Anche se la modalità è innegabilmente divertente, la sua esistenza è in contrasto con tutto il resto.

Scontro tra titani

Senza ritorno chiede ai giocatori di rinnegare la componente narrativa, mentre Valhalla li invita a immergersi più a fondo nella storia. Naughty Dog ha ridotto i suoi personaggi ricchi di sfumature a macchine da guerra, mentre Santa Monica Studio ha posto ulteriori domande sul perché la violenza segua Kratos ovunque lui vada. Questo è il fattore chiave per cui l'espansione di God of War: Ragnarok è l'esperimento più riuscito: non si mette mai in contrasto con ciò che l'ha preceduto, ma funge da epilogo e da capitolo essenziale dell'evoluzione del guerriero spartano.

E questo avviene anche prima di regalare ai fan della vecchia scuola alcuni momenti davvero incredibili, che ripropongono volti e luoghi familiari del precedente viaggio di Kratos. Il gioco utilizza in modo intelligente la natura "gioca-muori-ripeti" dei roguelike per raccontare costantemente la sua storia in un modo che riflette perfettamente le pagine della mitologia norrena.

Anche dopo la morte, si viene ricompensati con nuovi dialoghi e dettagli da parte di personaggi come Freya e Mimir, mentre si prosegue nella ricerca dei segreti del Valhalla, il tutto rielaborando il passato di Kratos e accennando al suo futuro. Naturalmente, God of War: Ragnarok non è il primo gioco a farlo e la modalità sembra essere stata fortemente influenzata dagli dei di un pantheon condiviso nel fenomenale Hades di Supergiant, che in precedenza ha saputo coniugare la narrazione con le meccaniche roguelike. Il genere si presta a queste ambientazioni fantasy o fantascientifiche, come quelle viste in Returnal o Deathloop, in cui è più facile sospendere le credenze e permettere alle narrazioni lineari di progredire nonostante il tempo sembri ripetersi.

La natura saldamente ancorata di The Last of Us: Parte 2 non si presta intrinsecamente a tali tecniche di narrazione, quindi Naughty Dog ha intelligentemente desistito dal seguire questa strada. In ogni caso, la mancanza di una storia lo distingue da God of War: Ragnarok e, purtroppo, è proprio questo il punto in cui il gioco impallidisce al confronto. I combattimenti stealth di The Last of Us: Parte 2 sono fantastici e li reputo all'altezza di quelli di Snake im Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ma non sono mai stati la punta di diamante della serie.

Il viaggio di Ellie e i momenti emozionanti che si celano dietro l'angolo sono ciò che rende quel gioco così speciale, e senza di essi, Senza ritorno è "solo" un'ottima modalità orientata all'azione che premia i vostri sforzi con lo sblocco di nuove skin per personaggi e armi. Valhalla, invece, è il pacchetto completo e potrebbe ragionevolmente essere considerato un gioco a sé stante, il che lo rende ancora più impressionante se si considera che è stato pubblicato gratuitamente.

Questa espansione è spuntata fuori dal nulla e la vera portata delle sue ambizioni è stata sottovalutata, visto che è arrivata relativamente in silenzio. La modalità Senza ritorno, invece, è stata sottoposta al tradizionale ciclo di hype, con molti trailer e varie anteprime che lo hanno reso molto più atteso del suo "cugino", di fatto finito nell'ombra. Per certi versi, quindi, è un peccato che Valhalla sia stato lanciato prima della nuova remastered realizzata da Naughty Dog, perché la proposta videoludica di Santa Monica Studio in chiave roguelite è un qualcosa di completamente diverso e potrebbe aver creato aspettative irragionevoli per il suo "compagno di scuderia".

Evidentemente God of War: Ragnarok aveva ancora diverse cose da raccontare, mentre The Last of Us non è ancora pronto per passare al capitolo successivo. È comprensibile che Naughty Dog non abbia voluto inserire forzatamente una sorta di epilogo per il gusto di farlo, e una modalità roguelike non sarebbe necessariamente la vetrina migliore per vedere un nuovo atto della storia di Abby o di Ellie.

Ma l'assenza di una storia da raccontare rende Senza ritorno una modalità incompleta, specie se paragonata all'espansione Valhalla. Entrambi i contenuti aggiuntivi sono molto divertenti ma, in questo round tra pesi massima tra i più forti rappresentati del mondo PlayStation, a uscirne vittorioso è senz'altro Kratos.

In questo articolo

God of War: Ragnarok

Santa Monica Studio | 09 Novembre 2022
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