Nos sumergimos en la compleja y original narrativa de The Alters - IGN First

Somos quien elegimos ser

Somos nuestras elecciones. Puede que sea un tópico, pero es cierto. Nuestras elecciones nos definen: adónde vamos, qué hacemos, a quién conocemos, cómo afrontamos los problemas y por qué somos, en definitiva, quiénes somos. Imagina todas las decisiones clave de tu vida ante ti. ¿Cuántas tendrías que cambiar para convertirte en una persona diferente? ¿Dos? ¿Tres? ¿O sólo una, en el lugar y el momento adecuados? ¿Cuál sería esa elección para ti? ¿Y en quién te habrías convertido si hubieras elegido de otra manera?

Ésas son las preguntas centrales de The Alters, un juego narrativo de supervivencia de 11 bit Studios, el equipo responsable de This War of Mine. En The Alters, asumes el papel de Jan Dolski, un simple trabajador en una misión minera que sale terriblemente mal. Varado y solo en un extraño planeta tras estrellarse su nave, Jan debe encontrar la forma de volver a casa. Pero no puede hacerlo solo. Necesitará la ayuda de alters, versiones alternativas de sí mismo que han tomado decisiones diferentes en la vida y tienen las habilidades y la experiencia que Jan necesita. Pero los alters no son sólo otro cuerpo y un conjunto de habilidades; son personas completamente diferentes con personalidades, esperanzas, sueños, traumas y ambiciones únicas. Para volver a casa, Jan no sólo tendrá que llevarse bien con sus alters, sino también tomar decisiones difíciles y aceptar algunas de las decisiones que tomó en el pasado.

Para entender mejor The Alters y cómo esta configuración única afecta a las numerosas ramificaciones de la historia que encontrarás mientras juegas, nos sentamos con el director del juego Tomasz Kisilewicz y el diseñador jefe Rafał Włosek. La entrevista que sigue ha sido ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

IGN: Una de las cosas más interesantes de The Alters son, bueno, los propios alters y las ramificaciones narrativas que van a surgir de las posibles vidas de Jan Dolski, pero para entender las ramas, creo que tenemos que empezar por el árbol. ¿Puede hablarnos un poco de Jan y de la difícil situación en la que se encuentra?

Tomasz Kisilewicz: Jan, el protagonista de nuestro juego, se arrepiente de muchas cosas en su vida y suele preguntarse: "¿Y si...? "¿Y si hubiera tomado otras decisiones en el pasado? ¿Dónde estaría ahora?" Así que utiliza esta misión minera espacial como una oportunidad para encarrilar su vida de otra manera, pero, por desgracia, las cosas se tuercen y acaba completamente solo en este planeta lejano y desolado donde, para sobrevivir y volver a casa, tiene que enfrentarse a decisiones aún más difíciles, incluyendo la creación de los alters. Pero a partir de ese momento, las decisiones que tendrá que tomar dependerán enteramente de los jugadores.

IGN: La idea de basar The Alters en los diferentes resultados de las decisiones que Jan lamenta es realmente interesante. ¿Puedes hablarnos de dónde surgió esa idea, de algunas de esas decisiones y de las alteraciones a las que conducen? ¿Hay alguna decisión de la que Jan no se arrepienta que se convierta en parte integrante de la historia del juego?

Kisilewicz: Cuando creamos la trayectoria vital de Jan y diseñamos las distintas decisiones que le convirtieron en quien es en el juego, queríamos que se sintiera identificable. Así que estábamos recopilando nuestras propias experiencias internamente en el equipo, preguntándonos: ¿cuál es tu pregunta "qué pasaría si...", qué es lo que quizá lamentas de tu vida? Y pueden venir de diferentes lugares. Pueden estar relacionados con tu carrera o con tus relaciones. Cosas como: "¿Y si no me hubiera ido de mi ciudad natal? O "¿y si hubiera luchado más por salvar la relación que tenía? Al final, queremos que cada jugador encuentre algo con lo que pueda identificarse. Espero que al menos una de las decisiones que Jan tomó en su pasado sea algo con lo que los jugadores se sientan identificados.

"En el equipo estábamos recopilando nuestras propias experiencias internamente, preguntándonos, ¿cuál es tu pregunta de qué pasaría si, cuál es la cosa de la que quizás te arrepientes en tu vida?

IGN: Crear versiones alternativas de ti mismo para tener más personal y acceso a distintas habilidades es una idea estupenda, pero también se trata de personas distintas con esperanzas, sueños, miedos y remordimientos diferentes. ¿Puedes hablarnos de cómo afectan esas cosas a las distintas versiones de Jan y de cómo se comportan en consecuencia?

Kisilewicz: Traemos nuevos alters a la base para resolver los problemas que Jan, el Jan principal, no podría resolver por sí solo. Así, por ejemplo, podemos traer al científico Jan, que podrá investigar y crear una tecnología que nos permita trasladar nuestra base y huir del sol. Y él resuelve nuestro problema. Pero al mismo tiempo, estamos trayendo una nueva persona a la tripulación con una personalidad totalmente nueva. El científico de Jan es un alter ego muy ambicioso. Pronto podría empezar a socavar nuestras decisiones como líder. Así que mientras resolvemos un problema, estamos creando otros nuevos. Y para gestionar eficazmente a nuestra tripulación y encontrar soluciones para todo, tenemos que entender realmente quiénes son, cuál es su personalidad, qué les afecta, y gestionarlos con éxito.

IGN: Obviamente, Jan va a tener que gestionar las relaciones entre él y sus alters, y probablemente tendrá que intervenir cuando surjan problemas. ¿Puedes hablarnos de cómo es eso? Cuáles son algunas de las cosas que vamos a tener que gestionar, y cómo afectan esas decisiones al desenlace de la narración?

Rafał Włosek: Para llevarnos bien con los alters, tendremos que entender las emociones que tienen y en qué personas se convierten debido a sus decisiones vitales. Y las emociones son manejadas por un sistema emocional bastante sofisticado que es más complejo que simplemente se sienten bien o mal, y una sola barra. Y por eso, podemos tener emociones como la frustración o la rebelión. Pueden estar alegres por algo o tal vez estresados, o entristecidos. Y todas esas emociones diferentes nos permiten crear alters diferentes que actúan de forma distinta, porque entonces esas emociones se traducen en las cosas que hacen. Así, pueden rebelarse contra el jugador o ayudarlo de alguna manera, o quizá levantar la moral de la tripulación. O, por otro lado, pueden estar tan tristes que no quieran trabajar más.

IGN: Está claro que mantener contentas a todas estas versiones diferentes de Jan va a ser un gran reto. ¿Qué pasa cuando algunos de los alters no son felices o no tienen una buena relación con nuestro Jan o con los otros alters? ¿Puedes hablarnos de cómo afecta eso a la narración? ¿Qué pasa cuando son felices o hemos conseguido construir una relación productiva?

Włosek: Si los alters no son felices, están enfadados, tristes, asustados, o están en conflicto con Jan o con los otros alters, pueden influir en el juego a muchos niveles diferentes. Pueden intentar rebelarse contra el jugador. Disminuirán su eficacia. No querrán trabajar para la misión, pero también influirán en la historia de ellos mismos, en sus propias historias o en las historias de los otros alters.

Además, ocurren muchas cosas en el nivel de la narración emergente. Así, si están en mal estado, pueden iniciar algunos fragmentos narrativos que crearán una experiencia de juego diferente. Pero no olvidemos que si los alters están en buena forma, felices y motivados, ayudarán al jugador. Le ayudarán a conseguir sus objetivos. Será más fácil para ellos arreglar sus problemas, pero también pueden ayudar a los otros alters a lidiar con su pasado y sus decisiones.

IGN: Una de las cosas que más me fascinan de The Alters es la propia base, y parece que las decisiones que tomes con respecto a su gestión pueden influir tanto en lo que ocurra en la historia como los demás Jans. Puedes hablarnos de ello y darnos algunos ejemplos de cómo la propia base influye en lo que ocurre en la historia?

Włosek: La gestión de la base es muy importante para muchos aspectos del juego. En primer lugar, influye en la parte económica. Por supuesto, esto es bastante obvio, pero también hay que mantenerla. Si no mantienes bien tu base, se deteriorará. Habrá accidentes. Esos accidentes crearán historias emergentes e influirán en la historia general alterada o en la historia principal. Y por último, cuanto más grande sea la base, más rápido podremos traer de vuelta a casa. Y esto es muy importante para Jan, para la gente en la Tierra. Así que esta es otra forma de influir en la narrativa.

La gestión de las bases es muy importante para muchos aspectos del juego

IGN: La raíz de toda buena historia es el conflicto, y en The Alters hay muchos conflictos. Tenemos que gestionar nuestras relaciones con los otros Jans y tenemos que gestionar la base, pero también parece que estamos en una carrera contrarreloj debido a cómo orbita la estrella en la que se encuentra el planeta en el que estamos. ¿Afecta la cantidad de tiempo que pasamos en este mundo a las formas en que puede desarrollarse la narrativa? Si avanzamos muy rápido, ¿tenemos acceso a ramas de la historia que de otro modo no veríamos? Si estamos luchando y tardamos mucho en progresar, ¿se nos cierran ciertos caminos?

Kisilewicz: Queremos pasar tiempo con nuestros Alters. Tenemos que invertir tiempo en nuestra relación porque sólo así podremos desvelar sus historias y comprenderlos plenamente, y con esta tripulación que entendemos y que sabemos manejar, podremos tener éxito en la misión.

El tiempo es un recurso muy importante en nuestro juego. Todo lo que hacemos requiere algo de tiempo, ya sea excavar los recursos, o fabricar cosas, o llevar a cabo la investigación, todas las tareas requieren algo de tiempo. Y por eso necesitamos a los alters a bordo, porque Jan no podrá hacerlo todo a tiempo. Le persigue una gigantesca estrella emergente, así que tiene un reloj a sus espaldas, pero al mismo tiempo, no queremos precipitarnos demasiado.

IGN: En el pasado, has dicho que The Alters "utiliza una mezcla de narrativa clásica y emergente" y refleja cómo la división de la vida del personaje principal abre nuevos caminos para la historia. ¿Puedes hablarnos más de lo que eso significa y de cómo veremos esa mezcla en el juego en concreto?

Kisilewicz: Desde el principio, queríamos contar la historia de Jan de una forma clásica, pero también crear un juego que fuera más abierto y permitiera a los jugadores más libertad para crear sus propias historias. Así que la estructura narrativa de nuestro juego consta de diferentes capas. En la parte superior, tenemos la estructura narrativa más clásica, que es una historia ramificada de Jan aterrizando en el planeta y encontrando el camino a casa. Y es una historia ramificada con múltiples finales diferentes.

Pero debajo hay una segunda capa de historias de alter ego, y depende de los jugadores qué alter ego crean. No es posible tener todos los alters en una sola partida. Así que cuando vuelvas a jugar, podrás crear diferentes alters y también, dentro de sus historias, tomar diferentes decisiones para darles forma a tu manera. Y debajo de todo esto, tenemos esta gigantesca capa de la narrativa emergente que proviene de las decisiones que tomas. Decisiones económicas, decisiones estratégicas, la forma en que manejas tu base, la forma en que tratas a tus alters. Todo ello les afecta y puede dar lugar a resultados inesperados, reacciones diferentes, acontecimientos distintos, miniescenarios diferentes que pueden suceder. Al final, esperamos que todo contribuya a que cada jugador viva una experiencia única.

IGN: Has hablado de que The Alters es un sucesor espiritual de This War of Mine, lo cual es realmente interesante dado el drástico cambio de escenario y género. Puedes hablarnos de lo que aprendiste de This War of Mine y del impacto que tuvo en The Alters en el desarrollo de la historia o en cualquier otro aspecto?

Włosek: Y también está el tema de la jugabilidad emergente. También es algo que apareció en nuestros juegos por primera vez en This War of Mine. En The Alters, hacemos lo mismo. Usamos mucho la narración emergente, pero en este juego también la conectamos con un enfoque más clásico de la narración, en el que tenemos una única línea argumental que se ramifica y reforzamos esta línea argumental con esos sistemas emergentes que hacen que esta historia sea más rica.

IGN: ¿Hay algún aspecto de The Alters que los jugadores no puedan ver o que no sea inmediatamente obvio del que estés especialmente orgulloso y esperes que los jugadores saquen algo en claro?

Włosek: Hay un par de mecánicas en el juego de las que estoy orgulloso, pero no son fácilmente visibles a primera vista. Una de ellas es la mecánica emocional, que es bastante complicada. Consta de muchas variables diferentes, y no las mostramos como valores o números, sino más bien como adjetivos que flotan alrededor de los alters. Tienen diferentes tamaños y esas variables se conectan en emociones aún más sofisticadas.

Y todo esto hace que sea muy difícil de procesar para nuestro cerebro analítico. Pero es bastante fácil si tratas de usar tu empatía para procesarlo. Así que la idea de hacer esto tan complicado no es sólo crear diferentes personalidades para los alters que son muy matizadas, sino también hacer que el jugador utilice esta parte adecuada del cerebro cuando está tratando de hacer frente a los alters.

Otra cosa sería la forma en que utilizamos la exploración. Por supuesto, es una herramienta para conseguir un bucle de jugabilidad. Vas a ir a explorar, buscar los recursos, volver a la base y enfrentarte a los problemas con los alters, etcétera. Pero es muy importante que también hayamos querido utilizar esta parte de exploración para crear un entorno especial en el que el jugador pueda reflexionar sobre todas esas decisiones que tomaron los alters y, en última instancia, quizá crear un espacio para que reflexionen sobre sus propias decisiones.

IGN: ¿Qué es lo que más esperas de The Alters? ¿Hay algo de lo que no hayamos hablado y que te gustaría que la gente supiera?

Kisilewicz: Estamos deseando que los jugadores conozcan a los alters, sepan sus diferentes historias y comprendan qué les ha hecho ser como son. Al final, esperamos que todos encuentren algo y aprendan algo sobre sí mismos a través de los alters.


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