Así ha sido crecer y jugar con una discapacidad

Antes de que los juegos incluyeran opciones de accesibilidad.

Así ha sido crecer y jugar con una discapacidad - Call of Duty: World at War

Es muy fácil que los discapacitados se sientan traicionados cuando un juego carece de la accesibilidad adecuada, y con razón. ¿Cómo pueden esperar los estudios que celebremos estas innovaciones y victorias si seguimos sin poder jugar a sus juegos? Pero si hay una lección que he aprendido jugando personalmente y criticando profesionalmente algunos de nuestros favoritos, es que hay que celebrar los grandes avances, aunque eso signifique perderse nuevas experiencias.

Cuando escribo, tiendo a evitar incluir mi propia perspectiva, aparte de las críticas. Siempre me he sentido incómodo hablando de historias personales, sobre todo porque comparto un espacio con más de 400 millones de jugadores discapacitados, cada uno de los cuales merece que se destaque cómo la industria de los videojuegos les ayuda o les falla. Pero en algunos casos, creo que compartir historias personales es casi catártico y crucial a la hora de explorar la necesidad de la accesibilidad. Así que voy a romper mi norma para hablaros de mi crecimiento y mi evolución en la comprensión de la accesibilidad como jugador discapacitado.

Cumplo años en marzo, el 19 para ser exactos. A lo largo de mis 29 años de vida, he jugado en casi todos los sistemas. Desde dispositivos portátiles como Game Boy Advance hasta mi actual PC, me he familiarizado con algunos de los mejores juegos que ha ofrecido esta industria.

A pesar de vivir con una discapacidad neuromuscular, los músculos de mis manos y dedos eran lo bastante fuertes como para permitirme jugar... hasta el lanzamiento de Xbox 360.

De pequeño, nunca tuve restricciones. A pesar de padecer una discapacidad neuromuscular (atrofia muscular espinal de tipo II), los músculos de mis manos y dedos eran lo bastante fuertes como para permitirme jugar con una gran variedad de consolas. Mi relación con mi discapacidad y los juegos era increíblemente dispar. O bien jugaba hasta que necesitaba la ayuda de mi hermano mayor, o simplemente devolvía un juego a la tienda si las barreras resultaban ser demasiado para mis manos. Y antes de que mi enfermedad avanzara, rara vez necesitaba investigar nuevos lanzamientos. Eso fue hasta el lanzamiento de Xbox 360 y Xbox Live, cuando la realidad de mis limitaciones se hizo más patente.

Conocí a mi actual y más cercano grupo de amigos en los pasillos de Nacht Der Untoten. La trepidante acción de huir de los zombis nazis y abatirlos supuso nuevos retos que iban más allá de Call of Duty: World at War. Por primera vez en mi vida de jugador, fui incapaz de utilizar plenamente un mando. No sólo la forma y el tamaño del pad de 360 me impedían alcanzar botones cruciales como los gatillos, sino que la fuerza de accionamiento de los botones LS y RS era mucho mayor que cualquier otra cosa que hubiera experimentado. Antes de contarles mi discapacidad a mis amigos, me inventaba excusas para no poder esprintar, usar el cuerpo a cuerpo o incluso apuntar con ciertas armas, como los rifles de cerrojo. Durante un tiempo, incluso me creí mis propias mentiras. No quería aceptar que mi estado de debilidad era producto de mi discapacidad, sobre todo porque afectaba a mi única forma de independencia.

Apreciando la accesibilidad

World at War actuó como un despertar de la accesibilidad. No podía abandonar el juego que obsesionaba a mis amigos sin arriesgarme a perder la posibilidad de jugar con ellos. Así que empecé a buscar entre las opciones con la esperanza de encontrar un esquema de control específico que se adaptara a mis necesidades. Por desgracia, nada funcionaba. Mi hermano pegó un palito de helado en la parte trasera del mando, lo que me permitió usar los dos gatillos. Era una solución única para un problema único, pero que no lo solucionaba todo y me enfadaba. World at War no podía ofrecer sus propias respuestas.

The Xbox 360 controller my brother modded with a popsicle stick, to enable me to use the triggers more easily.
El mando de Xbox 360 que mi hermano modificó con un palito de helado para que pudiera usar los gatillos con más facilidad.

Esa sencilla modificación de añadir un palito de helado fue un salvavidas cuando los menús extensos y las prácticas de diseño accesibles estaban aún en pañales. Y con cada nuevo mando de 360, mi hermano añadía otro palito de helado a su lado, permitiéndome disfrutar de toda la vida útil de la que sigue siendo mi generación de consolas favorita.

A medida que mi discapacidad avanzaba y la fuerza de mis manos disminuía, los shooters como Call of Duty dejaron de aparecer en mis estanterías. En su lugar, los juegos de ritmo rápido encontraron un nuevo hogar en mi PC, donde la facilidad para aumentar la sensibilidad de mi ratón y crear combinaciones de teclas personalizadas era mucho más fácil para mis necesidades. Y a medida que dedicaba más tiempo a jugar en el ordenador, mis manos se iban acostumbrando a mi configuración, lo que me dificultaba la transición entre sistemas. Esto se hizo especialmente evidente con el lanzamiento de The Last of Us: Parte II.

Lecciones aprendidas

2020 fue un año de celebración para la comunidad de la accesibilidad en los videojuegos. La secuela de Naughty Dog de The Last of Us destacó por la continuación de su historia, pero también por su atención al detalle de las necesidades de los jugadores discapacitados. The Last of Us: Parte 2 no solo ofrecía unos escenarios increíbles para discapacitados físicos y personas sordas o con problemas de audición, sino que se convirtió en uno de los pocos juegos AAA en los que las personas ciegas o con baja visión podían jugar sin problemas de principio a fin sin ayuda visual. También fue el juego que realmente demostró la importancia y la necesidad del periodismo relacionado con la accesibilidad.

Durante su lanzamiento, yo era el editor de movilidad de Can I Play That, una publicación dedicada enteramente a la accesibilidad y a la perspectiva de los discapacitados. Mi equipo y yo pasamos semanas antes del lanzamiento decidiendo cómo cubrir este gigantesco juego accesible. Publicamos vídeos, reseñas, reportajes, noticias, opiniones y todo lo que pudiera demostrar la importancia de este título, excepto una reseña sobre movilidad. A pesar de todas las características premiadas, la falta de un mando accesible para PlayStation me impedía físicamente hacer un análisis del juego más accesible de ese año.

Aprendí a alabar cada éxito de la comunidad de jugadores discapacitados, aunque yo no pudiera disfrutarlo.

Me sentía frustrado conmigo mismo y con la ausencia de hardware first-party compatible con los sistemas PlayStation. Pero al escribir sobre mis inconmensurables decepciones, me sorprendió la yuxtaposición de la alegría de mis colegas. Y cuando busqué en diversas plataformas de medios sociales, el consenso era de celebración. Por fin, los discapacitados estaban al frente de un gran lanzamiento AAA. Aunque me permití sentirme excluido, también aprendí a apreciar los esfuerzos de Naughty Dog y pronto empecé a animar junto a mis compañeros discapacitados. En ese momento, no se trataba de mí. Era una victoria para los jugadores discapacitados.

Al crecer, yo era el único niño con una discapacidad física prominente en la escuela y en casa. Mi discapacidad era todo lo que conocía. Cuando encontré mi lugar en esta industria, aprendí a alabar cada éxito de la comunidad de jugadores discapacitados, aunque yo no pudiera disfrutarlo. Las discapacidades, como los juegos, son tan personales para cada persona. Las historias que se cuentan en títulos como The Last of Us: Parte 2 son metáforas fantásticas de importantes lecciones vitales. Para mí, la galardonada secuela de Naughty Dog me ha recordado que una victoria para algunos sigue siendo una victoria para todos.

En este artículo

Call of Duty: World at War

Glu Mobile | 11 de noviembre de 2008
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