10 años después, así fue como BioShock Infinite se condenó a sí mismo a vivir a la sombra de su mayor error

El último juego de Irrational es un FPS fantástico.

10 años después, así fue como BioShock Infinite se condenó a sí mismo a vivir a la sombra de su mayor error

Hace una década, el director Ken Levine y su estudio, Irrational Games, nos introdujeron en la putrefacta sociedad de Columbia con una elección: ¿te gustaría lanzar una pelota de béisbol a una pareja interracial, o por el contrario lanzársela al locutor intolerante que te incita? ¿Cometerás un delito de odio o te opondrás a la opresión? Independientemente de la opción que elijas, el escenario se desarrolla de forma idéntica, con la pelota dejada a un lado mientras el protagonista Booker DeWitt utiliza una herramienta eléctrica para borrar la cara de un agente de policía. La secuencia es a la vez una audaz introducción a la exploración de BioShock Infinite de la sórdida relación de Estados Unidos con la raza y una indicación de que dicha exploración va a ser profundamente defectuosa.

El mal manejo de este momento telegrafía todos los problemas de BioShock Infinite: que acabará cayendo en una situación que pinta a la revolucionaria negra Daisy Fitzroy como un monstruo no mejor que el líder ultranacionalista de Columbia, Zachary Comstock. Que te pasarás la última mitad del juego disparando a las clases trabajadoras oprimidas. Que su mensaje acabará perdiéndose entre sus ambiciones multiversales. Y así, BioShock Infinite se condenó a sí mismo a vivir a la sombra de su mayor error.

Es imposible perdonar esos errores. Pero BioShock Infinite no es sólo la suma de sus errores. En su décimo aniversario, sigue siendo un FPS admirablemente audaz que afronta temas de racismo y clasismo de una forma que pocos juegos AAA han intentado desde entonces. Aunque esas exploraciones flaquean en la segunda mitad, los primeros capítulos de Infinite abordan sus temas con una confianza inquebrantable tanto en sus propias convicciones como en su público. Deplora las opiniones de la clase dirigente y los líderes industriales de Columbia, y utiliza un lenguaje y unas imágenes profundamente incómodos para describir el rancio corazón de esta ciudad de nubes. Hace diez años, estos temas en un videojuego se consideraban de actualidad. Pero en 2023, mientras en el mundo real se libran múltiples y destacadas batallas por los derechos humanos, el acercamiento de la ciudad al populismo evangélico hace que Columbia sea más inquietante de lo que nunca ha sido.

Bioshock Infinite sigue siendo un FPS admirablemente audaz que se enfrenta a temas de racismo y clasismo de una manera que pocos juegos AAA han intentado desde entonces.

Muchas de las victorias de Infinite residen en la construcción del mundo, con la historia de Columbia representada a través de escenas de museo que muestran viñetas distópicas. Ya van teniendo sus años (si te quedas demasiado tiempo, la ilusión se rompe cuando te das cuenta de que estos personajes permanecen en su sitio toda la eternidad), pero siguen siendo poderosas observaciones de los crímenes de la sociedad. Todavía pienso a menudo en el distrito industrial, donde los trabajadores luchan en una guerra de ofertas por empleos mal pagados en una condena premonitoria de la economía.

Secuencias como estas son el resultado del sorprendente giro de Irrational desde el diseño sistémico del BioShock original a un enfoque fuertemente guionizado, creando lo que es esencialmente una campaña de Call of Duty steampunk. Y no lo digo despectivamente; aunque la dirección precisa de Infinite abandona el ecosistema mecánico de Big Daddies y Little Sisters que hacía que Rapture pareciera tan orgánica, lo sustituye por una montaña rusa centrada y con un propósito. Esto proporciona una buena dosis de escenas dramáticas al estilo Infinity Ward, pero con la misma frecuencia utiliza su férreo control para ralentizar el viaje. La primera mitad de la historia es sorprendentemente ligera en tiroteos, y en su lugar se contenta con dejar que su examen de la opresión respire mientras Booker y su compañera NPC, Elizabeth, se empapan de los horrores de la sociedad que les rodea.

Utilizando un enfoque de "mostrar y no contar", los mensajes de Infinite requieren ser descifrados a partir de las pistas que se encuentran en su diseño visual satírico e hipernacionalista y en sus personajes imperfectos. El mejor ejemplo lo encontramos en el Salón de los Héroes, un feo monumento a la participación de Columbia en dos acontecimientos del mundo real: la rebelión de los bóxers -en la que Estados Unidos ayudó a sofocar violentamente un levantamiento anticolonial en China- y la masacre de casi 300 nativos americanos en Wounded Knee. Booker tuvo una participación directa en Wounded Knee, y desde entonces se ha arrepentido. Pero a pesar de hacerle consciente de sus malas decisiones, Infinite se niega a redimirle. "Si quitas todas las partes de Booker DeWitt que intentaste borrar, ¿qué queda?", pregunta Cornelius Slade, antiguo compañero de armas de Booker. La respuesta es un hombre que reconoce las injusticias del mundo y su papel en ellas, pero que no hace nada al respecto más allá de cortar su conexión con esos problemas. DeWitt es un reflejo desordenado de los propios fallos de nuestra sociedad, que se desentiende de su responsabilidad a pesar de que aún queda trabajo por hacer.

El delicado equilibrio entre historia y disparos se pierde en la segunda mitad. Con el inicio de la rebelión Vox Populi de Daisy Fitzroy, Infinite se transforma en un shooter en toda regla. Esto causa sus propios problemas, pero también sirve de escaparate para un sistema de combate sorprendentemente rápido y satisfactorio que sigue siendo estupendo una década después. Los escenarios de varios niveles están conectados por los raíles Sky Rails, similares a las tirolinas, que inyectan una gran cantidad de movimiento a cada combate. Mientras la mayoría de los shooters de principios de 2010 seguían obsesivamente el modelo de Gears of War, BioShock Infinite quería que saltaras del suelo a la barandilla y de la barandilla al balcón en un despliegue de violencia atlética. En retrospectiva, reconoció la importancia del movimiento continuo años antes de que Doom 2016 y Titanfall 2 adoptaran la tendencia y la hicieran suya.

Ese ímpetu se empareja con armas que siguen conservando en gran medida su pegada, pero el verdadero condimento balístico es la combinación de artillería con poderes sobrenaturales. Los vigorizadores de Infinite perdieron las cualidades de simulación inmersiva de los plásmidos de BioShock -aquí el fuego no derrite el hielo-, pero su recalibración como herramienta puramente ofensiva sigue siendo acertada. Levantar a una multitud y lanzarla por los aires como si fueran palomas de arcilla sigue siendo una delicia, y descubrir qué combinaciones de vigores producen efectos especiales significa que el combate se mantiene estratificado a lo largo de la campaña. Tarda más de lo ideal en desplegar todo su potencial, pero cuando lo hace se convierte en una experiencia única. Mientras que juegos como Deathloop se deleitan de forma similar combinando armas y magia, la gran variedad de poderes de Infinite y la forma en que se pueden usar los ocho en combinación aún no se ha igualado.

Pero, como ya se ha dicho, BioShock Infinite alcanza sus cotas más altas de combate, pero sucumbe a las más bajas de la historia. En las primeras horas, Booker le explica a Elizabeth que hay "una necesidad preciosa de gente como Daisy Fitzroy... gracias a gente como yo". Es su revelación más conmovedora; un reconocimiento de que sus años anteriores como cazador de sindicatos Pinkerton causaron un dolor inconmensurable a la clase trabajadora. Pero en el momento de la rebelión considera a Fitzroy igual que a Comstock, y lo mismo hace Irrational; la Vox Populi se convierte en el agresivo enemigo de facto al que hay que disparar en cuanto se ve. Es un giro desconcertante respecto a la sólida primera mitad de Infinite.

Al intensificar la acción, no hay espacio para los matices, por lo que el conjunto resulta una mala lectura de Malcolm X.

Gracias a la obsesión de Elizabeth por París y Los Miserables, está claro que se suponía que iba a ser una exploración de la Revolución Francesa y los peligros de los movimientos violentos alimentados por el odio. Pero al intensificar la acción, no hay espacio para los matices, por lo que todo parece una mala lectura de Malcolm X y el movimiento por los derechos civiles en Estados Unidos, en lugar de una interesante disección del clasismo. Y antes de que nos demos cuenta, Infinite ha llegado a su gran final de salto multiversal; una conclusión maravillosamente dramática que, lamentablemente, deja sus hilos argumentales más serios como poco más que cabos deshilachados.

No obstante, BioShock Infinite me sigue encantando. Desafía la idea de lo que debe ser una secuela, narrativa y mecánicamente, lo que lo sitúa más como un BioShock de otro plano del multiverso que como una continuación directa de lo que vino antes. Pero más que eso, jugar a un juego AAA que trata de algo de forma transparente es un lujo poco frecuente, y jugar a uno con la profundidad de diseño del mundo como la obra de Irrational es aún más raro. Diez años después, sigue siendo audaz, convincente y, posiblemente, increíblemente insensato. Espero que Ken Levine y su equipo de Ghost Story Games vuelvan a intentarlo con su próximo FPS, Judas. Hay valor en un shooter convencional que aborda los males de la sociedad, aunque se necesiten varios intentos para hacerlo bien.

En este artículo

BioShock Infinite

Irrational Games | 26 de marzo de 2013
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