The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 - Review

Ein beeindruckendes Sequel, das die Messlatte irgendwie ein weiteres Mal weitaus höher legt.

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Stellt euch diese Frage: Was erhofft ihr euch von einem Sequel zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Abwechslungsreichere Gegenspieler:innen? Bessere Dungeons? Völlig unerwartete neue Ideen? Oder reicht es euch aus, wenn ihr schlicht und ergreifend Hyrule weiter erkunden könnt? Zum Glück müsst ihr euch auf keines davon festlegen, denn Nintendo nahm sich einfach all dieser Punkte an. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom stellt gegenüber Breath of the Wild (einem der großartigsten Spiele aller Zeiten) nicht unbedingt eine vollkommene Revolution dar, aber es handelt sich auch nicht einfach nur um ein Sequel, das den Eindruck erweckt, als würde man schlichtweg mehr von dem ausliefern, das man bereits kennt. Dieser Sandkasten ist größer, vielfältiger und irgendwie ambitionierter und setzt auf kreative neue Systeme wie den Bau von Fahrzeugen, dem Schmieden von irrsinnigen Waffen und eine überarbeitete Karte mit einer überwältigenden Reichhaltigkeit an Details, mit denen euch die Welt, die es zu erkunden gilt, fortwährend in ihren Bann zieht. Breath of the Wild fühlte sich bei weitem nicht unvollständig an, aber im Vergleich zu Tears of the Kingdom erinnert es irgendwie an einen ersten Entwurf.

Bevor wir tief in die Welt von Hyrule eintauchen, möchten wir noch kurz etwas zum Thema Spoiler sagen. Euch erwarten an dieser Stelle keine Spoiler zur (tatsächlich ziemlich großartigen) Geschichte von Tears of the Kingdom, aber in diesen Spielen geht es um so viel mehr als die Handlung. Die Magie, die euch fesselt, sobald ihr zum ersten Mal einen der Drachen aus Breath of the Wild über euren Köpfen hinwegfliegen seht, ist auch hier an jeder Stelle spürbar und das Letzte, das wir wollen ist, euch diese Momente zu nehmen, die uns den Atem geraubt haben. Dahingehend sei aber auch erwähnt, dass große Teile von Tears schon sehr früh ins Spiel gebracht werden und wir über diese sprechen müssen, da es sich um fundamentale Elemente handelt, die noch dazu beitragen, dass dieses Spiel so beeindruckend ist. Wir werden für euch so viel Magie wie möglich unangetastet lassen, aber wenn ihr Tears spielen möchtet, solltet ihr womöglich genau das tun und später wieder vorbeischauen, um das Spiel mit uns gemeinsam zu feiern.

Darüber hinaus empfiehlt es sich natürlich, dass ihr Breath of the Wild gespielt habt, um voll und ganz zu verstehen, was wir hier besprechen – auch, weil es sich dabei ebenfalls um ein großartiges Spiel handelt und ihr euch den Spielspaß raubt, solltet ihr hier weiterlesen, ohne BotW gespielt zu haben. Tears wirkt sogar noch cleverer und großflächiger, wenn man sich darüber im Klaren ist, was davor kam, doch viele Basics funktionieren noch genauso gut, wie sie es schon immer taten. Dinge, die so einfach sind, wie nahezu jede Wand hochzuklettern, soweit zu gleiten, wie die Stamina reicht oder das Konzept der in sich geschlossenen Puzzle-Kammern, in denen ihr eure Fähigkeiten boosten könnt, können wir hier nicht besprechen, da dies schlichtweg zu weit führen würde.

Was wir hingegen sagen können, ist, dass ihr, solltet ihr mit BotW euren Spaß gehabt haben, ihr sehr wahrscheinlich auch Tears lieben werden, auch aufgrund dessen, dass sich die beiden Spiele so ähnlich sind. Die anfängliche Struktur kommt einem direkt bekannt vor: Ihr startet mit einer meisterhaft ausgebauten Einleitung in einem Bereich, in dem ihr die Grundlagen des Spiels kennenlernt und ein neues Set an mächtigen Fähigkeiten gewinnt. Dann taucht ihr ein in eine Open World mit einer Hauptquest, die sich in vier Teile unterteilen lässt. Von da ausgehend könnt ihr tun und lassen, was ihr wollt. Ihr könnt auch direkt zum Ende der Kampagne marschieren, um euch einen Überblick zu verschaffen, wenngleich das dieses mal nicht ganz so einfach ist wie beim letzten Mal. Das ist vermutlich auch besser so, da wir dieses Vorgehen niemandem wirklich empfehlen, sieht man mal von den Speedrunnern ab, vor denen wir uns verneigen möchten.

Der Großteil der Cutscenes und großen Storymomente wird erneut an bestimmten Punkten auf der Karte gesammelt und beleuchtet die Geschichte von Hyrule und die Quelle des “Upheavel” – eines bombastischen Ereignisses zu Beginn von Tears, mit dem eine finstere Bedrohung freigesetzt wird und die Ruinen einer versunkenen Zivilisation namens Zonai in den Himmel hoch schweben. Auf dem Boden zeichnen sich derweil merkwürdige Strukturen ab und Anomalien sorgen für Probleme. Dabei handelt es sich womöglich noch immer nicht um die beste Storytelling-Struktur für ein Spiel eines solchen Ausmaßes, da nicht viel Platz für direkte Interaktionen mit den zentralen Charakteren bleibt, aber darüber kann man hinwegsehen, denn die Story selbst ist unglaublich cool.

Natürlich, es geht darum, einen Schurken aufzuhalten (Willkommen zurück, Ganondorf) und Prinzessin Zelda zu retten, wie es stets der Fall ist, aber die Richtungen die innerhalb dieser vertrauten Strukturen eingeschlagen werden, sind teils in jeder erdenklichen Weise unglaublich verrückt. Uns erstaunt noch immer, dass Nintendo den Weg eingeschlagen hat, den man schließlich gewählt hat, aber diese Frische sorgt für so manche Überraschung und dabei, Tears von den herkömmlichen Zelda-Geschichten abzuheben. Das Storytelling lässt sich nicht etwea mit Spielen wie God of War vergleichen, aber es ist unglaublich gut, statt einfach nur dem Spielspaß zu dienen, wie es noch bei Breath of the Wild der Fall war.

Die vergangenen Zeldas lebten vom Erkunden der Welt und auch in Tears macht das unglaublich viel Spaß – insbesondere da euch das neue System dazu ermächtigt, individuelle Fahrzeuge, Boote und Fluggeräte zu erschaffen, mit denen ihr diese Welt eingehend erleben könnt. BotW hat zahlreiche weitere Spiele, die seit seinem Release im Jahre 2017 erschienen sind, inspiriert, aber eine der wichtigsten Lektionen, die nur wenige gelernt haben, ist, dass eine leere Karte spannender sein kann al seine vollgepackte. Es gibt eine Menge zu tun und zu sehen und würde man eine Checkliste an Punkten erhalten, die es abzuhaken gilt, dann würde man sich sehr schnell überfordert fühlen. Stattdessen gibt man euch nur das absolute Minimum an die Hand, mit dem sich die Hauptquest erledigen lässt. Den Rest müsst ihr selbst erkunden.

Wenngleich es sich hierbei im Prinzip um dieselbe Karte von Hyrule handelt, fühlt es sich nicht so an, als würde man erneut dasselbe erkunden, nicht mal für diejenigen, die Hyrule damals schon sämtliche Geheimnisse entlockt haben. Die Handlung liefert zwar keine konkrete Zahl aus, aber es sind ein paar Jährchen seit der Niederlage von Calamity Ganon vergangen und die Leute bauen diese Welt neu auf. Die zentrale Stadt ist ein brandneuer Außenposten, der aus dem Hyrule Field außerhalb der Burg entsprang. Hier fühlt ihr euch auf vielfältige Weise unterhalten. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, bekannte Charaktere und Locations zu sehen und festzustellen, wie dieses ich verändert haben. Doch selbst abgesehen von diesen expliziten Unterschieden, schickt euch Tears auf einen völlig unerwarteten Weg und zu euch total unbekannten Locations. Auf diese Weise konnten wir ständig neue Teile von Hyrule sehen, die wir au seiner anderen Perspektive kannten und das haucht der Karte, in der noch so viel mehr steckte, neues Leben ein – und nicht gerade zu wenig.

Ist euch das immer noch zu wenig, dann dürft ihr euch auch auf substanziellere Veränderungen freuen. Auf viele Details möchten wir an dieser Stelle nicht eingehen, sodas ihr diese selbst entdeckten könnt, aber wir möchten anmerken, dass es komplette Gegenden gibt, die durch das Upheavel drastisch verändert wurden. Euch erwarten Wetteranomalien, brandneues Terran mit Truhen und Schreinen. Die Hauptquest führt euch direkt in solche Gegenden, aber es gibt noch viele weitere Beispiele abseits der ausgetretenen Pfade, die wir in über 100 Spielstunden auftun konnten – und wir sin duns sicher, dass es einiges gibt, das uns entgangen ist. Beispielsweise ist da das Strandstädchten Lurelin im Südosten, das in BotW keine große Rolle spielte, aber kurz nachdem ihr in Tears erfahrt, dass es von Piraten angegriffen wurde, liegen die Rettung und der Wiederaufbau der Stadt in euren Händen.

Sollte euch das noch nicht genügen, denn dürft ihr euch auf Dutzende und Aberdutzende von Höhlen, Brunnen und Inseln in den Lüften freuen, die es auch noch zu erkunden gilt. Dabei handelt es sich überwiegend um in sich abgeschlossene Aufgaben, von verborgenen Feenspringbrunnen bis hin zu ausgedehnten Hindernisläufen, im Zuge derer ihr beweisen müsst, wie clever und kampferprobt ihr wirklich seid. Uns gefiel, wie wir immer wieder über neue Höhlen stolperten, uns unseren Weg durch verworrene Gänge voller Monster kämpfen, um eine verborgene Rüstung zu entdecken – oder manchmal auch einen etwas größeren Boss, der einen Schrein bewachte. Zudem half es uns so manches Mal, nach oben statt nach unten zu blicken. Mit den neuen Skyview Towern konnten wir hoch auf in die Lüfte steigen und entdeckten dort so manches Mal neue Schreine auf dem Boden, ehe wir zu einem Archipel glitten, um uns dessen Herausforderungen zu stellen.

Und wenn euch selbst das noch nicht genu gist, dann haben wir noch etwas, das euch gewiss zusagen wird, aber seid gewarnt, denn dabei handelt es sich um eine wirklich große Sache. Wenn ihr also nichts wissen möchtet, das über das hinausgeht, was in Trailern und Previews gezeigt wurde, dann sollet ihr am besten jetzt aufhören zu lessen.

Bei all dem, was wir bislang darüber gesagt haben, dass Nintendo auf Nummer Sicher ging, indem dieselbe, wenn auch abgeänderte Karte verwendet wurde, könnt ihr euch einer Sache gewiss sein: Wenn ihr euch auf eine der eher kleinen Sky Islands begebt, dann stellt dies nicht die gesamte neue Area dar. Nein, darunter verbirgt sich eine gefährliche, pechschwarze Karte, die nochmal so groß ist, wie ganz Hyrule. Sie ist gewaltig. Wir haben über 100 Stunden Tears of the Kingdom gespielt und vielleicht die Hälfte dieser neuen Area aufgedeckt.

Wenngleich die Depths nochmal etwa so groß ist wie die Oberfläche, findet ihr hier weniger Sidequests oder Story-Momente, doch sie ist voller Truhen und zahlreicher Überraschungen, die es wirklich wert sind, entdeckt zu werden. Viele davon verbergen sich direkt vor eurer Nase – wenngleich es da sehr dunkel ist. Man könnte sagen, dass es sich hierbei in etwa um die Zelda-Variante des Giftsumpfes handelt, und dank eines Albtraums aus roter Substanz, die sich Gloom nennt und alles bedeckt, kommt das nicht von ungefähr. Fügt euch der Gloom Schaden zu, wird eure Gesamtgesundheit herabgesetzt bis ihr wieder ans Licht zurückkehrt und eine Gloom vernichtende Mahlzeit zu euch nehmt.

Achso, und was wir damit meinen “ans Licht zurückzukehren”? Das ist nochmal ein ganz anderes Thema. Die Depths sind vollkommen dunkel (etwa Advanced Darkness dunkel), was bedeutet, dass ihr Brightbloom Seeds benötigt, während ihr euch vorantastet. Auf diese Weise gewinnt diese Ebene eine völlig neue Tiefe und ebenso an Spannung. In den Depths gibt es keine Schreine. Stattdessen findet ihr dort Dutzende Strukturen namens Lightroots, die Gloom-Schaden heilen und einen Teil der Karte erleuchten können, wenn ihr diese aktiviert. Wer gerne Ziele vervollständigt, kann sich hier auf eine weitere ausgiebige Herausforderung freuen.

Zusammengenommen ergänzen die Depths und die Sky Islands die eher traditionellen Oberflächenaktivitäten hervorragend und weiten die ganze Erfahrung aus, mit der wir schon vertraut waren. Kombiniert wird beides mit wunderschönen Settings und wilden Situationen. Die Dunkelheit zu erhollen, mit einem personalisierten Gleiter zwischen Felsen hindurchzugleiten oder zu erkunden, was dort unten in einem Brunnen liegt, … All das zeigt, dass es in Tears so unglaublich viel zu tun und zu entdecken gibt, sodas ihr Stunden allein mit solchen Herausforderungen verbringen könnt, ohne auch nur einen Blick in euer Quest-Log zu werfen. Ihr werdet feststellen, dass ihr womöglich einer Quest nachjagt und dann plötzlich von einer Nebenquest derart abgelenkt werdet, ob ihr euch in eine Höhle stürzt oder euch der Herausforderung eines Bürgers oder einer Bürgerin stellt. Plötzlich geht ihr voll und ganz in einer spontanen Aktivität auf und vergesst euch darin.

Das machte auch einen Teil der Magie hinter Breath of the Wild aus – sowie die vieler weiterer großartiger Open-World-Games – aber nun gibt es unzählige Möglichkeiten, sich mitten in der Wildnis wiederzufinden, fernab von alledem, von dem Punkt, den du eigentlich erreichen wolltest. Einmal bewegten wir uns auf einen Turm zu, um einen neuen Teil der Karte zu erkunden, als wir einem freundlichen Trommler über den Weg liefen, der sich Honig wünschte. Entsprechend haben sich unsere Prioritäten geändert und wir haben uns im nahegelegenen Wald auf die Suche nach Bienen begeben – und natürlich wurden wir nur kurz darauf in der wortwörtlichen Unterwelt von einem gigantischen Roboter getötet. Wir wollten doch nu rein wenig Honig. Nintendo hatte aber andere Pläne für uns und wir hätten kaum glücklicher sein können.

2017 spielten wir etwas über 80 Stunden Breath of the Wild als wir uns dazu entschieden, uns dem finale Boss zu stellen, zufrieden mit dem, das wir erreicht hatten, den Nebenmissionen, der Suche nach Schreinen und vielem mehr, das wir tun wollten. Nun ja, nicht ganz alles, was vorgesehen war, aber wir erreichten viel. Dieses Mal stellten wir uns bei etwa 82 Stunden dem finale Boss und hatten das Gefühl, als hätten wir gerademal die Hälfte all dessen getan, was wir tun wollten. Selbst mehr als 20 Stunden später mussten wir noch Dutzende Lightroots finden, zahlreiche Schreine entdecken, zwei Karten voller unerkundeter Points of Interest auschecken und eine ellenlange Liste an Nebenquests abschließen, die noch auf uns warteten – und sooo viel mehr.

Wir nahmen uns auch damit Zeit, die Hauptquest zu spielen, wanderten mal hier hin, ließen uns mal da hin ablenken. Es lässt sich nur schwer festhalten, wie groß sich dieses Spiel anfühlt, selbst im Vergleich mit dem Vorgänger, von dem wir genau dasselbe sagten. Der In-Game-Tracker sagte uns, dass wir kaum 50 % erreicht hatten. Schickt Hilfe!

Große Teile von Tears fühlen sich wie eine direkte Antwort auf Breath of the Wild an und darauf, was die Leute über das Spiel seit seiner Veröffentlichung gesagt haben. Das sieht man vor allem an den Feinden und Waffen, aber offensichtlich wird dies auch beim Dungeon-Design.

Die andere enorme Verbesserung, die im gesamten Verlauf von Tears auffällt, ist die Abwechslung bei den Bossen. Ihr müsst nicht länger gegen die immerselben vier Varianten des gleichen Ganon anhängenden Gegners oder der Gegnerin kämpfen; ihr habt nun die wahl, gegen einzigartige Feind*innen anzutreten, bei denen es sich um einige der wildesten Variationen handelt und die häufig mit den Größen der Reihe mithalten können. Wir möchten an dieser Stelle nicht zu viel über diese verraten, aber ein Boss, der uns wirklich beeindruckte, war ein mit Monster, das sich nach einem Splatoon-Schurken anfühlte, der es irgendwie geschafft hatte, Hyrule zu infiltireren. Neue bossartige Feind*innen finden sich auch sonst überall auf der Karte, und euch erwartet auch die Rückkehr von Hinox und Talus gemeinsam mit Frox und dem furchteinflößenden, dreiköpfigen Gleeok.

Es sind aber nicht nur die Bosse – die Feind*innen insgesamt wurden enorm verbessert. Auch das gehobene aber dennoch weiterhin geradlinige Kampfsystem profitiert davon. Auf dem einfachsten Schwierigkeitslevel können Bokoblins nun Körbe mit Objekten tragen, die geworfen werden können. Auch Rüstung können sie tragen, die ihr erst durchbrechen müsst, insbesondere mit stumpfen Waffen. Sie können aber auch von einem gewaltigen Boss Bokoblin angeführt werden, der die Angriffe koordinierjt. Neue Horriblins krabbeln an den Decken von Höhlen entlang, Constructs schießen Raketenpfeile auf euch. Likek Likes fressen euch einfach komplett auf. Und Little Frox rauben euch die Brightblooms, die ihr so mühsam in den Depths zusammengesammelt habt. Es handelt sich also um eine breite Palette an Gegner:innen, die euch verschiedenartig fordern kann, abhängig davon, was vor euch liegt.

Das gilt auch für das absolut absurd neue Waffenfusionssystem, das euch jedes Item oder Objekt an jeder anderen Waffe, jedem Schild, etc. anbringen lässt. Monster-Hörner dienen nun als mächtige Klingen oder Knüppeln, die deine Waffen ergänzen. So könnt ihr etwa die Klinge eines rostigen Schwertes durch einen an ein Katana erinnernden Säbel aus dem Horn eines Blue Lizalfos ersetzen. Auch könnt ihr ziemlich dummes Zeug anstellen, etwa Bomben an einem Stock befestigen, um eure Feind*innen und euch gleichzeitig in die Luft zu jagen, etc.

Doch: Auch das kontrovers diskutierte Waffenbeständigkeitssystem zurück ist, weshalb ihr euch darauf einstellen solltet, dass euer Herz bricht, wenn euer Lieblingsschwert in euren Händen einfach auseinanderfällt. Doch auch diesem System wurde mit den neuen Fusionssystem neues Leben eingehaucht. Plötzlich könnt ihr starke Waffen bunkern, indem ihr eure Feind*innen tötet, denn eine Tasche voller Monsterteile dabei zu haben, hat etwa denselben Effekt, als hättet ihr Dutzende Backup-Waffen im Gepäck, die es nur zusammenzubasteln gilt. Feuerschwerter liegen keine mehr herum. Die müsst ihr nun selber anfertigen. Aber mit jedem Basisschwert kommt ihr gut zurecht, sofern ihr im Besitz eines Feuerdrachenhorns seid, das ihr diesem hinzufügen könnt.

Ihr werdet feststellen, dass es jede Menge Spielraum gibt, Waffen in ihrer Minimalausführung zu nutzen oder bis zum Maximum auszubauen – maßgeschneidert, um selbst die stärksten Gegner*innen in Tears of the Kingdom auszuschalten. Doch vieles, das mit der damit verbundenen Kraft und dem Spielstil zu tun hat, rührt tatsächlich von den Anbauten her und nicht von der Basiswaffe, die ihr ausgewählt habt. Deshalb befanden wir uns stets auf der Suche nach immer mächtigeren Teilen, um die wir unsere Waffen ergänzen konnten.

Tears liefert außerdem weitere Nuancen für den Kampf, indem ihr mehr Optionen habt, auf Erkundungstouren zu gehen. Objekte zu werfen, stellt nun ein Schlüsselelement für jede Begegnung dar, was bedeutet, dass ihr von Bomben über besondere Pflanzen alles werfen könnt, etwa auch die großartige Muddle Bud, die dafür sorgt, dass sich eure Gegner:innen gegenseitig angreifen. Werft ihr die Dazzlefruit, lassen sie einfach ihre Waffen fallen. Diese Objekte können Pfeilspitzen ergänzen, damit ihr auch aus aller Ferne den jeweiligen Effekt erzielt. Anfangs machte uns die Steuerung zum Anbringen der Pfeilspitzen das Leben etwas schwer, aber als wir den Dreh dann mal raus hatten, fühlte es sich unglaublich intuitive an und wir konnten sogar so manch ein Manöver mitten im Kampf durchführen, was bei Breath of the Wild so nie möglich gewesen wäre.

Die kostenfreie Möglichkeit, Waffen zu kombinieren, ist letztlich dem grenzenlos kreativen Ultra Hand-Buildingsystem geschuldet. Im Prinzip erhielten die BotW-Magnesis-Mächte ein gewaltiges Upgrade, das euch nahezu jedes Objekt wählen, rotieren und anbringen lässt, wie es euch beliebt. Dies wird von Dutzenden von besonderen Objekten unterstützt, den sogenannten Zonai Devices, die ihr jederzeit eurem Inventar entnehmen könnt. Das bietet euch auch dahingehend eine Menge Freiheiten, die euch beim Erkunden der euch umgebenden Welt entgegenkommen. Es ist unfassbar, wie oft wir auf den Zonai-Gleiter zurückgriffen und diesen um ein paar Rotatoren ergänzten, um uns praktisch ein Flugzeug zu bauen und genau dorthin aufzubrechen, wohin wir umso Schneller gelangen wollten. Da konnte kein Pferd mithalten. Eure Kreationen können außerdem im Kampf äußerst effektiv sein, etwa, wenn ihr auf ein Zonai Device setzt, das an einen Roomba erinnert und sich automatisch auf eure Feind*innen zubewegt, darauf wartend, mit welcher unheilvollen Waffe auch immer aufgeladen zu werden.

Diese selbstbaubaren Werkzeuge wandern auf einem schmalen Grat zwischen extremer Macht und leicht zu bedienen. Sie sind knackig und leicht zu nutzen, während sie zahlreiche Möglichkeiten bieten – so viele, dass es schwerfällt, tatsächlich an die Grenzen zu stoßen. Weshalb solltet ihr eine Klippe hochklettern, wenn ihr euch einfach an einen Heißluftballon hängen könnt? Wieso solltet ihr einen Fluss schwimmend durchqueren, wenn ihr euch flott ein Schnellboot basteln könnt? Einmal fuhren wir mit einem kleinen Auto, das wir erschaffen hatten, nur um in einer Sackgasse vor einem Berg direkt an einem tief abfallenden Tal anzugelangen. Statt unser Auto zurückzulassen, haben wir unseren inneren Doc Brown gechannelt und unser Auto in ein fliegendes Auto verwandelt, mit dem wir um den Berg herumfliegen konnten. Hatte Nintendo eingeplant, dass wir dieses Problem auf diese Weise lösen? Keine Ahnung! Wir haben dafür nichts gewonnen, aber allein, dies tun zu können, fühlt sich unglaublich lohnenswert an. “Ich bin mir nicht sicher, ob es so sein sollte, aber es funktioniert”, klingt irgendwie nach einem inoffiziellen Slogan von BotW und Tears stürzt sich noch tiefer in genau jenen kreativen Ansatz.

Die Building Tools sind mit jedem Element von Tears verwoben und nahezu jede Schrein-Herausforderung verlang danach, innovative und inspiriert vorzugehen. Dennoch ist dies nicht The Legend of Zelda: Nuts & Bolts. Damit wollen wir sagen, dass dieses System Tears of the Kingdom nicht zu etwas verzerrt, das nicht mehr zu erkennen wäre und in dem es nur noch darum geht, Dinge zu bauen. In nahezu jeder Situation, in der es am besten wäre, einen Apparat zu bauen (oder dies vorgesehen zu sein scheint), liegen Teile für eine einfach Kreation herum. Es gibt auch eine Autobuild-Option, mit der ihr Designs speicheren und Baupläne für von den Developern gestaltete Kreationen sammeln könnt. Das bedeutet, Tears bietet euch Abkürzungen, wenn ihr kein Interesse daran habt, euch in diese Bauten zu vertiefen, während all jene, die sich gerne ausführlich als Tüftler*innen betätigen, praktisch die Chance haben das Kerbal Space Program innerhalb The Legend of Zelda zu bauen.

Wir hatten sehr viel Spaß damit, diese Tools zu nutzen und Lösungen für die Probleme zu finden, die direkt vor unserer Nase lagen. Ein Highlight stellt auch ein wiederkehrender Charakter dar, der dabei Hilfe benötigt, ein Schild hochzuhalten – und das an Dutzenden verschiedener Orte in Hyrule. Dabei müsst ihr auf nahegelegene Ressourcen setzen, um das Schild in immer verrückteren Situationen aufzubauen. Von A nach B zu gelangen, kann ebenfalls in einem spannenden Rätsel ausarten, etwa, wenn ihr einen Apparat bauen müsst, um einen Korok (ja, diese Welt ist erneut voll davon) zu einem entlegenen Freund zu befördern, oder ihr einer Reisegesellschaft dabei behilflich sein müsst, einen Berg hinauf zu gelangen. Inmitten all der geforderten Cleverness verbirgt sich ein wenig Looney-Tunes-Durchgeknalltheit, etwa, wenn ihr Raketen an etwas befestigt, das von A nach B gelangen soll, wie etwa Wile E. Coyote – und sich eure Pläne ebenso in Rauch auflösen wie die seinen. Manchmal führt das Versagen schlichtweg dazu, dass ihr euch erfolgreich unterhalten fühlt.

Eure beiden anderen neuen Fähigkeiten nehmen eine weniger prominente Rolle ein, aber sie stellen eine hervorragende Ergänzung zu dem dar, was anderweitig eingefügt wurde. So könnt ihr die Zeit von Objekten zurückdrehen, indem ihr Recall nutzt, das vor allem dann zum Einsatz kommt, wenn ihr etwa verhindern möchtet, dass Felsen aus dem Himmel stürzen oder ihr sie zurücksenden möchtet, um eure Feind*innen zu bekämpfen. Ascend sorgt dafür, dass ihr in Erfahrung bringen könnt, was sich weit dort oben an der Decke befindet, indem ihr euch dort hin befördert. Bedenkt man, wie viele Caves in Tears auf euch warten, dann ist dies äußerst hilfreich, sich schnell wieder nach oben befördern zu können. Manchmal mussten wir uns in Erinnerung rufen, dass wir über diese Fähigkeit überhaupt verfügten, aber später mauserte sie sich zu einem unserer Lieblingstools. Keine dieser neuen Fähigkeiten mag sie spannend wie Ultra Hand oder Fuse sein, aber wir müssen auch anmerken, dass wir nie dem Verlust von Stasis oder Cryonis nachtrauerten, die beide vollständig verschwunden sind, seit Link nicht länger über den Sheikah Slate aus BotW verfügt.

Euch erwarten außerdem unzählige weitere kleineren Verbesserungen, die es euch erschweren dürften, nach dem Spielen von Tears zu Breath of the Wild zurückzukehren. Dazu gehören wahnsinnig simple Dinge wie die Tatsache, dass ihr nun die Wahl habt, ob ihr eine Waffe, einen Schild oder einen Bogen ablegt, wenn ihr bei vollem Inventar eine Truhe öffnet, statt aus dem Prozess wieder auszusteigen, das Inventar zu leeren und von vorne zu beginnen. Es gibt aber noch weitere Änderungen, wie etwa eine bequeme Zutatenliste für Mahlzeiten und Elixire, die ihr bereits zubereitet habt oder die ihr gefunden habt. Auf all die Neuerungen, die euch in Tears of the Kingdom erwarten, können wir an dieser Stelle gar nicht eingehen, denn das würde tatsächlich den Rahmen sprengen, aber es wird deutlich, dass Nintendo auf das Feedback aus der Community gehört hat, wenngleich nicht immer drastische Änderungen vorgenommen wurden.

Eine Sache, bei der sich Tears gegenüber BotW nicht zwangsläufig verbessert hat, das ist die Performance. Es kann sich um ein wunderschönes Spiel handeln, insbesondere dann, wenn ihr hoch oben in den Lüften über die herrlichen Landschaften hinwegsegelt und schlichtweg dem fantastischen Soundtrack lauscht. Tatsache ist aber, dass die Auflösung 1080p beträgt und das bei 30 FPS im besten Fall. Es ist offensichtlich, dass man technisch keinen Vergleich zu Spielen für die PlayStation 5, die Xbox Series X oder den PC ziehen kann, dennoch wird deutlich, dass Auflösung vor Framerate liegt und das auch beim Gameplay.

Überwiegend läuft Tears sehr gut, aber die Framerate macht sich bemerkbar, wann immer es zu viele Effekte auf einmal gibt. Das fühlte sich nicht schlimmer an, als es bei BotW der Fall war, wenngleich es vor allem dann etwas mehr auffällt, wenn ihr euch auf eine der spannenden neuen Raids einlasst, die ihr auf feindliche Camps starten könnt. Hin und wieder stellten wir auch fest, dass das Bild kurz einfror, wenn wir schnell aus dem Himmel hinabtauchten.

Insgesamt, wie zuvor schon erwähnt, lenken diese Probleme kaum von der Action ab. Die Framerate-Probleme können gelegentlich als etwas störend empfunden werden, aber der einzige Schaden, den sie anrichten, besteht darin, dass wir un sein weiteres Mal eine Switch Pro wünschen, wie es uns schon die letzten Jahre immer wieder einmal ging. Würde das Spiel auf einem stärkeren und moderneren System noch besser aussehen? Auf jeden Fall. Und wir hoffen wirklich, dass Nintendo nicht mehr zu lange damit wartet, ein solches auszuliefern. Aber bedeutet dies, dass wir an die PS5 oder Xbox zurückkehren, bevor wir diese neue Version von Hyrule in- und auswändig kennen? Absolut nicht.

Es ist wirklich beeindruckend, dass wir in über 100 Spielstunden keine Bugs ausfindig gemacht haben, womit Tears of the Kingdom das im letzten Jahr erschienene Pokemon Scarlet and Violet weit hitner sich lässt – und ebenso zahlreiche weitere erst kürzlich erschienene Spiele über Plattformen hinweg. Tatsächlich wirkt es nahezu wie ein Wunder, dass man auf einer 2017 auf den Markt gebrachten Switch von hoch oben in den Lüften bis runter in die Depths tauchen kann, ohne auch nur einem Ladebildschirm zu begegnen. Entsprechend kann man über die wenigen Momente, in denen das Spiel mal für eine Sekunde oder zwei hing, locker wegstecken.

Fazit

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist ein unglaublicher Nachfolger zu einem der großartigsten Spiele, das je auf den Markt kam. Dieses verbessert es auf nahezu jede erdenkliche Weise, mit einfachen Quality-of-Life-Verbesserungen, einer wahrlich spannenden Story oder wilden, neuen Baumechanismen, die euch neudenken lassen, was möglich ist. Das Alte wird neu gestaltet und neue, weitläufige Areas werden vorgestellt, so weitläufig, dass man sich die Frage stellt, ob Breath of the Wild tatsächlich so groß war. Die Zahl der Aufgaben, die ihr erfüllen könnt, ist nahezu alarmierend hoch, es gilt Mysterien nachzugehen, tolle Ablenkungen, die euch davon abhalten, das zu tun, was ihr naiverweise dachtet, als nächstes zu tun. Nintendo hat einem Triumph einen Triumph nachgelegt, erweitert eine bereits gut gefüllte Welt noch weiter und entwickelt sie ebenso weiter, weit über die Erwartungen hinaus. Auf diese Weise wird die Messlatte erneut höher gelegt.

Fazit

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom stellt eine unglaubliche Fortsetzung dar und erweitert eine Welt, die sich bereits unglaublich gut ausgearbeitet anfühlte. Entsprechend wird die Messlatte umso höher gelegt.

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