Nintendo revela o maior desafio que tiveram que resolver em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Aparentemente, não é fácil dar aos jogadores uma quantidade ilimitada de supercola em um mundo baseado na física.

Não há como negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma maravilha técnica. Claro, pode não parecer tão bonito quanto outros AAA, mas a impressionante física e mecânica da Nintendo chocaram desenvolvedores de jogos de toda a indústria quandoo game foi lançado no ano passado.

Acontece que desenvolver um mundo baseado na física onde o jogador pode colar tudo o que quiser foi incrivelmente difícil, e a Nintendo está finalmente falou sobre os desafios. Durante o painel Tears of the Kingdom da Nintendo na GDC, o diretor sênior Takuhiro Dohta, o programador de som Junya Osada e o programador de física Takahiro Takayama explicaram como o impressionante mundo de Tears of the Kingdom surgiu.

Um mundo cheio de física

Os desenvolvedores explicaram que a filosofia por trás de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom é algo que eles chamam de “jogabilidade multiplicativa”, onde ação e objetos se unem para criar inúmeras possibilidades. Quando chegou a hora de começar o desenvolvimento de TotK, a equipe de Zelda sentiu que havia potencial para aprimorar essa filosofia, permitindo que os jogadores colassem vários objetos uns nos outros. Essa ideia acabaria sendo finalizada como a habilidade Ultrahand, mas foi um longo caminho para chegar lá.

“Quando vi o protótipo pela primeira vez, fiquei entusiasmado porque seria um grande jogo, mas seria muito, muito difícil”, disse Takayama. "Eu disse a mim mesmo: 'Estamos realmente fazendo isso?'"

Mas a equipe teve a coragem de seguir em frente, guiada por dois objetivos principais: criar um mundo totalmente orientado pela física e criar um sistema onde interações únicas acontecem sem qualquer implementação dedicada.

A Nintendo mostrou os primeiros protótipos problemáticos, como atirar uma pedra em uma carroça e um cavalo, fazendo com que ela voasse direto no ar. Takayama disse que a liberdade oferecida pelo Ultrahand causou o caos em Hyrule durante o desenvolvimento: "Eu ouvia coisas como 'Ele quebrou! Ele voou!' E eu respondia: 'Eu sei! Cuidaremos disso mais tarde!'"

A solução para muitos dos problemas enfrentados pela Nintendo foi remover todos os itens não-físicos e tornar tudo baseado na física. Um exemplo disso são os portões, que originalmente não eram controlados pela física, dificultando a navegação ao usar o Ultrahand. Então, a Nintendo mudou o funcionamento dos portões para resolver o problema.

Curiosamente, mudar a forma como os portões funcionavam levou a descobertas inesperadas dentro da Nintendo. Uma das partes mais divertidas de Tears of the Kingdom é descobrir soluções não intencionais para quebra-cabeças nos muitos Shrines de Hyrule, e acontece que os próprios desenvolvedores tiveram a mesma sensação durante o desenvolvimento. Originalmente, um Shrine tinha que ser resolvido pesando um interruptor usando um bloco de gelo, mas com a nova tecnologia de portão, os desenvolvedores descobriram que era possível evitar completamente o interruptor e ainda assim resolver o quebra-cabeça.

Um sistema que faz coisas divertidas acontecerem

Dohta enfatizou que em vez de criar algo divertido, a Nintendo queria criar um sistema espontâneo que fizesse coisas divertidas acontecerem. Essa ideia permeou os diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, incluindo a criação de um sistema para fazer objetos se moverem, um que faz ruídos soarem de uma determinada maneira e outro que causa interações únicas.

Isso também passou para os veículos do game, onde a Nintendo implementou um sistema que jogadores poderiam criar um veículo usando rodas, alavancas de direção e tudo o mais que encontrarem. Toda a equipe teve que trabalhar em conjunto nesses itens, já que objetos complexos como vagões foram projetados com base principalmente na física, cabendo aos artistas criar a melhor aparência possível para eles. A equipe tinha uma sala de testes para garantir que todos os objetos estivessem funcionando a qualquer momento, e os desenvolvedores disseram que trabalhar com designers e artistas que entendessem a visão era essencial para dar vida ao mundo de Tears of the Kingdom.

O design de som em Tears of the Kingdom também é incrivelmente complexo. Osada explicou que o mundo contém informações voxel para criar um terreno 3D. Voxels são pontos de dados em uma grade 3D que armazenam informações. Em Zelda, cada voxel obtém informações sobre o terreno, como se está dentro ou fora, perto da água, perto de uma floresta, se o Ascend é possível e muito mais. Um algoritmo de busca determina como o som interage com os voxels e a mudança do som quando um objeto está atrás de uma parede.

Assim como a filosofia de design do resto do jogo, os sons em TotK são reproduzidos em um sistema sem implementação dedicada e, em alguns casos, sons abstratos se combinam para criar algo totalmente novo. Por exemplo, não há um som dedicado para um vagão ou barco a remo; esses sons são criados pelas rodas rolando ou girando na água, com a qualidade mudando com base no tamanho, forma e material. Osada disse: "Está fazendo sons que não me lembro de ter criado!" Até o diretor nos disse: 'Este é basicamente um mecanismo de física para o som, não é?'"

Tears of the Kingdom é incrivelmente complicado, e os aspectos que os desenvolvedores abordaram durante o painel da GDC mal tocaram na superfície de tudo que está acontecendo ao mesmo tempo em Hyrule.


Traduzido por: Bárbara Castro

Inscreva-se no canal do IGN Brasil no Youtube e visite as nossas páginas no Facebook, Twitter, Instagram e Twitch!

Neste Artigo

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nintendo Entertainment Planning & Development
  • Plataforma / Tópico
Comentários